Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18


Term Paper, 2018

19 Pages, Grade: 1,3

Anonymous


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Inhalt

1 Einleitung und Relevanz

2 Theorie
2.1 „Spielkultur 2.0“
2.2 Kennzeichen von Medienkulturen
2.3 Aneignungs- und Nutzungspraktiken

3 Spielkultur um Ultimate Team
3.1 YouTube
3.1.1 Fail-Videos
3.1.2 Videos mit Spiel-Realität-Transfer
3.1.3 Let’s Plays und Livestreams
3.1.4 Let’s Plays mit „aktiviertem“ Publikum
3.1.5 Videos mit Subgames und kreativen Spielvarianten
3.1.6 Videos als Guides und Tutorials
3.2 Websites: Futbin und Futhead

4 Einordnung partizipativer, medialer Artikulationen: Studie von Tolino

5 Diskussion und Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsarbeiten

6 Fazit

7 Verzeichnisse
7.1 Literaturverzeichnis
7.2 Internetverzeichnis
7.3 Abbildungsverzeichnis
7.4 Spielverzeichnis

8 Anhang: Mediale Artikulationen

1 Einleitung und Relevanz

Die Fußballsimulation FIFA gehört seit geraumer Zeit jährlich zu einem der meistgespielten Konsolen- und Computerspiele – Tendenz steigend. Sucht man den aktuellen Titel FIFA 18 in den monatlich von game – Verband der deutschen Games-Branche veröffentlichten deutschen Verkaufscharts der Plattformen PC sowie stationärer und tragbarer Spielekonsolen, so findet man diesen – seit seinem Release im September 2017 – durchweg auf einen der ersten fünf Plätze.1 Auch die JIM-Studie verdeutlicht – zumindest für die 12- bis 19-jährigen Spieler – die Beliebtheit der FIFA -Reihe.2 Seit 1993 erscheint jährlich eine Ausgabe der Sportsimulation FIFA. So auch FIFA 18 – der aktuelle Teil der Spieleserie – welcher für die aktuelle Konsolengeneration (Play-station 4, Xbox One, Nintendo Switch) und die letzte Konsolengeneration (Playstation 3, Xbox 360) sowie für PC (Microsoft) und mobile Endgeräte (Android) veröffentlicht wurde. Entwickler und Herausgeber ist Electronic Arts. Verschiedene Einzel- sowie Mehrspieler-Modi sowohl on- als auch offline drehen sich um den virtuellen Spielsport. Als Alleinstellungsmerkmal verfügt FIFA über die Lizenzen, sodass die Reihe eine Vielzahl von internationalen Ligen, Spielern und Nationalmannschaften bietet. Den beliebtesten Online-Modus von FIFA stellt Ultimate Team dar, welcher seit dem Jahr 2009 in den jeweiligen Titeln spielbar ist. Dreiviertel aller FIFA -Spieler widmen sich diesem Spielmodus – die Hälfte von ihnen tätigen auch Mikrotransaktionen, um sich mögliche Spielvorteile zu verschaffen.3 Das Spielprinzip ähnelt einem realen Trading Card Game: Die vom Spieler gesteuerten Fußballspieler des eigenen Vereins kommen in Gestalt einer Karte mit Attributen und jeweils unterschiedlichen Attributwerten daher. Jede Spielerkarte darf sich höchstens einmal im Verein des Spielenden befinden. Bei der Vereinsgründung erhält der Spieler zunächst genau elf Spielerkarten, um eine spielfähige Mannschaft zu stellen. Die Spielkarten dieser „Startmannschaft“ besitzen sehr niedrige Attributwerte. Durch das Bestreiten von Turnieren, Ligaspielen, täglichen sowie wöchentlichen Herausforderungen versucht man nun möglichst viel von der Ingame-Währung zu verdienen. Diese kann einerseits dazu genutzt werden, sich Spieler-Sets, in denen die „Ausbeute“ zufällig generiert wird, im spieleigenen Shop zu kaufen oder andererseits Fußballspieler-Karten auf dem spielinternen Transfermarkt, welcher von anderen realen Spielern „gefüttert“ wird, zu erbieten. Der „Transfermarkt“ stellt ein eigenes ökonomisches System dar, welches nach den Marktprinzipien funktioniert, indem sich die Spielerpreise nach Angebot und Nachfrage unter den realen Spielern richten. So baut man sich nach und nach sein Team nach eigenen Präferenzen zusammen und versucht es stetig auf allen Positionen – hinsichtlich der Attributwerte – zu verbessern. Ziel ist es, seinem „Traumteam“ immer näher zu kommen und mit diesem erfolgreich, Spiele zu bestreiten. Ergänzend dazu veröffentlichte Electronic Arts eine Smartphone- sowie Web-App, um einige Funktionen des Spiel-modus auch unterwegs beziehungsweise unabhängig von der Spielhardware nutzen zu können. Immer und überall auf dem aktuellsten Stand zu sein, spielt umso mehr eine bedeutende Rolle, wenn man berücksichtigt, dass dieser Spielmodus von seinem ständigen Realitätsbezug zum „echten Fußball“ lebt: Findet im realen Fußball ein „Spitzenspiel“ zwei führender Mannschaften statt, ist davon auszugehen, dass im Ultimate Team -Modus spezielle Herausforderungen zu diesem Aufeinandertreffen von den FIFA -Spielern gelöst werden können. Bringt ein bekannter Fußballspieler außergewöhnliche Leistungen auf den realen Fußballplatz, wird im Spielmodus mit großer Wahrscheinlichkeit eine spezielle Karte mit verbesserten Werten dieses Spielers implementiert. Die steigende Aufmerksamkeit der FIFA -Community für diesen Spielmodus geht mit einer zunehmenden Auseinandersetzung außerhalb des Spiels einher. Neben Webseiten, welche Datenbanken zu nahezu allen relevanten Aspekten des Spielmodus bieten, sind vor allem Videoproduktionen zu nennen, zu denen Let’s Plays, Guides und Tutorials sowie Marktprognosen hinsichtlich gewinnbringender Investitionen und Verkäufen auf dem spielinternen Transfermarkt gehören. Ziel dieser Ausarbeitung ist es, das Phänomen der Spielkultur rund um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18 zu rekonstruieren und die Vielfalt an Aneignungs- sowie Nutzungsformen darzulegen. Dabei soll zudem verdeutlicht werden, wie sich die Spielkultur zwischen den Polen einer „Grassroot“-Bewegung und verstärkter Kommerzialisierung bewegt.

2 Theorie

2.1 „Spielkultur 2.0“

Der mediale und technologische Wandel erfasst in unserer modernen Gesellschaft nahezu alle Lebensbereiche. In diesen Entwicklungsprozessen nimmt insbesondere das Internet ein, welches durch die Grenzen zwischen Produzenten und Konsumenten verwischt (Web 2.0). Im Rahmen des medialen Wandels eröffnen sich so ganz neue Möglichkeiten und Formen der Beteiligung.4 Die neuen beziehungsweise digitalen Medien zeichnen sich durch verschiedene Merkmale aus, die eine aktive Partizipation ermöglichen. Im wissenschaftlichen Diskurs werden dafür vor allem immer drei Merkmale hervorgehoben: Digitalität, Interaktivität und Konnektivität. Ihr Zusammenwirken bildet die Grundlage für spezifische Fan- und Nutzungskulturen.5

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Modellhafter Prozess vom Spieler bis zur medialen Artikulation (Quelle: eigene Grafik).

Für die Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team steht insbesondere der Vernetzungsaspekt im Vordergrund, welcher der Partizipation an der Spielgemeinschaft vorausgesetzt ist. Die FIFA -Spielgemeinschaft kann sich außerhalb des konkreten Spiels über spielrelevante Thematiken austauschen sowie zur gemeinsamen Lösungsfindung einer Spielaufgabe kooperieren und sich gegenseitig helfen. Auch Medienprodukte, welche Ergebnis eines kreativen Umgangs mit FIFA sind, können gezielt verbreitet und so einem größeren Publikum präsentiert werden. Medien- beziehungsweise Spielkulturen zeichnen sich insbesondere durch unkonventionelle sowie kreative Aneignungsformen und Nutzungspraktiken aus: Die Technologien geben zwar einen Rahmen hinsichtlich der Nutzungsweisen vor, jedoch liegt ihnen keine determinierende Kraft inne. Die Emergenz sozialer Dimensionen in Form von gesellschaftlicher und sozialer Aneignung bringt abweichende, nicht-intendierte (Nutzungs-)Praktiken sowie kreative, mediale Artikulationen mit sich (Modellhaft soll Abbildung 1 solch einen Prozess bis zur Beteiligung in Form einer medialen Artikulation verdeutlichen).6

Konkret auf das vorliegende Spiel beziehungsweise den Spielmodus bezogen, war es beispielsweise nicht Intention der Entwickler Electronic Arts, dass sich einzelne FIFA -Spieler kreative Subgames7 überlegen, welche in Form von Videos festgehalten und auf der Videoplattform YouTube verbreitet werden.

2.2 Kennzeichen von Medienkulturen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Spielkultur im Beziehungsgefüge zwischen Spiel, Spieler und Community (Quelle: eigene Grafik).

Medienkulturen – so auch Spielkulturen – sind durch verschiedene Merkmale gekennzeichnet. Zum einen fällt in diesem Zusammenhang immer wieder der Begriff der Medienkonvergenz, welche das Verschmelzen verschiedener Medien beziehungsweise Kommunikationskanäle auf unterschiedlichen Ebenen meint: technisch, inhaltlich sowie hinsichtlich der Nutzung. Der Medienkonsum hat sich aufgrund dieses Wandels grundlegend verändert. Informationen werden über unterschiedliche Kanäle selbst gesucht und kreative Verknüpfungen zwischen einzelnen Medieninhalten erstellt.8

Diese Entwicklung ist auch für die zu rekonstruierende Spielkultur um das Spiel FIFA immanent: FIFA wird beispielsweise nicht mehr ausschließlich auf dem PC oder der Konsole gespielt. Neben dem Spielen an sich wird das Gameplay aufgezeichnet, die Kommentierung erfolgt über ein zusätzliches Aufnahmegerät und das letztendliche Medienprodukt – in Form eines Let’s Plays – wird auf YouTube hochgeladen. Dieses Video kann dort wiederum von anderen Spielern über unterschiedliche Endgeräte aufgerufen, kommentiert und über soziale Netzwerke weiterverbreitet werden. Die Grenzen zwischen Spiel, Informationssuche und Unterhaltung verschwimmen zunehmend. Die konvergente Medienlandschaft gibt dem Spieler die Möglichkeit, an einer Spielgemeinschaft zu partizipieren und ihm ein Raum zur Interaktion zu eröffnen: Er wird als Produzent selbst aktiv und artikuliert sich medial auf unterschiedlichen Wegen. Das Produzieren und Veröffentlichen findet dabei jedoch nicht in einem luftleeren Raum statt, sondern die Community kann direkt darauf reagieren, sodass der partizipierende Spieler in Wechselbeziehung zur Spielgemeinschaft steht. Spielen, Sozialität und Kreativität bedingen sich in diesem Zusammenhang beständig gegenseitig. Neben der Konvergenz und der Partizipation ist es die kollektive Intelligenz, welche Medien- respektive Spielkulturen charakterisiert und eine Kultur der Wissensweitergabe meint. Jenkins zufolge eignen sich die Mediennutzer über den täglichen Umgang mit der konvergenten Kultur soziale Praktiken und kulturelle Fähigkeiten an, die ihnen erlauben, ihr Wissen zu teilen, zu verbessern und zu vernetzen. Diese Fähigkeiten bilden daraufhin die Grundlage für den Entwurf und die Realisierung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungspraktiken und medialen Artikulationen.9

2.3 Aneignungs- und Nutzungspraktiken

Wie äußern sich diese speziellen Aneignungs- und Nutzungspraktiken in einer Medien- beziehungsweise Spielkultur? Die Antwort auf diese Frage lässt sich wesentlich an drei Kennzeichen festmachen: Erstens ist es die aktive Beteiligung mit spezifischem Wissen und erworbenen Fähigkeiten, welche für andere Spieler interessant sein könnten. Daran anknüpfend ist es zweitens der Austausch und die gegenseitige Unterstützung zu spielrelevanten Thematiken innerhalb der Spielcommunity nach dem Prinzip der kollektiven Intelligenz.10 Dies geschieht zumeist in spielspezifischen Foren, in denen die Spieler gemeinsam versuchen Lösungen für Spielaufgaben und -herausforderungen zu finden. Die wohl umfangreichste Auseinandersetzung mit dem Spiel außerhalb dessen findet drittens im individuellen oder gemeinsamen Produzieren unterschiedlichster Medienprodukte statt. Hier sind neben Let’s Plays vor allem auch Machinimas und Mods hervorzuheben.

Diese aktive sowie produktiv-kreative Beteiligung liegt in unterschiedlichsten Motiva-tionen begründet. Zum einen spielt hier der Wunsch nach einer Herausforderung eine Rolle, zum anderen bietet die Beteiligung in spezifischen Spielgemeinschaften die Möglichkeit, sich kreativ einzubringen. Auch die Sozialität ist von nicht zu unterschätzender Bedeutung: Anerkennung, Teamwork und die Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft sind dafür nur eine kleine Auswahl sozialer Motive.11 Nicht zu vergessen ist jedoch, dass mit der zunehmenden Professionalisierung sowie steigender Aufmerksamkeit auch ökonomische Interessen immer mehr in den Blickpunkt geraten. Mit dieser Entwicklung bewegt sich eine Spielkultur eines bestimmten Spiels zwischen den Polen der „Grassroot“-Bewegung und der Kommerzialisierung.12

3 Spielkultur um Ultimate Team

Die bereits beleuchteten Aspekte von Medien- und Spielkulturen finden sich auch in der Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team wieder. Da FIFA 18 vor allem auf Konsolen gespielt wird, spielen Ingame-Eingriff eher keine Rolle. Stattdessen bildet sich die partizipativen Kulturpraktiken um das Spiel herum.

3.1 YouTube

Die Spielgemeinschaft von FIFA 18 ist insbesondere auf der Videoplattform YouTube aktiv. Es werden Videos unterschiedlicher Art produziert und auf dieser Plattform einer breiten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Interessierte Spieler haben dann die Möglichkeit in einen Austausch mit dem jeweiligen Produzenten zu treten, indem sie sein Video kommentieren. Die hohe Relevanz von FIFA 18 zeigt sich auch auf der Videoplattform YouTube, wo mittlerweile über 45 Millionen Treffer erzielt werden, was sich insbesondere im Vergleich zu anderen Spieltitel wie League of Legends (11 Millionen) oder World of Warcraft (29 Millionen) als beachtlich herausstellt.13

3.1.1 Fail-Videos

Videos, welche um Ultimate Team 14 produziert und auf YouTube veröffentlicht werden, sind beispielsweise solche, die Glitches (Fehler) ironisch dokumentieren. Dies sind meist Zusammenschnitte von verschiedenen Szenen, in denen ein Glitch auftritt, welcher eine Spielsituation hervorbringt, die eigentlich gar nicht möglich sein sollte. Tolino spricht in diesem Zusammenhang von einer „Entzauberung“ der Immersion und der Realitätskonstruktion.15 Diese Fehler sind von den Entwicklern selbstredend nicht beabsichtigt, sodass Videos dieser Art in keiner Weise von Electronic Arts unterstützt werden. Videos, welche Glitches thematisieren, welche dem Spieler einen Spielvorteil verschaffen könnten, werden auch dahingehend „verfolgt“, dass seine Produzenten das Video wieder löschen müssen.

3.1.2 Videos mit Spiel-Realität-Transfer

Solche Videos stellen die Übertragung des Spielgeschehens in die reale Welt dar.16 In dem vorliegenden Beispiel werden besondere und in der Spielcommunity bekannte Spielzüge von Let’s Playern, die zum Torerfolg führten, auf dem realen Fußballplatz nachgespielt. Um dem virtuellen Vorbild noch näher zu kommen, tragen zum einen die Fußballspieler ikonische FIFA -Trikots als Sportkleidung, zum anderen wird bei der Videobearbeitung im Nachhinein das Interface zum Teil übernommen. Hier findet also ein kreativer Transfer des virtuellen Spielgeschehens in die Realität statt. Für diese Spiel-Realität-Transfers sind Partnerschaften mit den Entwicklern Electronic Arts denkbar – so auch dieses Video, was in Unterstützung mit ihnen entstand, da es sich werbend für FIFA 18 einsetzt.

3.1.3 Let’s Plays und Livestreams

Let’s Plays bieten Einblicke in persönliche Spielerlebnisse anderer Spieler,17 welche ihr Gameplay entweder direkt oder im Nachhinein kommentieren. Diese (Live-)Kommentation dient zum einen der Bewertung oder zum anderen der Kontextualisierung des Spielhandelns. Der Zuschauer nimmt dabei eine eher passiv-rezipierende Rolle ein – er kann aber über die Kommentarfunktion mit dem Let’s Player in Kontakt treten oder sich mit anderen Rezipienten über die präsentierten Spielszenen öffentlich austauschen.18 Dies trifft in ähnlicher Weise auf in Echtzeit übertragene Livestreams zu: Im Unterschied zu Let’s Plays, welche erst aufgenommen, bearbeitet und dann der Spielgemeinschaft präsentiert werden, wird hier das Spielgeschehen und die Kommentierung direkt übertragen. Ein Live-Chat ermöglicht ein beinahe direktes Interagieren zwischen dem Let’s Player und seinen Zuschauern. Schaut man sich die Let’s Plays und Live-streams um Ultimate Team an, fällt eine ihnen gemeinsame Ästhetik auf: Auf der visuellen Ebene nutzen sie ähnliche Thumbnails sowie den gleichen Schreibstil für ihre Videotitel. Darüber hinaus werden immer mal wieder witzige, ikonische Bilder und Videos eingeblendet, um ihre Spielerlebnisse zu „kommentieren“. Für die Eingangsmusik (Intros) ihrer Videos greifen sie teilweise auf die gleichen Musikstücke zurück. Auch auf linguistischer Ebene bildet sich vor allem unter den reichweitenstärksten Let’s Playern ein Fachjargon aus, der dann durch die Verbreitung ihrer Videos innerhalb der gesamten FIFA -Spielgemeinschaft aufgegriffen und verwendet wird. Einige der Let’s Player, die eine große Anzahl von FIFA -Spielern erreichen, stehen in einer Partnerschaft mit den Entwicklern Electronic Arts: Im Gegenzug für die Werbetätigkeit erhalten sie beispielsweise kostenlos Ingame-Währung, um diese für ihre Videoproduktionen zu nutzen. Auch andere Unternehmen, die zusätzliche Inhalte für Ultimate Team verkaufen, streben Kooperationen mit bekannten Let’s Playern an.

3.1.4 Let’s Plays mit „aktiviertem“ Publikum

Für diese Art von Ultimate Team -Let’s19 Plays trifft bereits Dargelegtes in gleicher Weise zu – einzige Ausnahme bildet die Rolle des Publikums, welches nun aktiv eingebunden wird. Der Let’s Player bindet sein Publikum in das weitere Vorgehen über den Live-Chat oder das Kommentarfeld im Spielgeschehen ein: Dies geschieht beispielsweise durch die Bitte um Entscheidungshilfe oder Ideen, was der Let’s Player als nächstes tun soll. Auch gibt es Let’s Plays, in denen die Inhalte der Videos oder die thematischen Schwerpunkte gänzlich von den Zuschauern durch vorherige Zusendungen per E-Mail generiert werden. Zum Beispiel erhält der Let’s Player Zusendungen von anderen Spielern, um die Spielgemeinschaft nach möglichen Optimierungen hinsichtlich ihrer Mannschaftszusammenstellung zu fragen – als Rückgriff auf die kollektive Intelligenz. Zusammenfassend kann hier von einer „verlagerten“ Interaktivität gesprochen werden. Es findet zwar (immer noch) kein gemeinsames Agieren innerhalb des Spiels statt, jedoch besteht die Möglichkeit zum sozialen Austausch über unterschiedliche Kommunikationskanäle. So entwickeln sich die Kommentarbereiche unter reichweitenstarken Videos regelrecht zu medialen Treffpunkten der Spielgemeinschaft, in denen sich auch über die Inhalte des Videos hinaus ausgetauscht wird.20

[...]


1 Vgl. game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. 2017, 2018.

2 Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest 2017.

3 Vgl. Sinclair 2017.

4 Vgl. Biermann/Fromme/Verständig 2014, S. 7.

5 Vgl. Biermann/Fromme/Unger 2010, S. 63f.

6 Gesamter Abschnitt: vgl. ebd. S. 64f.

7 Subgames als von den Spielern entwickelte Variante eines Spiels (eine Art „Minispiel“), die so nicht in der Intention der Entwickler lag.

8 Vgl. Biermann/Fromme/Unger 2010, S. 64.

9 Gesamter Abschnitt: vgl. Tolino 2010, S. 108f., Jenkins 2006.

10 Vgl. Biermann/Fromme/Unger 2010, S. 64.

11 Gesamter Abschnitt: vgl. Tolino 2010, S. 313ff.

12 Vgl. Biermann/Fromme/Unger 2010, S.

13 Vgl. YouTube 2018.

14 Beispielhaftes Video: Video 1, siehe Anhang.

15 Vgl. Tolino 2010, S. 237.

16 Beispielhaftes Video: Video 2, siehe Anhang.

17 Beispielhaftes Video: Video 3, siehe Anhang.

18 Vgl. Ackermann 2017, S. 1.

19 Beispielhafte Videos: Video 4 und Video 5, siehe Anhang.

20 Vgl. Tilgner 2017, S. 214f.

Excerpt out of 19 pages

Details

Title
Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18
College
Otto-von-Guericke-University Magdeburg
Grade
1,3
Year
2018
Pages
19
Catalog Number
V937264
ISBN (eBook)
9783346269409
Language
German
Keywords
Digital Games FIFA Ultimate Team Spielkultur
Quote paper
Anonymous, 2018, Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/937264

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