Ziel dieser Arbeit ist es, das Phänomen der Spielkultur rund um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18 zu rekonstruieren und die Vielfalt an Aneignungs- sowie Nutzungsformen darzulegen. Dabei soll zudem verdeutlicht werden, wie sich die Spielkultur zwischen den Polen einer „Grassroot“-Bewegung und verstärkter Kommerzialisierung bewegt.
Die Fußballsimulation FIFA gehört seit geraumer Zeit jährlich zu einem der meistgespielten Konsolen- und Computerspiele – Tendenz steigend. Den beliebtesten Online-Modus von FIFA stellt Ultimate Team dar, welcher seit dem Jahr 2009 in den jeweiligen Titeln spielbar ist. Dreiviertel aller FIFA-Spieler widmen sich diesem Spielmodus – die Hälfte von ihnen tätigen auch Mikrotransaktionen, um sich mögliche Spielvorteile zu verschaffen.
Das Spielprinzip ähnelt einem realen Trading Card Game: Die vom Spieler gesteuerten Fußballspieler des eigenen Vereins kommen in Gestalt einer Karte mit Attributen und jeweils unterschiedlichen Attributwerten daher. Die steigende Aufmerksamkeit der FIFA-Community für diesen Spielmodus geht mit einer zunehmenden Auseinandersetzung außerhalb des Spiels einher. Neben Webseiten, welche Datenbanken zu nahezu allen relevanten Aspekten des Spielmodus bieten, sind vor allem Videoproduktionen zu nennen, zu denen Let’s Plays, Guides und Tutorials sowie Marktprognosen hinsichtlich gewinnbringender Investitionen und Verkäufen auf dem spielinternen Transfermarkt gehören.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und Relevanz
2 Theorie
2.1 „Spielkultur 2.0“
2.2 Kennzeichen von Medienkulturen
2.3 Aneignungs- und Nutzungspraktiken
3 Spielkultur um Ultimate Team
3.1 YouTube
3.1.1 Fail-Videos
3.1.2 Videos mit Spiel-Realität-Transfer
3.1.3 Let’s Plays und Livestreams
3.1.4 Let’s Plays mit „aktiviertem“ Publikum
3.1.5 Videos mit Subgames und kreativen Spielvarianten
3.1.6 Videos als Guides und Tutorials
3.2 Websites: Futbin und Futhead
4 Einordnung partizipativer, medialer Artikulationen: Studie von Tolino
5 Diskussion und Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsarbeiten
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit rekonstruiert das Phänomen der Spielkultur rund um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18, um die Vielfalt an Aneignungs- und Nutzungspraktiken innerhalb der Community darzulegen und deren Bewegung zwischen „Grassroot“-Bewegung und zunehmender Kommerzialisierung zu verdeutlichen.
- Analyse von Medien- und Spielkulturen im Kontext von Web 2.0
- Untersuchung partizipativer Nutzungspraktiken auf YouTube
- Bedeutung von Wissensweitergabe und kollektiver Intelligenz
- Spannungsfeld zwischen informeller Fan-Kultur und Kommerzialisierung
- Modellhafte Einordnung medialer Artikulationen nach Tolino
Auszug aus dem Buch
3.1.1 Fail-Videos
Videos, welche um Ultimate Team produziert und auf YouTube veröffentlicht werden, sind beispielsweise solche, die Glitches (Fehler) ironisch dokumentieren. Dies sind meist Zusammenschnitte von verschiedenen Szenen, in denen ein Glitch auftritt, welcher eine Spielsituation hervorbringt, die eigentlich gar nicht möglich sein sollte. Tolino spricht in diesem Zusammenhang von einer „Entzauberung“ der Immersion und der Realitätskonstruktion. Diese Fehler sind von den Entwicklern selbstredend nicht beabsichtigt, sodass Videos dieser Art in keiner Weise von Electronic Arts unterstützt werden. Videos, welche Glitches thematisieren, welche dem Spieler einen Spielvorteil verschaffen könnten, werden auch dahingehend „verfolgt“, dass seine Produzenten das Video wieder löschen müssen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung und Relevanz: Einführung in die Popularität der FIFA-Reihe und den Spielmodus Ultimate Team sowie die Problemstellung der Arbeit.
2 Theorie: Erläuterung der Konzepte von Spielkultur 2.0, Medienkonvergenz und Aneignungspraktiken im digitalen Zeitalter.
3 Spielkultur um Ultimate Team: Detaillierte Analyse der verschiedenen medialen Artikulationen auf YouTube und spezialisierten Webseiten.
4 Einordnung partizipativer, medialer Artikulationen: Studie von Tolino: Anwendung des theoretischen Modells von Tolino zur Klassifizierung der identifizierten Fan-Produkte.
5 Diskussion und Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsarbeiten: Kritische Reflexion über das Spannungsfeld zwischen kreativer Partizipation und ökonomischer Kommerzialisierung.
6 Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse und medienpädagogische Einordnung der Spielkultur als informeller Lernort.
Schlüsselwörter
FIFA 18, Ultimate Team, Spielkultur, Partizipation, YouTube, Medienkonvergenz, Let's Plays, kollektive Intelligenz, ludic artefacts, Aneignungspraktiken, Kommerzialisierung, Grassroot-Bewegung, Medienpädagogik, digitale Spiele, Fan-Community.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Spielkultur, die sich außerhalb des eigentlichen Spiels um den Modus "Ultimate Team" der Fußballsimulation FIFA 18 entwickelt hat.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Im Zentrum stehen mediale Artikulationen der Spielgemeinschaft, wie zum Beispiel Let's Plays, Tutorials, Fail-Videos und die Nutzung externer Informationsplattformen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Vielfalt der Aneignungs- und Nutzungsformen innerhalb der Community zu rekonstruieren und das Spannungsverhältnis zwischen informeller Fan-Kultur und zunehmender kommerzieller Professionalisierung zu beleuchten.
Welche wissenschaftliche Methode wird zur Analyse verwendet?
Die Arbeit nutzt bestehende Theorien zu Medien- und Spielkulturen sowie das Modell von Aldo Tolino zur Einordnung von sogenannten "ludic artefacts".
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert spezifische Medienformate auf YouTube (z.B. Fail-Videos, Let's Plays) sowie die Rolle von Webseiten wie Futbin und Futhead für die Community.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Spielkultur, Partizipation, kollektive Intelligenz, mediale Artikulationen und das Spannungsfeld zwischen "Grassroot"-Bewegung und Kommerzialisierung.
Warum spielen "Fail-Videos" eine Rolle für die Spielkultur?
Sie dienen als humorvolle Auseinandersetzung mit Spielfehlern und dokumentieren die kritische Distanz der Spieler zur intendierten Spielwelt des Herstellers.
Wie verändert die Kommerzialisierung die Rolle der Let's Player?
Durch die Möglichkeit der Monetarisierung wandelt sich die Produktion von Inhalten teilweise von einer kreativen Freizeitbeschäftigung hin zu einem professionellen Berufsbild, was ethische Fragen zur Glaubwürdigkeit aufwirft.
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- Anonym (Autor:in), 2018, Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/937264