Dieser Essay beschäftigt sich mit den Eigenschaften des Computerspiels als erzählendes Medium im Unterricht. In der Vergangenheit sind digitale Spiele im öffentlichen Diskurs eher negativ betrachtet worden, da insbesondere Gewaltverherrlichung und Suchtpotential im Zentrum der Diskussion stehen. Dabei ist das relativ junge Medium seit 2008 als offizielles Kulturgut durch den Verband GAME, der eine Vertretung im deutschen Kulturrat hat, anerkannt. Daher sollten digitale Spiele sowohl im privaten als auch im professionellen Kontext Lehrkräften näher gebracht und Vorzüge vermittelt werden.
Für eine Integration von Medien im Schulunterricht sprechen drei gewichtige Argumente: Spielfilme oder Computerspiele erzählen wie epische Werke Geschichten, allein das Medium des Erzählens hat sich gewandelt. Weiterhin können Medienproduktionen ein hohes Bildungspotential aufweisen, da sie komplexe Kunstwerke sind, die anspruchsvolle Rezeptionsprozesse erfordern und eine differenzierte Wirklichkeitssicht nahelegen. Außerdem haben Medien in der außerschulischen Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler einen hohen Stellenwert, sodass die Kinder häufig Produktionen in Medienverbünden wie bspw. Werke, die als Literatur, Hörbuch oder Filmfassung erscheinen, rezipieren. Besonders narrative Computerspiele sind didaktisch gesehen sehr interessant, da sie im Medien- und Erzählalltag vieler (männlicher) Jugendlicher eine bedeutende Rolle spielen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretischer Rahmen
2.1 Definition narrativer Spiele
2.2 Vergleich: Computerspiel und Literatur
2.3 Computerspiele im Unterricht
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das erzählerische Potenzial von digitalen Spielen und analysiert, inwiefern sich diese vom Medium Text unterscheiden, um daraus didaktische Einsatzmöglichkeiten für den Schulunterricht abzuleiten.
- Vergleichende Analyse von Computerspielen und klassischer Literatur
- Narrative Strukturen und Spielmodi in digitalen Medien
- Motivationale Faktoren bei der Nutzung von Spielen im Bildungskontext
- Didaktische Methoden zur Integration narrativer Spiele in den Unterricht
Auszug aus dem Buch
Die Besonderheit von digitalen Spielen auf der Ebene der Handlung
Das Computerspiel kann ähnlich wie Literatur, linear oder nichtlinear erzählt werden. Die lineare Story bietet Entwicklern/innen mehr Kontrolle über eine Geschichte, da Tempo und Dramaturgie der Erzählung gesteuert wird. In diesem Erzählmodus läuft eine Geschichte mit all ihren dramatischen Höhepunkten für jeden/e Spieler/in identisch ab. Inhalt und Verlauf der Geschichte wird vorgegeben, weshalb der/die Spieler/in eine passive Rolle einnimmt. Bekannte Vertreter dieses Stils ist „Medal of Honor“ und die „Call of Duty“ Reihen. Andere Spiele sind wiederum gekennzeichnet von der nichtlinearen Rezeption; hierbei kann man zwischen Alternativen wählen und damit den Ausgang der Geschichte verändern.
Doch die Besonderheit von digitalen Spielen liegt auf der Ebene der Handlung. Während bei einer Erzählung die Interpretation der Rezipienten variieren kann, variiert das Spiel auf der Handlungsebene. Die Spieler/innen haben unterschiedliche Möglichkeiten in nichtlinearen Konzeptionen die Geschichte selbst durch Wahlmöglichkeiten zu gestalten. Solche Optionen haben Leser/innen eines Buches nicht. Trotzdem muss berücksichtigt werden, dass Handlungsoptionen auch im Spiel begrenzt sind. Diese Möglichkeit der Steuerung beeinflusst den gesamten Spielverlauf. Die Handlungsabfolge des Spiels geht aus der Arbeit der Spieler/in hervor, was wieder im totalen Gegensatz zu Literatur steht.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den gesellschaftlichen Diskurs über digitale Spiele und begründet die Notwendigkeit ihrer didaktischen Einbindung in den Unterricht.
2. Theoretischer Rahmen: Dieser Teil definiert narrative Computerspiele, vergleicht ihre strukturellen Merkmale mit Literatur und erörtert ihr spezifisches Potenzial sowie Methoden für den Einsatz im Schulkontext.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Narrativität, Literaturdidaktik, Medienpädagogik, Schulunterricht, Spieltheorie, Interaktivität, Motivation, Erzählstruktur, Digitale Bildung, Handlungsebene, Rezeption, Didaktik, Lernpotenzial, Medienkompetenz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem erzählerischen Potenzial von Computerspielen und untersucht, wie diese als modernes Medium im Schulunterricht sinnvoll eingesetzt werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen umfassen die Definition narrativer Computerspiele, den Vergleich zwischen literarischen Texten und interaktiven Spielen sowie die pädagogischen Möglichkeiten und Herausforderungen im Unterricht.
Was ist das primäre Ziel oder die zentrale Forschungsfrage?
Es wird analysiert, wie sich Computerspiele von traditionellen Texten unterscheiden und welche didaktischen Ansätze existieren, um diese zur Förderung des Lernens in der Schule zu nutzen.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Die Autorin verwendet eine literaturwissenschaftliche und medienpädagogische Analyse, gestützt auf einschlägige Fachliteratur zur Erzähltheorie und Spielpädagogik.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der Abgrenzung von Spiel und Text, den verschiedenen Erzählmodi (linear vs. nichtlinear) und den spezifischen Motivationsvorteilen, die digitale Spiele für Jugendliche bieten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Publikation?
Die Arbeit lässt sich primär über Begriffe wie Computerspiele, Narrativität, Literaturdidaktik, Medienpädagogik und schulisches Lernpotenzial definieren.
Wie unterscheiden sich lineare von nichtlinearen Spielen laut der Autorin?
Lineare Spiele bieten eine vorgegebene Dramaturgie und eine eher passive Rolle für den Spieler, während nichtlineare Spiele dem Spieler Entscheidungsfreiheit über den Handlungsverlauf einräumen.
Welche Rolle spielt die „Anschlusskommunikation“ bei der Arbeit mit Spielen?
Die Anschlusskommunikation ist entscheidend, da erst im Unterrichtsgespräch eine tiefere Analyse, Interpretation und Reflexion der im Spiel erlebten Inhalte und Handlungsoptionen stattfinden kann.
- Arbeit zitieren
- Julia Kobán (Autor:in), 2019, Das Computerspiel als erzählendes Medium im Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/914829