Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, an welchen Stellen ein erweiterter Diskurs bei der Analyse von Vertonungskonzepten von Video- und Computerspielen gegenüber der Filmmusik sinnvoll oder gar nötig ist. Hierzu stützt sich der Autor hauptreferenziell auf den Text "Time for New Terminology" von Kristine Jørgensen. Des Weiteren wird ein konkretes Vertonungskonzept sowie ein Montagemechanismus nicht linearer Musik in Computer- und Videospielen vorgestellt, namentlich die Spiele Engine iMUSE, welche in den Lucas Art Adventures der 90er-Jahre zu finden ist.
Dieser zweite Abschnitt des Textes soll vor allem aufzeigen, inwiefern Klangereignisse in Computer- und Videospielen mit dem reaktiven Geschehen des Nutzers verknüpft werden können, um ein Potential aufzuzeigen, das weit über das der Filmmusik hinausragen kann.
Grundsätzlich soll es nicht darum gehen, etablierte narrative Systematisierungsprozesse der Musikwissenschaft in Bezug auf die Filmmusik zu untergraben. Es bedarf lediglich der Erweiterung des musikalischen Korpus in Bezug auf die Analyse und Funktionszuordnung von Sounds und Musik in Computer- und Videospielen, um die bei der bloßen Übertragung der verschiedenen narrativen und ästhetischen Montagekonzepte vom einen auf das andere Medium entstehenden Lücken zu schließen und somit schließlich dem Medium der Video- und Computerspielemusik in seiner Funktionalität und Ästhetik gerecht zu werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computer- und Videospiele und deren vermeintliche „Interaktivität“
3. Diegese von Sounds in Filmen
3.1. Diegetische und extradiegetische Sounds in Video- und Computerspielen
3.2. Übersicht über die verschiedenen Konzepte diegetischer und extradiegetischer Sounds in den Game Studies
4. Funktionen der auditiven Schicht in Video- und Computerspielen
5. Adaptive Musik
5.1. iMUSE im Überblick
5.2. Monkey Island 2: Le Chucks’ Revenge
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Anwendbarkeit klassischer filmwissenschaftlicher Konzepte wie der Diegese auf die auditive Gestaltung in Video- und Computerspielen. Dabei wird aufgezeigt, dass die starre Übertragung dieser Begriffe aufgrund der aktiven, reaktiven Rolle der Spielenden und der technischen Beschaffenheit des Mediums oft unzureichend ist.
- Kritische Analyse des Interaktivitätsbegriffs in digitalen Medien
- Differenzierung diegetischer und extradiegetischer Sounds in Spielen
- Diskussion aktueller theoretischer Modelle aus den Game Studies (z.B. IEZA Framework)
- Analyse adaptiver Musiksysteme am Beispiel von iMUSE und Monkey Island 2
Auszug aus dem Buch
3.1. Diegetische und extradiegetische Sounds in Video- und Computerspielen
Prinzipiell lassen sich Musik und Geräusche bei Spielen ebenso wie im Film als diegetisch und nicht-diegetisch (extra-diegetisch) charakterisieren. So gilt für erstere, dass ihr Ursprung Teil der Szene und damit Teil des Spielgeschehens selbst ist und folglich auch innerhalb des Szenarios für die Darsteller beziehungsweise Avatare hörbar ist. Nicht-diegetische oder auch extradiegetische Sounds sind hingegen nur für die Nutzenden hörbar und repräsentieren somit eine eigenständige Bedeutungsebene. Der wesentliche Unterschied liegt jedoch darin, dass die Sounds im Film dadurch limitiert sind, dass sie uns lediglich Informationen dazu geben, wie wir die diegetisch relevante Umwelt des Films zu interpretieren haben und zwar auf eine rein rezeptorische Art und Weise. Oder, einfacher gesagt: die Welt innerhalb des Filmes ist dem Rezipienten gänzlich unzugänglich, während er_sie in Computer- und Videospielen durch die auditive Schicht essenzielle Informationen erhält, wie man partizipatorischer Natur mit der virtuellen Spielewelt zu interagieren hat und das eigene Verhalten dementsprechend anpassen kann.
Es findet in diesem Fall eine bidirektionale Kommunikation statt, sprich, ein extradiegetischer Sound vermag es durch die Reaktion der Nutzer_in bewusst oder unbewusst Einfluss auf die diegetische virtuelle Welt zu nehmen. Die Spieler_innen sind somit Teil der diegetischen Handlung, befinden sich aber gleichzeitig auch in der Rezeptionssituation der Zuschauer_innen. Dieser Umstand wirft allerdings die Frage auf, ob man bei reaktiven Medien überhaupt von einer Extra-Diegese sprechen sollte, wenn doch durch die Interaktion des Benutzers die Grenze zwischen den „Welten“ verschwimmt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit führt in die Relevanz der Untersuchung von Spielemusik ein und hinterfragt die kritiklose Übertragung filmwissenschaftlicher Analysetools auf das interaktive Medium Spiel.
2. Computer- und Videospiele und deren vermeintliche „Interaktivität“: Dieses Kapitel problematisiert den Begriff „Interaktivität“ und schlägt stattdessen „Reaktivität“ als präziseren Terminus für die Beziehung zwischen Spielenden und Programm vor.
3. Diegese von Sounds in Filmen: Es werden die theoretischen Grundlagen der Diegese erläutert und die filmwissenschaftliche Unterscheidung von diegetischen und extradiegetischen Klängen dargelegt.
3.1. Diegetische und extradiegetische Sounds in Video- und Computerspielen: Hier wird die Anwendbarkeit der klassischen Diegese-Unterscheidung auf Spiele geprüft und die bidirektionale Kommunikation zwischen Spielenden und virtueller Welt hervorgehoben.
3.2. Übersicht über die verschiedenen Konzepte diegetischer und extradiegetischer Sounds in den Game Studies: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über verschiedene Kategorisierungsansätze von Gamesounds, darunter Modelle von Stockburger, Whalen, Collins sowie das IEZA Framework.
4. Funktionen der auditiven Schicht in Video- und Computerspielen: Es werden fünf Kategorien der auditiven Funktionen nach Jørgensen vorgestellt, um die Rolle von Sounds bei der Bedienbarkeit und Atmosphäre von Spielen zu verdeutlichen.
5. Adaptive Musik: Die Problematik linearer Musik in non-linearen Spielstrukturen wird analysiert und adaptive Musik als Lösungsansatz eingeführt.
5.1. iMUSE im Überblick: Vorstellung der technischen Audio-Engine iMUSE von LucasArts als Pionierarbeit für dynamisches, adaptives Musik-Arrangement.
5.2. Monkey Island 2: Le Chucks’ Revenge: Eine Fallstudie zur praktischen Anwendung von iMUSE und den Techniken des Branching und Layering in einem Point-and-Click Adventure.
6. Fazit: Die Arbeit resümiert, dass Spielemusik ein autarkes, narratives Werkzeug ist, das weit über filmische Funktionen hinausgeht und aktiv in den Spielverlauf eingreift.
Schlüsselwörter
Spielemusik, Diegese, Extradiegese, Game Studies, Reaktivität, adaptive Musik, iMUSE, Branching, Layering, Sounddesign, ludologische Analyse, narrative Funktion, Audio Engine, Immersion, auditive Schicht.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Hausarbeit setzt sich kritisch mit der Übertragung musikwissenschaftlicher Analysemethoden aus der Filmmusik auf das Medium Video- und Computerspiele auseinander.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Schwerpunkte sind die theoretische Abgrenzung diegetischer und extradiegetischer Sounds, das Konzept der Reaktivität sowie die technische Implementierung adaptiver Musik.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, ein besseres Verständnis für die Eigenständigkeit von Musik und Sounds in Spielen zu schaffen, die über eine bloße „Filmmusik-Kopie“ hinausgehen.
Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse narratologischer und ludologischer Theorien sowie der exemplarischen Untersuchung von Audio-Engines.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert bestehende Konzepte der Game-Audio-Forschung, Funktionen von Sounds und konkrete technische Umsetzungen adaptiver Musiksysteme.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Publikation?
Zentrale Begriffe sind Spielemusik, Diegese, Reaktivität, adaptive Musik, iMUSE, sowie verschiedene technische Konzepte wie Branching und Layering.
Warum wird der Begriff „Interaktivität“ in der Arbeit infrage gestellt?
Der Autor argumentiert, dass Computerspiele aufgrund vorprogrammierter Codes und limitierter Freiheitsgrade eher „reaktiv“ als „interaktiv“ im Sinne einer Kommunikation auf Augenhöhe sind.
Welche Bedeutung hat iMUSE für die Spielemusik?
iMUSE gilt als wegweisende Audio-Engine, die es erstmals ermöglichte, Musik in Echtzeit an den Spielverlauf anzupassen, ohne den musikalischen Fluss zu unterbrechen.
- Arbeit zitieren
- Felix Scheel (Autor:in), 2019, Diegetische und extradiegetische Klangereignisse in Video- und Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/947130