Leseprobe
Inhalt
1. Einleitung
2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.1 Marktkennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaften
2.2 Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt
2.3 Gesamtmarkt digitale Spiele
2.4 Entwicklung der Branche
2.4.1 Technologisches Umfeld
2.4.2 Nutzungsverhalten
2.5 Entwicklungsperspektiven der Software- und Games Industrie
3. Positive Effekte von Videospielen
3.1 Neuronale Plastizität
3.2 Verbesserung der Motorik
3.3 Sozialfähigkeit
4. Negative Effekte von Videospielen
4.1 Jugendgewalt und Aggressionen
4.2 Computerspielsucht
5. Diskussion, Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Internetquellenverzeichnis
1. Einleitung
Die globale Digitalisierung ist auf dem Vormarsch und das ist nicht nur in technikaffinen Ländern wie China oder Japan der Fall, sondern auch bei uns in Deutschland. Unsere heutige Generation wächst mit den multimedialen Medien des 21. Jahrhunderts auf, aber auch der ältere Teil der Bevölkerung kann sich für die heutige Technik immer mehr begeistern. Insbesondere von diesem Wandel profitieren kann dabei die Kultur- und Kreativwirtschaft, die allein im Jahr 2013 ein Umsatzvolumen von 145 Milliarden Euro erwirtschaften konnte. Die Software- und Games Industrie entwickelt sich dabei mit einem Umsatzplus von 29,5 Prozent seit 2009 zu einem der führenden Teilmärkte und trägt mit 19,4 Prozent wesentlich zum Erfolg des Wirtschaftssektors bei1.
Die folgende Hausarbeit soll sich zum einen mit der Entwicklung des kreativen Wirtschaftssektors in Deutschland beschäftigen. Hierzu sollen die aktuellen Marktkennzahlen der Branche einen Überblick über die positive Entwicklung geben. Zum anderen soll die Software- und Games Industrie, als immer wichtig werdender Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft, genauer betrachtet werden. Nachfolgend sollen Ursachen für den Erfolg dieser Branche erläutert werden. Insbesondere werden die Änderungen im technologischen Umfeld untersucht und das Nutzungsverhalten sämtlicher Altersgruppen vorgestellt.
Anhand wissenschaftlicher Studien soll über die negativen aber auch positiven Effekte von Videospielen berichtet werden. Insbesondere die steigende Jugendgewalt gerät oftmals in Verbindung mit Computerspielen ins Zentrum medialer und politischer Diskussionen. Auch die Computerspielsucht soll als negativer Effekt näher vorgestellt werden. Dem gegenüber stehen jedoch die positiven Effekte von Videospielen, die in der Öffentlichkeit aufgrund Vorurteile oder „Schubladen-Denken“ kaum bekannt sind, welche ebenfalls vorgestellt werden sollen.
Im Anschluss sollen die Erkenntnisse aus der Recherche kritisch reflektiert und diskutiert werden.
2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
Die Kultur- und Kreativwirtschaft kann auch als schöpferischer und gestaltender Wirtschaftssektor bezeichnet werden, welcher überwiegend erwerbswirtschaftlich orientiert ist. Mit der Produktion in den insgesamt elf Teilmärkten, trägt dieser Sektor zur künstlerischen Qualität, der kulturellen Vielfalt sowie mit kreativen Neuerungen, zur deutschen Wirtschaft bei. Die Teilmärkte Musikwirtschaft, Buchmarkt, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Darstellende Kunst, Designwirtschaft, Architekturmarkt und Pressemarkt werden der Kulturwirtschaft zugeordnet. Die beiden übrigen Teilmärkte Software- und Games Industrie zählen zur Kreativbranche2. Im Folgenden soll die positive Entwicklung der Kultur- und Kreativwirtschaft anhand aktueller Marktkennzahlen vorgestellt und dabei auf den führenden Teilmarkt, der Software- und Games Industrie, näher eingegangen werden.
2.1 Marktkennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaften
Allein im Jahr 2013 hat der kulturell-kreative Wirtschaftszeig ein Umsatzvolumen von 145 Milliarden Euro erwirtschaftet. Laut Daten des Statistischen Bundesamtes und der Bundesagentur für Arbeit sind rund 1,59 Millionen Erwerbstätige bei circa 249 Tausend Unternehmen dieser Branche tätig. Mit rund einem Viertel an Selbständigen und Freiberuflern sticht die Kultur- und Kreativwirtschaft im Vergleich zu anderen Branchen der Gesamtwirtschaft (rund zehn Prozent) deutlich hervor, erweist sich jedoch mit dem stetigen Anstieg der Erwerbstätigen als stabil. Ein minimales Wachstum ist dagegen bei der Bruttowertschöpfung3 in der Kultur- und Kreativwirtschaft zu beobachten, hier verzeichnen insbesondere exportstarke Branchen wie die Automobilindustrie oder der Maschinenbau ein deutlicheres Plus.2
2.2 Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt
Die Software- und Games Industrie wird der Kreativwirtschaft zugeordnet und ist aktuell einer der Teilmärkte, die ihren Umsatz im Vergleich zum Vorjahr nochmals kräftig steigern konnten. Der Umsatz stieg seit dem wirtschaftlichen Aufschwung im Jahr 2009 steil um 29,5 Prozent und beträgt 2013 bereits 31,5 Milliarden Euro. Mit einem Anteil von 19,4 Prozent ist damit die Software- und Games Industrie knapp der zweitstärkste Teilmarkt nach dem Pressemarkt.2 Auch der Beschäftigungsgrad profitiert von dieser positiven Entwicklung. Die Zahl der Erwerbstätigen stieg dabei um 31,8 Prozent. Vor allem durch das Verlegen von Computerspielen in verschiedene Länder ist die Software- und Games Industrie der exportstärkste Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft mit einer Exportquote von 54,5 Prozent im Jahr 2012. Dennoch sank die allgemeine Exporttätigkeit der Industrie innerhalb der letzten Jahre um 6 Prozent (2009: 15,7 Prozent, 20012: 9,7 Prozent).2
Von den 33 Tausend Unternehmen sind 64,9 Prozent mit der sonstigen Softwareentwicklung und 30,9 Prozent mit der Entwicklung und Programmierung von Internetpräsentationen beschäftigt. Dabei sind für viele Unternehmen Kooperationen mit anderen Unternehmen sehr wichtig, teilweise unabdingbar, was den Anteil von 81 Prozent deutlich zeigt. Besonders in der Computerspielentwicklung sind Kooperationen mit anderen Unternehmen der eigenen Branche zu beobachten, beispielsweise wenn es um die Umsetzung eines Filmes in ein Videospiel geht und hierbei die entsprechenden Spielelizenzen benötigt werden (Beispiel: das gleichnamige Videospiel zu „Harry Potter und der Stein der Weisen“).4
2.3 Gesamtmarkt digitale Spiele
Die positive Entwicklung in der Kultur- und Kreativwirtschaft, wie auch in dem entsprechenden Teilmarkt der Software- und Games Industrie, lassen sich auch im Gesamtmarkt der Spiele-Software ausmachen. Mit einem Umsatzplus von vier Prozent im Jahr 2014 gegenüber 2013 wird der Markt für digitale Spiele einer der wichtigsten Wachstumstreiber. Der Gesamtumsatz von 1.894 Millionen Euro im Jahr 2014, lässt sich auf die Teilmärkte „Einmaliger Kauf“ mit einem Minus von 13 Prozent (1.277 Millionen Euro) im Vergleich zum Vorjahr, „Abonnements“ mit einem leichten Plus von einem Prozent (140 Millionen Euro) und „Mikrotransaktionen“ (Micropayments) mit einem deutlichen Anstieg von 128 Prozent (477 Millionen Euro) verteilen.5
Besonders das Geschäftsmodell des einmaligen Kaufes ist bei den Konsolen stark von der aktuellen Konsolengeneration abhängig. Das Minus von 2013 auf das Jahr 2014 gleicht das Umsatzplus, im ersten Halbjahr 2015 von 16 Prozent auf 306 Millionen Euro, in dieser Branche wieder aus. Grund für diese Entwicklung sind die neuen Konsolen von Sony mit der Playstation 4 und der von Microsoft hergestellten Xbox One, dessen Veröffentlichung Ende 2013 war. Die erhöhte Nachfrage der Nutzer im ersten Halbjahr 2015 lässt sich mit attraktiven Bundle-Angeboten (Konsole inkl. Spiel zum Vorzugspreis) der Elektronikgeschäfte und generell sinkenden Preisen erklären. Der Erwerb von PCs nahm als zweitstärkste Einnahmequelle dagegen im Jahr 2014 zum Vorjahr um elf Prozent ab. Auch die Nachfrage nach Handhelden ging um 25 Prozent, von 176 Millionen Euro auf 131 Millionen Euro, zurück. Schlusslicht bildet der Erwerb von Mobiles mit 46 Millionen Euro Umsatz im Jahr 2014.5
Als wichtigste Einnahmequelle entwickelt sich der Teilbereich der Mikrotransaktionen für digitale Spiele und Zusatzinhalte. In Online- und Browserspielen wurden hier im Jahr 2014 insgesamt 260 Millionen Euro eingenommen, was ein Plus von 80 Prozent gegenüber dem Vorjahr bedeutet. Auch die sogenannten In-App-Käufe auf mobilen Endgeräten, wie Smartphones und Tablets, nahmen im Jahr 2014 um 234 Prozent zu und erreichten ein Umsatzvolumen von 217 Millionen Euro. Insbesondere ist bei Free-to-Play-Spiele, dieser Trend zu beobachten. Hierbei handelt es sich um kostenfrei angebotene Spiele die sich ausschließlich über Mikrotransaktionen finanzieren.5 Es handelt sich dabei um ein Marketingkonzept im E-Commerce, welches Spieler dazu anhält sich durch Zahlung von Kleinbeträgen kleine Vorteile, Pakete oder besondere Spiel-Währung zu erwerben.
Das Geschäftsmodell der Abo-Gebühren für Spiele-Software stieg nur minimal um ein Prozent von 138 auf 140 Millionen Euro Umsatz. Bei diesen Abonnements zahlen Spieler monatlich oder vorab für eine feste Laufzeit eine Gebühr zur Nutzung der Spiele. Im Gegensatz zu den Mikrotransaktionen kann man dieses Modell als eine Art Flatrate sehen, bei dem ein höherer, fixer Betrag in Rechnung gestellt wird, dem Spieler dafür allerdings sämtliche Spielinhalte zur Verfügung stehen. Dass solch ein Geschäftsmodell über Jahre hin funktionieren kann, beweist der Publisher Activision Blizzard mit seinem weltweit erfolgreichen Online-Rollenspiel „ World Of Warcraft“. Seit der Veröffentlichung im Jahr 2005 erwirtschaftete das Unternehmen jährlich ein deutliches Umsatzplus. Im Jahr der Veröffentlichung (2005) erwirtschaftete es 780 Tausend Euro und entwickelte sich bis zum Jahr 2012 mit einer Umsatzspitze von 4,85 Millionen Euro zu einem globalen und internationalen Erfolg.6
2.4 Entwicklung der Branche
Die vorherigen Kapitel vermitteln einen ersten Eindruck über die Entwicklung der Software- und Games Industrie in den vergangenen Jahren in Deutschland. Vor allem das Spielen sogenannter „Causual Games“ und „Social Games“ über Facebook & Co., erfreuen sich bei einer immer breiter werdenden Zielgruppe an Beliebtheit.7 Die Videospielindustrie wird vor allem durch den technologischen Fortschritt getrieben, was dementsprechend das technologische Umfeld der Hard- und Software beeinflusst.8 Auch das veränderte Nutzungsverhalten spielt bei der Entwicklung eine tragende Rolle. Im Folgenden soll daher auf diese beiden Kernelemente näher eingegangen werden.
2.4.1 Technologisches Umfeld
Von signifikanter Bedeutung ist zunächst der Hardwaremarkt für die Software- und Games Industrie. Die Möglichkeiten werden primär durch den aktuellen technischen Fortschritt geprägt in Form von höheren und leistungsfähigeren Prozessoren- und Grafikleistungen. Dies ist auch der Grund für die zyklischen Absatzschwankungen der aktuellen Konsolengeneration.8 Darüber hinaus ist derzeit das Internet für die Hersteller von größter Bedeutung. Dadurch haben sich in den letzten Jahren neue Geschäftsmodelle und Spielegenres eröffnet. Auch an der Schwierigkeit der fehlenden zur Verfügung stehenden Bandbreite wird zunehmend gearbeitet und das Netzwerk stetig ausgebaut. Möglichkeiten wie DSL, Powerline oder Internet per Satellit machen auch in Nicht-Ballungsgebieten ein schnelles Surfen und Spielen im Internet möglich.9
Aus technischer Sicht sind Computer und die Spielekonsole fast gleichzusetzen, mit dem Unterschied, dass der Computer multifunktional eingesetzt werden kann und auch einzelne Hardwarekomponente jederzeit ausgetauscht bzw. aufgerüstet werden können. Die Spielekonsole und deren Hardware dagegen, sind auf das Spielen von Games spezialisiert, was einen günstigeren Anschaffungspreis, wie auch eine einfachere Bedienung als auf dem PC für den Nutzer bedeutet.10
Auch das Mobiltelefon gewinnt als Spieleplattform immer mehr an Bedeutung. Vor allem seit dem flächendeckenden Einsatz von internetfähigen Smartphones erkennt die Spieleindustrie das neue Absatzpotenzial und versucht dieses auch gewinnbringend zu nutzen. Aber auch hier ist die Hardware das benötigte Grundelement für die Optimierung des Mobile Gamings.11 Entscheidend für den Durchbruch ist der Mobilfunkstandard der dritten Generation (UMTS), denn dadurch können Spiele und Multiplayer-Funktionen schneller heruntergeladen werden.
2.4.2 Nutzungsverhalten
Das Verhalten wie auch die Verteilung von Video- und Computerspielern hat sich in den letzten Jahren enorm verändert. Für viele ist dieses neue Medium zum festen Bestandteil ihres Medienalltags geworden. Dies bestätigt auch eine Untersuchung des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware, welche besagt, dass knapp jeder zweite Deutsche mittlerweile digitale Spiele nutzt. In Zahlen ausgedrückt sind es rund 34,3 Millionen deutsche Spieler wovon 5,2 Millionen gelegentlich zum Gamepad greifen und 29,1 Millionen von ihnen regelmäßig, das heißt mehrmals monatlich oder häufiger, in die digitale Spielewelt eintauchen. Das durchschnittliche Alter dieser Spieler liegt bei 34,5 Jahren und 48 Prozent von ihnen sind weiblich.12 Wirtz schlussfolgert daraus, dass die Generation der heute 20- bis 30-Jährigen, die mit dem Computer aufgewachsen ist, auch im Erwachsenenalter nicht auf diese Art der Unterhaltung verzichten möchte.13
Die Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets, wie auch bei Online- und Browser-Spielen hat sich in den letzten Jahren mit einem Plus von jeweils sieben Prozent entwickelt.12 Die zunehmende Beliebtheit der Multiplayer Online Games lässt sich nach Wirtz dadurch erklären, „dass Spieler nach eigener Angabe Video- und Computerspiele als Möglichkeit zur sozialen Interaktion verstehen“.14 Hierzu bilden sich sogenannte Clans oder Gilden, deren Mitglieder sich regelmäßig zum Online Spielen treffen und Meisterschaften, teilweise auf internationaler Ebene, austragen. Der Großteil der Spieler gibt an, dass Computerspiele Spaß machen und sie sich gut unterhalten fühlen, aber auch Stressabbau und Entspannung sind zwei weitere Motive für die Nutzung.15
Videospiele bieten den Spielern die Möglichkeit in eine Fantasiewelt einzutauchen und fremde Szenarien zu erleben, ähnlich wie in einem Buch. Der besondere Reiz allerdings, so Wirtz, macht insbesondere die Interaktivität dieses Mediums aus. Anders, wie bei alternativen Entertainment-Formen wie Fernsehen und Kino, bei denen der Konsument als passiver Rezipient am Geschehen teilnimmt, können die Spieler dagegen selbst in das Geschehen eingreifen und die Handlung aktiv beeinflussen. Die Möglichkeit, dass viele Spieler in der Lage sind, Computer- und Videospiele über einen längeren Zeitraum mit äußerster Konzentration zu spielen, versucht insbesondere das Edutainment-Genre zu nutzen16. Dabei handelt es sich um die spielerische Vermittlung von Wissen bei gleichzeitig großen Unterhaltungswert.17
2.5 Entwicklungsperspektiven der Software- und Games Industrie
Im globalen Vergleich ist zu beobachten, dass der Umsatz in Deutschland in den letzten Jahren vor allem in der Software- und Games Industrie stark zulegen konnte. Spitzenreiter sind in dieser Branche allerdings die Länder China, mit einem Jahresumsatz von rund 9,4 Millionen Euro und den USA mit 8,09 Millionen Euro Umsatz.18 Das enorme Potenzial und der schnelllebige dynamische Fortschritt im Branchenmarkt unterstreichen die Prognosen zudem, dass der Umsatz jährlich weiterhin kontinuierlich steigen wird. Bis 2020 erwarten die Marktexperten ein Wachstum von jährlich 8,47 Prozent bis zu einem Jahresumsatz von 1,7 Millionen Euro im Markt für digitale Spiele18 Aufgrund der vermutet gleichbleibenden Anzahl an Nutzern in den nächsten Jahren, wird der Fokus auf Mikrotransaktionen in Online- und Browserspielen weiter ansteigen. Tendenziell lässt sich daher auch der durchschnittliche Erlös pro Nutzer von aktuell 56,11 Euro im Jahr 2014 auf 69,82 Euro im Jahr 2020 vermuten.19
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1 Vgl. Zentrum für Europäische Wirtschaftsforschung: http://www.kuk-initiative.de/KuK/Navigation/Mediathek/publikationen,did=666730.html (24.07.2015)
2 Vgl. Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung: http://www.kultur-kreativ-wirtschaft.de/KuK/Navigation/kultur-kreativwirtschaft,did=329924.html (20.08.2015)
3 Zentraler Bestandteil der Entstehungsrechnung des Bruttoinlandproduktes
4 Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung: http://www.kultur-kreativ-wirtschaft.de/KuK/Navigation/kultur-kreativwirtschaft,did=329924.html (20.08.2015)
5 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-gesamtmarkt-digitale-spiele.html (20.08.2015)
6 Vgl. Statista.com: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/163582/umfrage/umsatz-von-activision-blizzard-seit-2005/ (21.08.2015)
7 pwc.de: http://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/videogames_in_deutschland_online_spiele_befluegeln_das_wachstum.jhtml (24.08.2015)
8 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 641
9 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 642
10 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 641
11 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 642
12 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland.html (25.08.2015)
13 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 644
14 Vgl. Wirtz, W. Bernd: 2012, S. 646
15 Vgl. Interactive Software Federation of Europe: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/germany_-_isfe_consumer_tracker.pdf (25.08.2015)
16 Vgl. Wirtz, W. Bernd (2012), S. 645
17 Vgl. Gabler Wirtschaftslexikon: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/85285/edutainment-v7.html (25.08.2015)
18 Vgl. statista.com: http://de.statista.com/outlook/203/137/digitale-games/deutschland#market-global (21.08.2015)
19 Vgl. statista.com: http://de.statista.com/outlook/212/137/online--browsergames/deutschland#market-users (21.08.2015)