Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, an welchen Stellen ein erweiterter Diskurs bei der Analyse von Vertonungskonzepten von Video- und Computerspielen gegenüber der Filmmusik sinnvoll oder gar nötig ist. Hierzu stützt sich der Autor hauptreferenziell auf den Text "Time for New Terminology" von Kristine Jørgensen. Des Weiteren wird ein konkretes Vertonungskonzept sowie ein Montagemechanismus nicht linearer Musik in Computer- und Videospielen vorgestellt, namentlich die Spiele Engine iMUSE, welche in den Lucas Art Adventures der 90er-Jahre zu finden ist.
Dieser zweite Abschnitt des Textes soll vor allem aufzeigen, inwiefern Klangereignisse in Computer- und Videospielen mit dem reaktiven Geschehen des Nutzers verknüpft werden können, um ein Potential aufzuzeigen, das weit über das der Filmmusik hinausragen kann.
Grundsätzlich soll es nicht darum gehen, etablierte narrative Systematisierungsprozesse der Musikwissenschaft in Bezug auf die Filmmusik zu untergraben. Es bedarf lediglich der Erweiterung des musikalischen Korpus in Bezug auf die Analyse und Funktionszuordnung von Sounds und Musik in Computer- und Videospielen, um die bei der bloßen Übertragung der verschiedenen narrativen und ästhetischen Montagekonzepte vom einen auf das andere Medium entstehenden Lücken zu schließen und somit schließlich dem Medium der Video- und Computerspielemusik in seiner Funktionalität und Ästhetik gerecht zu werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Computer- und Videospiele und deren vermeintliche „Interaktivität“
- 3. Diegese von Sounds in Filmen
- 3.1. Diegetische und extradiegetische Sounds in Video- und Computerspielen
- 3.2. Übersicht über die verschiedenen Konzepte diegetischer und extradiegetischer Sounds in den Game Studies
- 4. Funktionen der auditiven Schicht in Video- und Computerspielen
- 5. Adaptive Musik
- 5.1. iMUSE im Überblick
- 5.2. Monkey Island 2: Le Chucks' Revenge
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse von Klangereignissen in Video- und Computerspielen, insbesondere mit der Frage, inwieweit traditionelle filmische Analysemethoden auf diese übertragen werden können. Dabei soll ein erweitertes Diskursfeld für die Analyse von Vertonungskonzepten in Computerspielen geschaffen werden. Darüber hinaus wird das Konzept der adaptiven Musik und deren Implementierung in der iMUSE-Engine vorgestellt.
- Kritik an der unkritischen Übertragung filmischer Analysemethoden auf Computerspiele
- Entwicklung eines erweiterten Diskurses für die Analyse von Klangereignissen in Computerspielen
- Untersuchung der Reaktivität des Spielers als Schlüsselfaktor in Computerspielen
- Einführung der adaptiven Musik und ihrer Rolle in der Spielgestaltung
- Analyse der iMUSE-Engine und ihrer Funktionsweise in den Lucas Arts Adventures
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problemstellung der Arbeit dar: die unkritische Übertragung von filmischen Analysemethoden auf die Musik in Video- und Computerspielen. Kapitel 2 beleuchtet den Begriff der „Interaktivität“ und argumentiert, dass der Begriff „Reaktivität“ passender ist, um die Interaktion zwischen Spieler und Spiel zu beschreiben. Kapitel 3 führt die Konzepte der Diegese und ihrer Anwendung in Filmen ein und untersucht die spezifischen Herausforderungen ihrer Übertragung auf Computerspiele. Kapitel 4 beschäftigt sich mit den Funktionen der auditiven Schicht in Computerspielen und beleuchtet die Bedeutung der Klanggestaltung für die Spielwelt und das Spielerlebnis. Kapitel 5 stellt die iMUSE-Engine vor, ein System adaptiver Musik, das in den Lucas Arts Adventures der 90er Jahre eingesetzt wurde. Kapitel 5.1 gibt einen Überblick über die Funktionsweise der iMUSE-Engine, während Kapitel 5.2 ein konkretes Beispiel aus dem Spiel „Monkey Island 2: Le Chucks' Revenge“ analysiert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Video- und Computerspiele, Klangereignisse, Diegese, extradiegetische und diegetische Sounds, Interaktivität und Reaktivität, adaptive Musik, iMUSE-Engine, Lucas Arts Adventures, Monkey Island 2: Le Chucks' Revenge.
- Quote paper
- Felix Scheel (Author), 2019, Diegetische und extradiegetische Klangereignisse in Video- und Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/947130