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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt

Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit

Titel: Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt

Bachelorarbeit , 2018 , 75 Seiten , Note: 2,1

Autor:in: Denise Kriegel (Autor:in)

Soziale Arbeit / Sozialarbeit
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.

Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.

Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, ‘fachfremde’ Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren.

Leseprobe


Gliederung

1. Einleitung

2. Allgemeine Information rund um das Thema Computerspiele

2.1 Strukturmerkmale eines Computerspiels

2.2 Unterhaltungswert gemessen an den verschiedenen Genres

3. Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt

3.1 Lebensweltorientierung in der Sozialen Arbeit

3.1.1 Das Konzept der Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch

3.1.2 Digitale Medien als jugendkultureller Aspekt

3.1.3 Medien als Lebenswelt von Jugendlichen

3.2 Motive für die Computerspielnutzung

3.2.1 „Icebreaker-Funktion“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)

3.2.2 „Ablenkung und Unterhaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)

3.2.3 „Interaktivität“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)

3.2.4 „Emotionale Anregung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)

3.2.5 „Flucht aus dem Alltag“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)

3.2.6 „Identitätsbildung- und Gestaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.6)

3.3 Lernförderliche Potentiale und entwicklungspsychologische Risiken von Computerspielen

3.3.1 Auswirkungen auf die soziale und emotionale Entwicklung

3.3.2 Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit und den Schlaf

3.3.3 Auswirkungen auf die Wahrnehmung und Kognition

3.3.4 Auswirkungen auf die schulischen Leistungen

3.3.5 Förderung von Medienkompetenz

4. Soziale Arbeit und Computerspiel am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit

4.1 Arbeitsfeldanalyse der offenen Kinder- und Jugendarbeit

4.1.1 Struktur

4.1.2 Funktionen

4.1.3 Prinzipien

4.1.4 Bezug auf das Thema Computerspielen

4.2 Medienpädagogik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit

4.2.1 Aktive Medienarbeit nach Schell

4.2.2 Aktive Medienarbeit im Zusammenhang mit Lebensweltorientierung

4.2.3 „Identitätsarbeit mit Computerspielen“ eine Projektidee von Martin Geisler

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht das Nutzungspotenzial von Computerspielen im Kontext der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie Fachkräfte medienbezogene Interessen von Jugendlichen aufgreifen können, um sowohl entwicklungsspezifische Risiken zu mindern als auch die Medienkompetenz gezielt zu fördern.

  • Lebensweltorientierung und digitale Medien in der Sozialen Arbeit
  • Motive der Computerspielnutzung bei Jugendlichen
  • Entwicklungspsychologische Chancen und Risiken digitaler Spiele
  • Medienpädagogische Ansätze zur Förderung der Medienkompetenz
  • Praktische Implementierung von Medienprojekten in der offenen Jugendarbeit

Auszug aus dem Buch

3.1.1 Das Konzept der Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch

Das theoretische Rahmenkonzept Lebenswelt- oder Alltagsorientierung wird mittlerweile praktisch als Orientierungshilfe, sowohl in Konzepten sozialpädagogischen Handelns, als auch in institutionellen Programmen und Modellentwicklungen verwendet. Zusätzlich konkretisiert es sich in Vorstellungen von sozialpolitischen Rahmenbedingungen (vgl. Grunwald, Thiersch 2008, S.13).

„Die Lebenswelt ist der Inbegriff der Wirklichkeit, die erlebt, erfahren und erlitten wird. Sie ist aber auch eine Wirklichkeit die im Tun bewältigt wird, und die Wirklichkeit, in welcher und an welcher – unser Tun scheitert. Vor allem für die Lebenswelt des Alltags gilt, dass wir in sie handelnd eingreifen und sie durch unser Tun verändern.“ (Schütz, Luckmann 1984 zitiert nach Schmidt-Grunert 2009, S.230)

Die lebensweltorientierte Soziale Arbeit geht zum einen auf die Adressat*innen direkt ein und orientiert sich dabei an ihren Deutungen von Lebensverhältnissen, Lebensschwierigkeiten und ihren Ressourcen (vgl. Füssenhäuser 2006, S.127). Das heißt Fachkräfte nehmen die subjektiven alltäglichen Strukturelemente und das Selbstverständnis des/der Adressat*in wahr.Die Lebensweltforschung verhilft zum ganzheitlichen Verständnis aller wichtigen Alltagsbereiche aus der Sicht des Subjekts. (vgl. Schmölz 2015, S.12).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Stellenwert von Bildschirmmedien in der heutigen Alltagsstruktur und führt in die Problemstellung des Widerspruchs zwischen Suchtgefahren und förderlichen Potenzialen ein.

2. Allgemeine Information rund um das Thema Computerspiele: Dieses Kapitel definiert die Strukturmerkmale von Computerspielen anhand wissenschaftlicher Modelle und gibt einen Überblick über verschiedene Spielegenres.

3. Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt: Das Kapitel verknüpft das Konzept der Lebensweltorientierung mit dem Medienumgang und analysiert die psychologischen Motive sowie Chancen und Risiken für die Entwicklung von Jugendlichen.

4. Soziale Arbeit und Computerspiel am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit: Hier wird der Transfer in die Praxis vollzogen, indem medienpädagogische Methoden wie die "aktive Medienarbeit" auf das Arbeitsfeld der offenen Jugendarbeit angewendet werden.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Kernergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Computerspiele als integralen Bestandteil der Lebenswelt von Jugendlichen professionell in die sozialpädagogische Arbeit einzubinden.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Lebensweltorientierung, Soziale Arbeit, offene Kinder- und Jugendarbeit, Medienkompetenz, Identitätsbildung, Medienpädagogik, Jugendliche, Spielsucht, digitale Medien, aktive Medienarbeit, Entwicklung, Partizipation, Jugendkultur, Serious Games.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt in die praktische Arbeit von Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit integriert werden können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Bachelorarbeit?

Die zentralen Felder umfassen die medienpädagogische Theorie, das Konzept der Lebensweltorientierung, psychologische Motivforschung zur Spielnutzung sowie konkrete Handlungskonzepte für die Jugendarbeit.

Welches primäre Ziel verfolgt die Autorin?

Das Ziel ist es, Fachkräften in der sozialen Arbeit Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen, um die Medienkompetenz von Jugendlichen zu stärken und die Chancen von Computerspielen zur Persönlichkeitsförderung zu nutzen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretisch orientierte Arbeit, die auf einer umfassenden Literaturanalyse und der Aufarbeitung medienpädagogischer Konzepte basiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine strukturierte Auseinandersetzung mit Computerspielen als Lebensweltfaktor, die Analyse psychologischer Motive und die Darstellung von Methoden wie der „aktiven Medienarbeit“ in der Praxis.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind Medienkompetenz, Lebensweltorientierung, Identitätsbildung und Partizipation im Kontext der offenen Jugendarbeit.

Wie unterscheidet die Autorin zwischen den verschiedenen Genres von Computerspielen?

Die Arbeit differenziert zwischen Genres wie Action-Spielen, Strategie-Spielen, Simulationen und Rollenspielen, um deren jeweils unterschiedliche Reize und Anforderungen an die Spieler*innen herauszuarbeiten.

Was ist die „Icebreaker-Funktion“ von Computerspielen?

Dieses Motiv beschreibt die Fähigkeit von Computerspielen, als Anknüpfungspunkt für soziale Interaktionen zu dienen, die es Jugendlichen erleichtert, Kontakte zu Gleichgesinnten aufzubauen.

Warum wird im Fazit die "aktive Medienarbeit" so stark hervorgehoben?

Weil diese Methodik es ermöglicht, Jugendliche nicht nur als Konsumenten zu betrachten, sondern sie aktiv in die Gestaltung und Reflexion ihrer Mediennutzung einzubeziehen, was zur Stärkung ihrer Medienkompetenz beiträgt.

Wie bewertet die Autorin die Gefahren durch sogenannte „Lootboxen“?

Die Arbeit thematisiert dies als kritisches Risiko, da der Glücksspielcharakter solcher Angebote Jugendliche finanziell überfordern und zu problematischem Nutzungsverhalten führen kann.

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Details

Titel
Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt
Untertitel
Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit
Hochschule
Hochschule Hannover
Note
2,1
Autor
Denise Kriegel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
75
Katalognummer
V924188
ISBN (eBook)
9783346260994
ISBN (Buch)
9783346261007
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerspiele lebenswelt kompetenzförderliche potentiale computerspielen beispiel kinder- jugendarbeit
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Denise Kriegel (Autor:in), 2018, Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/924188
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Leseprobe aus  75  Seiten
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