Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.
Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.
Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, ‘fachfremde’ Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Allgemeine Information rund um das Thema Computerspiele
- Strukturmerkmale eines Computerspiels
- Unterhaltungswert gemessen an den verschiedenen Genres
- Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt
- Lebensweltorientierung in der Sozialen Arbeit
- Das Konzept der Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch
- Digitale Medien als jugendkultureller Aspekt
- Medien als Lebenswelt von Jugendlichen
- Motive für die Computerspielnutzung
- „Icebreaker-Funktion“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
- „Ablenkung und Unterhaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
- „Interaktivität“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
- „Emotionale Anregung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)
- „Flucht aus dem Alltag“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)
- „Identitätsbildung- und Gestaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.6)
- Lernförderliche Potentiale und entwicklungspsychologische Risiken von Computerspielen
- Auswirkungen auf die soziale und emotionale Entwicklung
- Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit und den Schlaf
- Auswirkungen auf die Wahrnehmung und Kognition
- Auswirkungen auf die schulischen Leistungen
- Förderung von Medienkompetenz
- Lebensweltorientierung in der Sozialen Arbeit
- Soziale Arbeit und Computerspiel am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Arbeitsfeldanalyse der offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Struktur
- Funktionen
- Prinzipien
- Bezug auf das Thema Computerspielen
- Medienpädagogik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Aktive Medienarbeit nach Schell
- Aktive Medienarbeit im Zusammenhang mit Lebensweltorientierung
- „Identitätsarbeit mit Computerspielen“ eine Projektidee von Martin Geisler
- Arbeitsfeldanalyse der offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit setzt sich zum Ziel, die vielfältigen Potentiale von Computerspielen im Kontext der offenen Kinder- und Jugendarbeit zu untersuchen. Der Fokus liegt dabei auf der Frage, wie Computerspiele in der Lebenswelt von Jugendlichen positive Auswirkungen auf ihre Entwicklung haben können.
- Die Bedeutung von Computerspielen in der jugendlichen Lebenswelt
- Motive und Auswirkungen der Computerspielnutzung
- Potentiale von Computerspielen für die Entwicklung von Kompetenzen
- Entwicklungspsychologische Risiken von Computerspielen
- Die Rolle der offenen Kinder- und Jugendarbeit im Umgang mit Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und beleuchtet die wachsende Bedeutung von Computerspielen in der Gesellschaft. Im zweiten Kapitel werden die Strukturmerkmale und der Unterhaltungswert von Computerspielen aus verschiedenen Genres näher betrachtet.
Das dritte Kapitel widmet sich dem Thema „Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt“. Dabei werden die Lebensweltorientierung, die Motive für die Computerspielnutzung und die entwicklungspsychologischen Aspekte der Computerspielnutzung beleuchtet.
Kapitel 4 setzt sich mit der Rolle der Sozialen Arbeit im Kontext von Computerspielen auseinander. Die Arbeit analysiert das Arbeitsfeld der offenen Kinder- und Jugendarbeit und erörtert die Bedeutung der Medienpädagogik in diesem Kontext.
Schlüsselwörter
Computerspiele, offene Kinder- und Jugendarbeit, Lebensweltorientierung, Medienkompetenz, Entwicklungspotentiale, Jugendkultur, digitale Medien, Identitätsbildung.
- Citar trabajo
- Denise Kriegel (Autor), 2018, Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/924188