Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung von Gamification-Elementen in der App Actionbound. In der Annahme, dass diese spielerischen Elemente eine motivationsförderliche Wirkung auf den Lernprozess nehmen und damit letztlich zu einem höheren Lernerfolg führen, wurde ein Bound erstellt und empirisch untersucht.
Die App selbst erfüllt zwei Potenziale, die in der Schuldidaktik immer mehr an Bedeutung zunehmen. Zum einen eignet sie sich aufgrund ihrer Ortsbezogenheit für die Arbeit an außerschulischen Lernorten. Die Erstellung einer Bildungsroute ermöglicht den Lernenden die Auseinandersetzung mit der Umwelt und originalen Gegenständen, deren Untersuchung im Klassenzimmer so nicht möglich ist. Vor allem für das Fach der Geographie sind Exkursionen daher ein wichtiger Bestandteil, um die Lernenden zum raumverantwortlichen Handeln zu erziehen. Zum anderen bezieht die App auch die Vorteile der technologischen Entwicklung und damit einhergehenden Digitalisierung mit ein, die in den letzten Jahrzehnten großen Einfluss auf das Nutzungsverhalten mobiler Endgeräte nahm. Diese spielen im Lebensalltag der Kinder und Jugendlichen, der „digital natives“, eine große Rolle. Das Potenzial dieser mobilen Endgeräte entfaltet sich in einer Vielfältigkeit neuer Lernmethoden, die in den Lernprozess integriert werden können. Vor allem für das Fach Erdkunde ergab diese Entwicklung eine Herausbildung neuer Geo-Medien, wodurch die Inhalte der Geographie für die Lernenden greifbarer gemacht werden können.
Durch die Digitalisierung durchleben aber auch andere Aspekte eine Entwicklung. Das Spiel war zwar schon seit jeher eine weitverbreitete kulturelle Aktivität, doch im Zuge der digitalen Revolution steigt auch das Interesse und der Konsum digitaler Spiele bei den Jugendlichen. Um dieses Potenzial für eine Förderung der Motivation in vielen Bereichen nutzbar zu machen, entwickelte sich das Konzept von Gamification, bei dem Elemente des Spiels in andere Kontexte integriert werden – so auch in der Bildung.
Actionbound fasst nun diese drei Potenziale zusammen und ermöglicht als App ein spielerisches Lernerlebnis an außerschulischen Lernorten unter Nutzung eines mobilen Endgerätes. Die Untersuchung dieser Arbeit sollte die konzeptionelle Umsetzung dieser Gamification-Elemente anhand eines erstellten Bounds sowie deren motivationsförderliche Wirkung auf die Lerngruppe ermitteln.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung und Ableitung der Fragestellung
- Aufbau der Arbeit
- Methodisches Vorgehen
- Die Bedeutung schulgeographischer Exkursionen
- Begriffsbestimmung und Klassifikation von Exkursionen
- Legitimation von Exkursionen im Geographieunterricht
- Location-based mobile learning
- Digitale Bildungsrouten
- Ein Beispiel - Die Application Software Actionbound
- Gamification als Einflussfaktor auf die Lernmotivation
- Motivationspsychologische Grundlagen
- Intrinsische und extrinsische Motivation
- Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan
- Gamification im spielbasierten Lernkontext
- Spielelemente und Spielstrukturen
- Entwicklung des Untersuchungsdesigns
- Möglichkeit der Implementierung von Actionbound in den Geographieunterricht einer 8. Klasse
- Darstellung der Stichprobe der Grundgesamtheit
- Darstellung des Exkursionsstandortes
- Einordnung des Exkursionsinhaltes in das Kerncurriculum
- Ablauf der Actionbound-basierten Exkursion
- Bound „Historische Stadtentwicklung in Rotenburg (Wümme)“
- Darstellung der Stationen
- Konzeptionelle Umsetzung realisierbarer Gamification-Elemente
- Aufbau des Fragebogens zur Erhebung der Lernmotivation
- Empirische Untersuchung
- Auswertung der Ergebnisse
- Interpretation der Ergebnisse
- Überprüfung der Hypothesen
- Zusammenfassung, Fazit, Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht den Einfluss von Gamification auf die Lernmotivation im Kontext des location-based mobile learning. Dazu wird ein digitaler Lehrpfad mit der Application Software Actionbound im Geographieunterricht einer 8. Klasse implementiert und anhand einer empirischen Untersuchung analysiert.
- Die Bedeutung schulgeographischer Exkursionen
- Location-based mobile learning mit Actionbound
- Gamification als Einflussfaktor auf die Lernmotivation
- Entwicklung und Umsetzung eines digitalen Lehrpfades
- Empirische Untersuchung der Lernmotivation im Kontext des Actionbound-Einsatzes
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel der Arbeit führt in die Problemstellung und Fragestellung ein. Es beschreibt den Aufbau der Arbeit sowie das methodische Vorgehen. Kapitel 2 beleuchtet die Bedeutung schulgeographischer Exkursionen und erläutert den Begriff des location-based mobile learning. Es stellt außerdem die Application Software Actionbound als Beispiel für eine digitale Bildungsrouten vor. Kapitel 3 untersucht die motivationspsychologischen Grundlagen, die hinter Gamification im spielbasierten Lernkontext stehen, und erläutert die verschiedenen Spielelemente und Spielstrukturen. Kapitel 4 beschäftigt sich mit der Entwicklung des Untersuchungsdesigns und beschreibt die Möglichkeit der Implementierung von Actionbound im Geographieunterricht. Es präsentiert den konkreten Actionbound „Historische Stadtentwicklung in Rotenburg (Wümme)“ und analysiert die konzeptionelle Umsetzung realisierbarer Gamification-Elemente. Kapitel 5 widmet sich der empirischen Untersuchung und präsentiert die Auswertung und Interpretation der Ergebnisse. Kapitel 6 überprüft die Hypothesen, die im Rahmen der Arbeit aufgestellt wurden.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themenfeldern schulgeographischer Exkursionen, location-based mobile learning, Gamification, Lernmotivation, Actionbound, digitale Bildungsrouten und empirische Forschung.
- Citar trabajo
- Kim Willenbrock (Autor), 2017, Mit Actionbound die Stadtgeschichte entdecken, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/911607