Der ludische Gebrauch des sozialen Aspekts der mittelalterlichen Taverne im Pen-&-Paper-Spiel "Das Schwarze Auge"


Seminararbeit, 2020

31 Seiten, Note: 2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung
Fragestellung und Vorgehen

Tavernen, Mittelalter und Das Schwarze Auge
Was ist Das Schwarze Auge?
Wie kann Das Schwarze Auge mittelalterlich sein?
Die Themen in der Forschungsliteratur

Das Spiel mit den mittelalterlichen Tavernen und Gasthäuser
Die Funktion der Taverne in DSA
Prämisse A
Prämisse B

Fazit

Bibliografie
Allgemeine Quellen
Archivquellen
Literatur zu DSA
Forschungsliteratur zu Taverne und Gasthaus
Forschungsliteratur zu Spiel und Geschichte

Einleitung

Diese Arbeit befasst sich mit dem ludischen1 Aspekt der Tavernen und Gasthäuser2 des Mittelalters angewendet am Beispiel des Pen & Paper Spiels Das Schwarze Auge.

Das «Mittelalter» ist ein ambivalenter Begriff. Für den Akademiker mag das Mittelalter eine hauptsächlich europäische Zeitspanne sein, zu welcher historische Erkenntnisse auf empirischen Grundlagen (Quellen) gemacht werden und somit ein historisches Konstrukt darstellt.3 In der Populärkultur herrscht oftmals ein zum Akademischen unvereinbares Bild des Mittelalters vor. Wenn in Online-Foren der Populärkultur von Mittelalter gesprochen wird, so ist oftmals eine der ersten Fragen: Welches Mittelalter?

Ich möchte in dieser Arbeit weder die Gründe klären, weshalb eine solche Differenz im Verständnis vorherrscht, noch möchte ich klären, welcher Anspruch an das Mittelalter «richtig» und welcher «falsch» sei, denn um diese Fragen zu klären muss von einem Mittelalter «per se» ausgegangen werden, welches erfassbar ist. Eine Voraussetzung diese Arbeit zu schreiben ist der Anspruch, dass beide Ansichten, die der Akademiker und die der Populärkultur, ihre eigene «Richtigkeit» besitzen, durch die Auffassung, dass Mittelalter gemacht wird und Mittelalterbilder erschafft werden, sei es durch Vorstellung, Kommunikation oder jeglicher Form medialer Vermittlung. Dementsprechend begegne ich den von der Populärkultur geprägten Mittelalterbildern mit wissenschaftlicher Vorsicht und werde diese zu analysieren Versuchen.

Fragestellung und Vorgehen

Als leidenschaftlicher Das Schwarze Auge (kurz: DSA) -Spieler habe ich mir dieser Arbeit die Möglichkeit mein Hobby wissenschaftlich zu analysieren. Die Arbeit wird sich an folgender Leitfrage ausrichten: «Welche sozialen Aspekte der mittelalterlichen Tavernen und Gasthäuser sind dem Pen & Paper Spiel Das Schwarze Auge von ludischer Nutzbarkeit?» Anfangs wird das behandelte Spiel näher vorgestellt und dahingehend erläutert, wie dieses vermeintlich phantastische Spiel «mittelalterlich» sein kann. Weiter wird die Forschungsarbeit, welche auf diesem Feld schon getätigt wurde, aufgeführt. Im Hauptteil werden die ludischen Aspekte der Tavernen und Gasthäuser aus DSA anhand von zwei Prämissen extrahiert und dargestellt. Die Prämissen werden mit dem Mittelalterbild der Tavernen und Gasthäuser aus der Forschung und Informationen aus mittelalterlichen Quellen abgeglichen, um so deren ludische Nutzbarkeit zu beleuchten. Im Fazit werden die Erkenntnisse zusammengefasst.

Tavernen, Mittelalter und Das Schwarze Auge Was ist Das Schwarze Auge?

Wie Eingangs impliziert ist DSA ein Spiel; genauer: Ein Pen & Paper Rollenspiel. Wie der Name bereits suggeriert, handelt es sich um ein nicht digitales Spiel, sondern eines wofür man Stift und Papier benötigt. Pen & Paper Spiele basieren auf gemeinsamem interaktivem Rollenspiel mit optimal vier bis sechs Personen.4 Die Spieler nehmen jeweils eine Funktion ein, wobei ein Spieler die Funktion des Spielleiters übernimmt, die restlichen Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines einzelnen Helden.5 Der Spielleiter hat die Funktion des Erzählers und die Helden spielen in dieser Erzählung die Protagonisten. Weitere im Spiel auftretende Figuren werden vom Spielleiter verkörpert und ausgespielt. Ebenso schildert der Spielleiter Schauplätze und Begebenheiten. Der jeweils vom Spieler auszuspielende Held wird auf einem sogenannten Charakterbogen festgehalten, wobei Eigenschaften und Fähigkeiten durch unterschiedliche Zahlenwerte dargestellt werden. Die Spieler agieren mit ihren Helden als eine Gruppe, die zusammen ein Abenteuer erlebt, das vom Spielleiter geleitet wird. Durch das Rollenspiel nehmen die Spieler Einfluss auf die Erzählung und können diese mitgestalten. Das Zufallselement des Würfelwurfs entscheidet jeweilige Situationen zugunsten oder zuwider dem Spieler. Ein Beispiel: Eine Spielerin möchte, dass ihre Heldin eine steile Wand erklimmt und würfelt dafür eine Probe aus, um zu ermitteln, ob ihre Heldin dazu in der Lage ist oder nicht. Dafür muss sie mit dem Würfel gewisse Werte erreichen, die auf dem Charakterbogen vermerkt sind. Schafft sie es, diese Werte per Würfelwurf zu erreichen, gelingt ihrer Heldin die Probe und sie erklimmt die Wand. Schafft sie es nicht, die Werte zu erreichen, so ist die Probe nicht bestanden und es kann sein, dass als Konsequenz die Heldin von der Wand stürzt. Der Würfel ermöglicht so die Unterschiedlichkeit der Helden für die Erzählung relevant zu machen, da durch pures Rollenspiel dieses Element verloren gehen kann. Der Würfel ergänzt das Erzählsystem um ein neutrales «spielerisches und spannungsreiches Element».6 Pen & Paper können als Vorgängerspiele für Computerrollenspiele gesehen werden.

DSA wurde 1984 als deutsches Gegenstück zum amerikanischen Dungeons & Dragons entworfen und erfolgreich vertrieben.7 Die meisten Geschichten von DSA spielen auf dem Kontinent Aventurien, welcher auf der Fantasiewelt Dere angesiedelt ist. Laut DSA -Mitbegründer Hans Joachim Alpers und Werner Fuchs ist es nach der Science-Fiction-Serie Perry Rhodan8 «das größte erdachte Universum in deutscher Sprache – wenn nicht weltweit».9 Dabei handelt es sich um eine Beschreibung der Spielwelt welche in Regelbüchern, Regionalbeschreibungen, Abenteuerbänden, Zeitschriften, begleitenden Romanen und anderen Druckerzeugnissen, welche innerhalb der letzten 36 Jahren entstanden, aufgeführt wird. Das Spiel befindet sich derzeit in der fünften Version. Neue Versionen unterscheiden sich hauptsächlich in den Regelwerken, während der aventurische Hintergrund, derselbe bleibt und weitergeschrieben wird. Die aventurische Zeit läuft simultan zur irdenen, wenn also ein Jahr auf der Erde vergeht, ist auch ein Jahr auf Dere vergangen. Dies ermöglicht den Spielern ein interaktives Mitgestalten der neusten inneraventurischen Geschichte. Die vorhergehende über 10'000 Jahre alte Geschichte des Kontinents Aventurien ist von den Autoren vorgegeben.10

Wie kann Das Schwarze Auge mittelalterlich sein?

Die Frage, was eine phantastische Welt mit Zwergen, Elfen und Orks mit «unserem Mittelalter» zu tun hat, mag berechtigt sein und ich möchte daher versuchen, darauf eine Antwort zu geben.

»[The story-maker] makes a Secondary World which your mind can enter. Inside it, what he relates is ›true‹: it accords with the laws of that world. You therefore believe it, while you are, as it were, inside.«11

»Das Schwarze Auge«. In: Spiegel Online. 06. 11. 2009. http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/25-jahre-das-schwarze-auge-rollenspiel-mit-meister-maske-a-658725.html (besucht am 24.07.2019).

Tolkien thematisiert hier eine Voraussetzung, und zwar, dass die Welt auch existiert, ohne dass ein Erzähler die Welt vermittelt. Durch Regeln und Gesetze wird diese Welt auch zugänglich, ohne das Pen & Paper Spiel auszuüben. So auch die ursprüngliche Absicht der DSA Redaktion: «Auch wenn wir (Autoren, Spielleiterinnen und Spieler) nicht hinschauen, auch wenn die Götter nicht eingreifen, ‘funktioniert’ Aventurien ».12 Die Redaktion hat ihre Weltentwürfe nicht vollständig auf eigenen Regeln und Gesetzen aufgebaut, sondern verwendet diese eher ergänzend zu bestehenden Regelwerken: «Ein geworfener Speer folgt auch in Aventurien einer Parabelbahn».13 «Phantastischer Realismus»14, wie die Autoren ihr Spielgenre bezeichnen, bezieht sich auf irdische Grundregeln, welche mit phantastischen, geregelten Elementen bereichert wird. Dieser Realismus bezieht sich nicht allein auf physikalische Regeln, sondern auch auf einen irdischen Geschichtsabschnitt – das Mittelalter. Dieser Bezug ist für die Konstruktion einer sekundären Welt entscheidend, denn dadurch erhalten Weltenerzeuger und Weltenbesucher gewisse Anhaltspunkte.15 Und genau diese Anhaltspunkte erbauen sich auf einem gewissen Mittelalterbild.

Für Aventurien sind diese Anhaltspunkte das europäische Spätmittelalter und die frühe Neuzeit welche als Vorlagen für die verschiedenen Reiche in Aventurien dienen und woraus der Weltenbesucher den «durchschnittlichen technischen Standard»16 dieser Reiche ableiten kann. Oftmals wird von der Autorenschaft direkt oder indirekt auf das Mittelalter verwiesen, wie dieses Beispiel aus einer Beschreibung einer menschlichen Kultur zeigt: «Mittelländer entsprechen ungefähr den Menschen des mitteleuropäischen Spätmittelalters.»17

Für ausführlichere Lektüre zum Thema Aventurien und Mittelalter möchte ich auf die Arbeit von Carl Heinze verweisen.18 In dieser erklärt er abschliessend, dass die Verwendung des Mittelalters in Film und Videospielen als «fundierendes und inspirierendes Universum mit einer Vielzahl von Vorlagen für Gestaltung und Ausschmückung»19 dient und sowohl bei phantastischen Welten wie auch bei historischen Filmen oder Videospielen in derselben Weise genutzt wird. Diese «Inspiration und Aneignung gelingt dabei gleichermaßen durch das Studium von fachwissenschaftlichen wie von populären Ressourcen.»20 Die Konsequenz sieht Heinze darin, dass das Mittelalter zu Aventurien keine Unterschiede aufweist, «außer, dass für seine Verwendung [des Mittelalters] keine Lizenzgebühren zu zahlen sind.»21

Gerade bei einem Spiel wie es DSA ist, welches für die Visualisierung hauptsächlich auf der eigenen Vorstellungskraft basiert und sich trotz phantastischen Elementen auf das Mittelalter bezieht, findet eine Vermittlung eines konstruierten Mittelalters statt.

Der Verlag selbst hat kürzlich eine Sammlung von Forschungen zum Thema DSA hervorgebracht. Dabei ist ein Teil den von DSA vermittelten historischen Perspektiven verschrieben und ein anderer Teil dient der Ausarbeitung der aventurisch en Gesellschaft im Vergleich mit der irdenen.22 Ebenfalls findet sich ein Kapitel, dass sich mit der irdischen Geschichte und spezifisch auch mit dem Mittelalter in DSA auseinandersetzt.23 Für die Forschenden zu diesem Thema und auch für den Verlag ist klar: Das «Mittelalter» ist nicht nur den Autoren, sondern auch dem Spieler ein täglicher Begleiter und ist somit ein Teil von Aventurien.

Die Tavernen und Gasthäuser machen dabei lediglich einen spezifischen Teil dieses «Mittelalterlichen» aus. Welche ludischen Aspekte den mittelalterlichen Tavernen und Gasthäuser extrahiert werden und so dem Spiel dienen, wird im Folgenden thematisiert.

Die Themen in der Forschungsliteratur

«Probably the most promising change comes from a new generation of researchers who grew up with computer games and now are bringing to this new field both their passion and expertise on this form of entertainment.»24

Konkrete Forschung zum Thema der ludischen Aspekte von mittelalterlichen Tavernen und Gasthäusern gibt es keine. Wie es Gonzalo Frasco im vorhergehenden Zitat bemerkt, ist die Forschungslandschaft zu diesem Thema am Aufkommen.

Forschung zum konstruierten Mittelalter hat Simon Hassemer betrieben. Der Begriff Medievalism prägt seine Arbeit.25 Medievalism beschreibt den Vorgang, «in dem Individuen in Kollektiven Mittelalter konstruieren.»26 Das Mittelalter wird dementsprechend als «eine soziale Konstruktion»27 gesehen, welche eine Vergangenheit darstellt, die nur in der Gegenwart vorzufinden ist und somit ein Mittelalterbild generiert. Die Voraussetzungen für diese Konstruktion des Mittelalterbildes wird im «Input medialer Produkte der Populärkultur»28 gesehen. Ausgehend davon, kann zusammengefasst werden, dass DSA in diesem Sinne Medievalism betreibt, welcher analysierbar ist.

Der bereits erwähnte Carl Heinze hat den aventurischen Bezug zum «Mittelalterlichen» ausführlich ausgearbeitet.29 Seine These ist äquivalent auf DSA anwendbar: «Ein Computerspiel ist ein historisches Computerspiel, wenn eine funktional relevante Menge seiner Spielelementen auf Bedeutungen verweist, die durch einen historischen Diskurs konstruiert wurden und die dem kollektiven historischen Wissen zugehörig sind»30. Heinze untersucht dabei vor allem multimediale Darstellungen von «mittelalterlich» in Film und Computerspiel und basiert dies auf den Forschungen die bereits für die Rubrik der «historischen Romane» vollführt wurde. DSA gehört dabei weder in die eine noch in die andere Kategorie, stellt aber eine Symbiose der beiden dar, in dem es die literarischen Aspekte der «historischen Romane» verwendet und mit den ludischen Aspekten des Computerspiels vereint.

Wie eine imaginäre Welt mittels Kommunikation entworfen wird und wie dies in Pen & Paper Spielen geschieht, hat Regine Herbrik durch ihre Forschung hervorgebracht. Folgerichtig zeigt sie auf, dass «die Spielhandlung selbst nicht visuell nachvollziehbar [ist], sondern hauptsächlich in der Imagination der Spieler verortet [wird]»31. Dementsprechend «müssen alle Spieler sowie der Spielleiter ihre jeweiligen Vorstellungswelten kommunikativ zumindest soweit abgleichen, dass eine gemeinsame, aber dynamische Ebene entsteht, die immer wieder ausgehandelt wird und dabei doch so stabil ist, dass sie als Grundlage für das gemeinsame Spiel dienen kann.»32 Vom Spielleiter wird dabei oftmals eine Referenz zu einer historischen Epoche vermittelt, sei es der Aufbau einer historischen Stadt oder ein Bezug auf die alltägliche Lebenswelt dieser Epoche.33 Im Fall von DSA stellt diese Grundlage eine gemeinsame Vorstellung davon dar, was «mittelalterlich» ist. Herbrik verweist ebenfalls darauf, dass Pen & Paper ein menschliches Bedürfnis nach Abenteuern abdeckt, was hierbei durch die Rekonstruktion eines Zerrbildes des historischen Mittelalters ermöglicht wird.34

Genauso verweist auch Angela Schwarz darauf, dass bei Spielen mit historischen Inhalten sich die Spieler mit dem Konzept einer historischen Realität und mit verschiedenen Umgangsformen der Geschichte befassen müssen.35 Dabei scheint es einem einfachen Schema zu folgen: «Was historisch anmutet, ist historisch».36 In ihrer Arbeit beschreibt sie ähnlich wie Heinze, dass der historische Kontext als Schauplatz in einem Spiel die Funktion als Lieferant und Bezugsort einnimmt und nicht im Zentrum steht.37

Für Gernot Hausar bringt «die Frage, wie Menschen früher ihren Alltag gemeistert haben»38, eine starke Faszination mit sich. Durch die Imagination «mittelalterlicher» Städte während des Spiels wird über die Geschichte reflektiert und somit im Spiel selbst nach relevanten Informationen gesucht, wie zum Beispiel eine Person ihren «mittelalterlichen» Einkauf erledigt und wie dann der Markt während der Nacht aussieht.39 Dabei sind die fiktiven Personen, welchen die Spieler begegnen ebenso ein Teil der «mittelalterlichen» Kulisse, «wie Architektur und Layout der Straßen, Dächer und Gebäude»40. Das populäre Bild von «mittelalterlich» wird von Computerspielen und Filme und so auch analog durch Pen & Paper Spiele geprägt.41

Ebenfalls erwähnt werden soll Jan Pasternak, der in seiner Arbeit hervorhebt, dass einem «historischen» Spiel bereits ein bestimmtes Bild innewohnt, das einerseits durch populäre Vorstellungen der Hersteller wie aber auch durch die Vorstellungen der potenziellen Kunden in die Spiele miteinfliesst.42 Während ein Computerspiel durch die Rechenleistung eines Gerätes eingeschränkt wird und dementsprechend nicht unbegrenzte Möglichkeiten bietet,43 ist im Gegensatz dazu dem Pen & Paper Spiel kaum Grenzen gesetzt. Jede Spielgruppe kann anhand ihrer Imagination ihr eigenes «historisches» Bild konstruieren und sich so über das vermittelte «historische» Bild der Hersteller weitestgehend hinwegsetzen. Der Hersteller oder Verleger bietet dazu die blosse Grundlage, welche nach Belieben des Spielers oder dessen «historischen» Vorstellungen umgestaltet werden kann.

Die Forschungslandschaft der spätmittelalterlichen und frühneuzeitlichen Taverne ist äusserst breit. Folgend findet sich eine Auflistung derer Forschungsbeiträge, welche für diese Arbeit ihre Relevanz gefunden haben: Beat Kümin44 sowie auch Hans Conrad Peyer45 haben zu mittelalterlichen Tavernen und Gasthäusern mehrere Beiträge verfasst. Heimisch fühlt sich auf diesem Gebiet auch Susanne Rau46. Ihr Forschungsfeld bezieht sich vor allem auf öffentliche Räume der frühen Neuzeit, wobei Tavernen und Gasthäuser einen Fokus darstellen. Mit dem Freiburger Studentenleben und dem Zeitvertreib der Studenten in Tavernen und Gasthäusern haben sich Kim Siebenhüner47 und Tina Braun zusammen mit Elke Liermann48 befasst. Wertvolle Beiträge haben Ernst Ziegler49 mit seiner Auswertung der Rechtsquellen von St. Gallen sowie auch Vinzenz Bartlome50 mit seiner Nutzbarmachung der Rechnungsbücher des Wirtes Hans von Herblingen aus Thun geleistet. Gerade die Rechnungsbücher stellen eine ausserordentliche Quelle dar, da uns dergleichen in der gesamten Deutschschweiz nur zwei erhalten geblieben sind.51

[...]


1 Ludus (das domestizierende Spiel, das durch Regeln definiert wird) im Gegensatz zu paidia (das freie, spontane und ungezähmte Spiel) wie es Roger Caillois definiert. In: Caillois, Roger: Man, Play and Games. Translated by Meyer Barash. Illinois 2001, S. 27.

2 In dieser Arbeit werde ich Taverne und Gasthäuser als Sammelbegriff für all die gastlich kommerziell verwendeten Gebäude des Mittelalters verwenden. So zum Beispiel für Krüge, Tabernae, Herberge, Wirtshaus, Kaschemme, Gasthof, Schenke, Weinhaus, Inn, et al.

3 Oexle, Otto Gerhard: ,Das Mittelalter’ – Bilder gedeuteter Geschichte. In: Schneidmüller, Bernd (Hrsg.) [et al.]: Gebrauch und Missbrauch des Mittelalters, 19.-21. Jahrhundert. Uses and Abuses of the Middle Ages: 19th-21st Century. Usages et Mésusages du Moyen Age du XIXe au XXIe siècle. München 2009, S. 25.

4 Heinze verweist hier auf eine Gruppe von mindestens drei Personen, was so nicht stimmt. Tatsächlich gibt es gerade bei DSA Soloabenteuer, die allein gespielt werden können, wobei da konsequenterweise das Rollenspiel wegfällt. Ebenso ist es möglich zu zweit zu spielen (Spieler und Meister) und gleichzeitig Rollenspiel zu betreiben. Meine gemachte Angabe bezieht sich auf die Vorschläge der DSA Redaktion auf den Covern der meisten Abenteuer. Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld 2012, S. 187.

5 Mit Spieler werden sowohl Spieler wie auch Spielerinnen gemeint. Ebenso Helden und Heldinnen und Spielleiter und Spielleiterinnen. Aufgrund der Lesbarkeit wird darauf verzichtet, jeweils beide Geschlechter zu nennen, die jedoch implizit gemeint sind.

6 Heinze, Mittelalter Computer Spiele, 2012, S. 188.

7 Lischka, Konrad/Hillenbrand, Tom: Rollenspiel mit Meister-Maske. 25 Jahre

8 «Was als kurzlebige Romanserie geplant war, entwickelte sich zu einem Welterfolg, der bis heute anhält. Band 1 […] wurde am 8. September 1961 veröffentlicht, jede Woche folgte ein neuer Roman. In all den Jahren wurde keine einzige Ausgabe verpasst». https://perry-rhodan.net/f%C3%BCr-einsteiger/die-perry-rhodan-welt (besucht am 24.07.2019).

9 Alpers, Hans Joachim/Fuchs, Werner: 25 Jahre Das Schwarze Auge. Eine Retrospektive zum DSA-Jubiläum, in: Aventurischer Bote 138. Westerrönfeld 2009, S. 4.

10 Eine Definitive Version der aventurischen Geschichte ist 2015 mit dem 352 Seiten umfassenden Werk Historia Aventurica erschienen und gibt den aktuell geltenden Kanon vor.

11 Tolkien, J.R.R.: On Fairy-Stories. In: Ders.: Tree and Leaf. Oxford 1969, S. 37.

12 Römer, Thomas (Hrsg.) [et al.]: Das Schwarze Auge. Basisregelwerk. Waldems 2008, S. 11.

13 Ebd. S. 11.

14 Ebd. S. 11.

15 Heinze unterscheidet zwischen Weltenerbauer und Weltenbesucher: Heinze, Mittelalter Computer Spiele, 2012, S. 200.

16 Römer, Das Schwarze Auge, 2008, S. 11.

17 Ebd. S. 39.

18 Speziell der Abschnitt zu Aventurien: Heinze, Mittelalter Computer Spiele, 2012, S. 185-210.

19 Ebd. S. 207.

20 Ebd. S. 208.

21 Ebd. S. 209.

22 Donecker, Stefan [et al.] (Hrsg.): Forschungsdrang & Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge. Waldems 2019.

23 Ebd. S. 35-36.

24 Frasca, Gonzalo: Video/Game/Theory. Routledge 2003, S. 221.

25 Hassemer, Simon Maria: Das Mittelalter der Populärkultur. Medien – Designs – Mytheme. Freiburg 2014, S. 19-42.

26 Ebd. S. 42.

27 Ebd. S. 42.

28 Ebd. S. 42.

29 Heinze, Mittelalter Computer Spiele, 2012, S. 185-210.

30 Ebd. S. 85.

31 Herbrik, Regine: Die kommunikative Konstruktion imaginärer Welten. Wiesbaden 2011, S. 20.

32 Ebd. S. 24.

33 Ebd. S. 135f. & 145.

34 Ebd. S. 64.

35 Schwarz, Angela: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen. In: Kerschbaumer, Florian & Winnerling, Tobias (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld 2014, S. 28.

36 Ebd. S. 31.

37 Ebd. S. 51.

38 Hausar, Gernot: Der Stadt ihre Spieler. Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der Assassin’s CREED-Reihe In: Kerschbaumer, Florian & Winnerling, Tobias (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld 2014, S. 211.

39 Ebd. S. 216.

40 Ebd. S. 218.

41 Ebd. S. 224.

42 Pasternak, Jan: „Just do it“: Konzepte historischen Handelns in Computerspielen. In: Padberg, Martina & Schmidt, Martin (Hrsg.): Die Magie der Geschichte. Geschichtskultur und Museum. Bielefeld 2010, S. 102-111.

43 Ebd. S. 117.

44 Dazu: Kümin, Beat: Drinking Matters. Public houses and social exchange in early modern Central Europe. New York, 2007.

45 Dazu: Peyer, Hans Conrad: Gastfreundschaft und kommerzielle Gastlichkeit im Mittelalter. München 1983. Und: Peyer, Hans Conrad: Von der Gastfreundschaft zum Gasthaus. Studien zur Gastlichkeit im Mittelalter. Hannover 1987.

46 Dazu: Rau, Susanne: Räume der Stadt. Eine Geschichte Lyons 1300-1800. Frankfurt 2014. Und: Rau, Susanne & Schwerhoff Gerd (Hrsg.): Zwischen Gotteshaus und Taverne. Öffentliche Räume in Spätmittelalter und früher Neuzeit. Köln 2008.

47 Siebenhüner, Kim: "Zechen, Zücken, Lärmen". Studenten vor dem Freiburger Universitätsgericht 1561 – 1577. Freiburg i. Br. 1999.

48 Braun, Tina & Liermann, Elke: Feinde, Freunde, Zechkumpane. Freiburger Studentenkultur in der Frühen Neuzeit. Münster 2007.

49 Ziegler, Ernst: Sitte und Moral in früheren Zeiten. Zur Rechtsgeschichte der Reichsstadt und Republik St. Gallen. Sigmaringen 1991.

50 Bartlome, Vinzenz: Die Rechnungsbücher des Wirtes Hans von Herblingen. Als Quelle zur Wirtschaftsgeschichte Thuns um 1400. Bern 1988.

51 Ebd. S. 13.

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Der ludische Gebrauch des sozialen Aspekts der mittelalterlichen Taverne im Pen-&-Paper-Spiel "Das Schwarze Auge"
Hochschule
Universität Basel  (Geschichte)
Veranstaltung
Seminar
Note
2
Autor
Jahr
2020
Seiten
31
Katalognummer
V913636
ISBN (eBook)
9783346209764
ISBN (Buch)
9783346209771
Sprache
Deutsch
Schlagworte
DSA, Das Schwarze Auge, Taverne, Mittelalter, Schenke, Kaschemme, Gasthaus, Gasthof, Gastwirtschaft, Reisen, Ludisch, Spieltheorie, Pen & Paper, Pen and Paper, Spiel, Rollenspiel, Aventurien, Wirt
Arbeit zitieren
David Di Santo (Autor), 2020, Der ludische Gebrauch des sozialen Aspekts der mittelalterlichen Taverne im Pen-&-Paper-Spiel "Das Schwarze Auge", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/913636

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