Dieser Essay beschäftigt sich mit den Eigenschaften des Computerspiels als erzählendes Medium im Unterricht. In der Vergangenheit sind digitale Spiele im öffentlichen Diskurs eher negativ betrachtet worden, da insbesondere Gewaltverherrlichung und Suchtpotential im Zentrum der Diskussion stehen. Dabei ist das relativ junge Medium seit 2008 als offizielles Kulturgut durch den Verband GAME, der eine Vertretung im deutschen Kulturrat hat, anerkannt. Daher sollten digitale Spiele sowohl im privaten als auch im professionellen Kontext Lehrkräften näher gebracht und Vorzüge vermittelt werden.
Für eine Integration von Medien im Schulunterricht sprechen drei gewichtige Argumente: Spielfilme oder Computerspiele erzählen wie epische Werke Geschichten, allein das Medium des Erzählens hat sich gewandelt. Weiterhin können Medienproduktionen ein hohes Bildungspotential aufweisen, da sie komplexe Kunstwerke sind, die anspruchsvolle Rezeptionsprozesse erfordern und eine differenzierte Wirklichkeitssicht nahelegen. Außerdem haben Medien in der außerschulischen Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler einen hohen Stellenwert, sodass die Kinder häufig Produktionen in Medienverbünden wie bspw. Werke, die als Literatur, Hörbuch oder Filmfassung erscheinen, rezipieren. Besonders narrative Computerspiele sind didaktisch gesehen sehr interessant, da sie im Medien- und Erzählalltag vieler (männlicher) Jugendlicher eine bedeutende Rolle spielen.
Inhaltsverzeichnis
- Das Computerspiel als erzählendes Medium im Unterricht
- Argumente für eine Integration von Medien im Schulunterricht
- Narrative Computerspiele – Definitionen und Charakteristika
- Erzählen – Was macht eine Geschichte aus?
- Spiele als Text – Ein literaturwissenschaftlicher Ansatz
- Digitale Spiele und die Besonderheit „erspielter Bilder“
- Interaktivität und Steuerung – Unterschiede zwischen Text und Spiel
- Lineare und nichtlineare Erzählformen
- Unterschiedliche Möglichkeiten der Handlungssteuerung
- Einmalige und mehrmalige Rezeption
- Computerspiele – ein offensichtliches Motivationspotenzial für die Jugendlichen
- Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen im Unterricht
- Kritik an Computerspielen im Unterricht
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Essay widmet sich der Frage, inwieweit Computerspiele als erzählendes Medium im Unterricht eingesetzt werden können. Ziel ist es, das Potenzial narrativer Computerspiele für den Schulunterricht aufzuzeigen und deren spezifische Merkmale im Vergleich zu traditionellen Medien wie Texten zu beleuchten.
- Charakteristika narrativer Computerspiele im Vergleich zu traditionellen Texten
- Die Rolle von Interaktivität und Steuerung in Computerspielen
- Potenziale narrativer Computerspiele für die Förderung des Lernens
- Einsatzmöglichkeiten und didaktische Ansätze für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht
- Kritische Auseinandersetzung mit Computerspielen im Schulunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung stellt den Kontext des Essays dar und beleuchtet die zunehmende Relevanz von Computerspielen im gesellschaftlichen Diskurs. Außerdem werden wichtige Argumente für die Integration von Medien im Schulunterricht präsentiert.
- Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Definition und Charakterisierung narrativer Computerspiele. Hier wird auf die Unterscheidung zwischen Spielen mit fest vorgegebenem Handlungsverlauf und Spielen mit interaktiven Handlungsmöglichkeiten eingegangen.
- Im dritten Kapitel werden die Unterschiede zwischen Computerspielen und Texten hinsichtlich ihrer narrativen Strukturen, Interaktivitätsgrade und Rezeptionsmöglichkeiten beleuchtet.
- Das vierte Kapitel beleuchtet das Motivationspotenzial von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und geht auf die verschiedenen Möglichkeiten des Einsatzes im Unterricht ein.
- Abschließend werden kritische Aspekte des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht beleuchtet und die Notwendigkeit einer reflektierten Auseinandersetzung mit dem Medium hervorgehoben.
Schlüsselwörter
Narrative Computerspiele, Interaktivität, Handlungssteuerung, Erzählformen, Lernpotenzial, didaktische Ansätze, kritische Betrachtung, Medienintegration im Unterricht, literarisches Lernen.
- Quote paper
- Julia Kobán (Author), 2019, Das Computerspiel als erzählendes Medium im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/914829