Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung von Gamification-Elementen in der App Actionbound. In der Annahme, dass diese spielerischen Elemente eine motivationsförderliche Wirkung auf den Lernprozess nehmen und damit letztlich zu einem höheren Lernerfolg führen, wurde ein Bound erstellt und empirisch untersucht.
Die App selbst erfüllt zwei Potenziale, die in der Schuldidaktik immer mehr an Bedeutung zunehmen. Zum einen eignet sie sich aufgrund ihrer Ortsbezogenheit für die Arbeit an außerschulischen Lernorten. Die Erstellung einer Bildungsroute ermöglicht den Lernenden die Auseinandersetzung mit der Umwelt und originalen Gegenständen, deren Untersuchung im Klassenzimmer so nicht möglich ist. Vor allem für das Fach der Geographie sind Exkursionen daher ein wichtiger Bestandteil, um die Lernenden zum raumverantwortlichen Handeln zu erziehen. Zum anderen bezieht die App auch die Vorteile der technologischen Entwicklung und damit einhergehenden Digitalisierung mit ein, die in den letzten Jahrzehnten großen Einfluss auf das Nutzungsverhalten mobiler Endgeräte nahm. Diese spielen im Lebensalltag der Kinder und Jugendlichen, der „digital natives“, eine große Rolle. Das Potenzial dieser mobilen Endgeräte entfaltet sich in einer Vielfältigkeit neuer Lernmethoden, die in den Lernprozess integriert werden können. Vor allem für das Fach Erdkunde ergab diese Entwicklung eine Herausbildung neuer Geo-Medien, wodurch die Inhalte der Geographie für die Lernenden greifbarer gemacht werden können.
Durch die Digitalisierung durchleben aber auch andere Aspekte eine Entwicklung. Das Spiel war zwar schon seit jeher eine weitverbreitete kulturelle Aktivität, doch im Zuge der digitalen Revolution steigt auch das Interesse und der Konsum digitaler Spiele bei den Jugendlichen. Um dieses Potenzial für eine Förderung der Motivation in vielen Bereichen nutzbar zu machen, entwickelte sich das Konzept von Gamification, bei dem Elemente des Spiels in andere Kontexte integriert werden – so auch in der Bildung.
Actionbound fasst nun diese drei Potenziale zusammen und ermöglicht als App ein spielerisches Lernerlebnis an außerschulischen Lernorten unter Nutzung eines mobilen Endgerätes. Die Untersuchung dieser Arbeit sollte die konzeptionelle Umsetzung dieser Gamification-Elemente anhand eines erstellten Bounds sowie deren motivationsförderliche Wirkung auf die Lerngruppe ermitteln.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Ableitung der Fragestellung
1.2 Aufbau der Arbeit
1.3 Methodisches Vorgehen
2 Die Bedeutung schulgeographischer Exkursionen
2.1 Begriffsbestimmung und Klassifikation von Exkursionen
2.2 Legitimation von Exkursionen im Geographieunterricht
2.3 Location-based mobile learning
2.3.1 Digitale Bildungsrouten
2.3.2 Ein Beispiel – Die Application Software Actionbound
3 Gamification als Einflussfaktor auf die Lernmotivation
3.1 Motivationspsychologische Grundlagen
3.1.1 Intrinsische und extrinsische Motivation
3.1.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan
3.2 Gamification im spielbasierten Lernkontext
3.3 Spielelemente und Spielstrukturen
4 Entwicklung des Untersuchungsdesigns
4.1 Möglichkeit der Implementierung von Actionbound in den Geographieunterricht einer 8. Klasse
4.1.1 Darstellung der Stichprobe der Grundgesamtheit
4.1.2 Darstellung des Exkursionsstandortes
4.1.3 Einordnung des Exkursionsinhaltes in das Kerncurriculum
4.1.4 Ablauf der Actionbound-basierten Exkursion
4.2 Bound „Historische Stadtentwicklung in Rotenburg (Wümme)“
4.2.1 Darstellung der Stationen
4.2.2 Konzeptionelle Umsetzung realisierbarer Gamification-Elemente
4.3 Aufbau des Fragebogens zur Erhebung der Lernmotivation
5 Empirische Untersuchung
5.1 Auswertung der Ergebnisse
5.2 Interpretation der Ergebnisse
6 Überprüfung der Hypothesen
7 Zusammenfassung, Fazit, Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Gamification-Elementen innerhalb der Applikationssoftware Actionbound auf die Lernmotivation von Schülern im Kontext des location-based mobile learning, konkret anhand eines digitalen Lehrpfades zur historischen Stadtentwicklung im Geographieunterricht.
- Grundlagen schulgeographischer Exkursionen und ihre didaktische Relevanz.
- Motivationspsychologische Fundierung und Anwendung von Gamification-Elementen.
- Einsatzmöglichkeiten von Actionbound zur Gestaltung motivierender Lernumgebungen.
- Konzeption und Durchführung einer Actionbound-basierten Exkursion (Stadttrallye).
- Empirische Analyse des Einflusses der Spiel-Elemente auf die Lernmotivation.
Auszug aus dem Buch
1 Einleitung
Exkursionen gelten als ein prägnantes Charakteristikum des Erdkundeunterrichts. Für das Fach, das sich mit räumlichen Gegebenheiten beschäftigt, ist es daher unerlässlich, den Raum in der Realität zu erkunden, um die Geographie als Wissenschaft zu erfassen (Wüthrich 2013). Eine Studie von Düker und Tausch (1957) ergab, dass eine Veranschaulichung durch Realbegegnungen sich nicht nur positiv auf den Lernprozess auswirkt, sondern auch einen positiven Effekt auf die Lernmotivation erreichen kann (Düker und Tausch 1957, Lößner 2011, Neeb 2012). Seit 2000 wächst mit der Einführung der Bildungsstandards und der Erstellung eines einheitlichen Lehrplans die Forderung nach Durchführung von schulgeographischen Exkursionen (DGfG 2014, Niedersächsisches Kultusministerium 2015).
Parallel zu der Herausbildung des heutigen kompetenzorientierten Geographieunterrichts erreichte auch die Technologie in den vergangenen Jahrzehnten eine Revolution. Im Zuge der Digitalisierung bildeten sich digitale mobile Medien heraus, die mittlerweile ihren Platz im Lebensalltag beinahe jedes Jugendlichen gefunden haben. Die JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi-) Media) (2016) belegt, dass 95 % der zwölf bis 19-Jährigen ein internetfähiges Smartphone besitzen (MPFS 2016: 8). Die Medienaffinität wird jedoch nicht nur durch die hohe Ausstattung solcher Geräte begründet, sondern auch durch die Beschäftigung mit diesen, denn 92 % der Nutzer gebrauchen ihr Handy und 87 % das Internet täglich (MPFS 2016: 11). Im Umgang mit mobilen Endgeräten aufgewachsen und vertraut kann die junge Generation auch als „digital natives“ bezeichnet werden (Knautz 2015: 31, Zecha und Schiller 2014: 115).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung begründet die Relevanz von Exkursionen im Geographieunterricht und verknüpft sie mit der zunehmenden Digitalisierung und Medienaffinität Jugendlicher, um die Forschungsfrage zur Motivationsförderung durch Actionbound abzuleiten.
2 Die Bedeutung schulgeographischer Exkursionen: Dieses Kapitel erläutert die didaktischen Potenziale von Exkursionen und führt in das Konzept des location-based mobile learning ein, wobei Actionbound als konkretes Werkzeug vorgestellt wird.
3 Gamification als Einflussfaktor auf die Lernmotivation: Hier werden psychologische Motivationstheorien sowie Gamification-Strategien theoretisch hergeleitet und auf ihre Anwendung in Lernkontexten geprüft.
4 Entwicklung des Untersuchungsdesigns: Dieses Kapitel beschreibt detailliert die Konzeption der Actionbound-Stadttrallye in Rotenburg (Wümme) und das methodische Design der begleitenden empirischen Untersuchung.
5 Empirische Untersuchung: Dieser Abschnitt wertet die erhobenen Daten aus den Fragebögen zur Lernmotivation aus und interpretiert die Auswirkungen der eingesetzten Gamification-Elemente.
6 Überprüfung der Hypothesen: Die Ergebnisse der Untersuchung werden hier genutzt, um die zu Beginn der Arbeit aufgestellten Hypothesen hinsichtlich der Implementierbarkeit und der motivierenden Wirkung von Actionbound zu verifizieren oder zu falsifizieren.
7 Zusammenfassung, Fazit, Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, reflektiert aufgetretene Probleme bei der Durchführung und gibt einen Ausblick auf künftige Forschungsmöglichkeiten im Bereich digitaler Lernpfade.
Schlüsselwörter
Actionbound, Gamification, Geographieunterricht, Lernmotivation, Exkursion, digitale Bildungsrouten, location-based mobile learning, Stadtgeschichte, Stadttrallye, empirische Untersuchung, Kompetenzorientierung, Schule, Medienaffinität, Selbstbestimmungstheorie, Smartphone.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie digitale Lernpfade mit der App Actionbound im Geographieunterricht genutzt werden können, um die Stadtgeschichte erfahrbar zu machen und durch den Einsatz von Gamification-Elementen die Lernmotivation zu steigern.
Was sind die zentralen Themenfelder der Bachelorarbeit?
Die zentralen Themenfelder umfassen die didaktische Bedeutung von Exkursionen, die Grundlagen der Motivationspsychologie, das Konzept des location-based mobile learning sowie die praktische Anwendung und empirische Evaluierung von Gamification im schulischen Kontext.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das primäre Ziel ist es, den Einfluss von Gamification-Elementen innerhalb der App Actionbound auf die Lernmotivation von Schülern zu untersuchen und zu analysieren, ob diese Elemente motivierend auf den Lernprozess wirken.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine quantitative Methode in Form einer schriftlichen Befragung der teilnehmenden Schüler angewandt, um die Motivationsfaktoren zu erfassen und mittels deskriptiv-statistischer Verfahren auszuwerten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Exkursionen und Motivation sowie eine praktische Phase, die die Entwicklung, Durchführung und Auswertung eines konkreten digitalen Lehrpfads (Stadttrallye in Rotenburg) umfasst.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Actionbound, Gamification, Geographieunterricht, Lernmotivation, Exkursion, mobile Learning, Stadtgeschichte und empirische Untersuchung.
Welche spezifischen Gamification-Elemente wurden in dem erstellten Bound untersucht?
Untersucht wurden unter anderem die Punktevergabe, Bestenlisten, Preise, narrative Kontexte, Feedback-Mechanismen, Autonomie bei der Wegfindung, Kollaborationsmöglichkeiten sowie spezifische Quests und Missionen während der Stadttrallye.
Zu welchem Ergebnis kommt die Autorin bezüglich der Wirksamkeit von Actionbound?
Die Autorin stellt fest, dass insbesondere Kollaboration, Autonomie und narrativer Kontext die Lernmotivation fördern, während andere Elemente wie Bestenlisten oder Regeln in der konkreten Umsetzung im Bound weniger motivierend oder teilweise ineffektiv wahrgenommen wurden.
- Citar trabajo
- Kim Willenbrock (Autor), 2017, Mit Actionbound die Stadtgeschichte entdecken, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/911607