Die Arbeit soll sich zum einen mit der Entwicklung des kreativen Wirtschaftssektors in Deutschland beschäftigen. Hierzu sollen die aktuellen Marktkennzahlen der Branche einen Überblick über die positive Entwicklung geben. Zum anderen soll die Software- und Games Industrie, als immer wichtig werdender Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft, genauer betrachtet werden. Nachfolgend sollen Ursachen für den Erfolg dieser Branche erläutert werden. Insbesondere werden die Änderungen im technologischen Umfeld untersucht und das Nutzungsverhalten sämtlicher Altersgruppen vorgestellt.
Anhand wissenschaftlicher Studien soll über die negativen, aber auch positiven Effekte von Videospielen berichtet werden. Insbesondere die steigende Jugendgewalt gerät oftmals in Verbindung mit Computerspielen ins Zentrum medialer und politischer Diskussionen. Auch die Computerspielsucht soll als negativer Effekt näher vorgestellt werden. Dem gegenüber stehen jedoch die positiven Effekte von Videospielen, die in der Öffentlichkeit aufgrund Vorurteile oder „Schubladen-Denken“ kaum bekannt sind, welche ebenfalls vorgestellt werden sollen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.1 Marktkennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaften
2.2 Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt
2.3 Gesamtmarkt digitale Spiele
2.4 Entwicklung der Branche
2.4.1 Technologisches Umfeld
2.4.2 Nutzungsverhalten
2.5 Entwicklungsperspektiven der Software- und Games Industrie
3. Positive Effekte von Videospielen
3.1 Neuronale Plastizität
3.2 Verbesserung der Motorik
3.3 Sozialfähigkeit
4. Negative Effekte von Videospielen
4.1 Jugendgewalt und Aggressionen
4.2 Computerspielsucht
5. Diskussion, Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die ökonomische Bedeutung der Software- und Games-Industrie innerhalb der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft sowie die Auswirkungen von Videospielen auf den Menschen. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwiefern digitale Spiele sowohl förderliche als auch belastende psychologische und physische Effekte induzieren können.
- Wirtschaftliche Analyse des deutschen Games-Marktes
- Einfluss technischer Innovationen auf das Nutzungsverhalten
- Neurologische und motorische Auswirkungen von Videospielen
- Soziale Kompetenzen im Kontext von Online-Spielen
- Kritische Reflexion von Gewalt und Suchtpotential
Auszug aus dem Buch
3.1 Neuronale Plastizität
Dass Videospiele ein zunehmend beliebtes Hobby sind, nicht nur bei Kindern und Jugendlichen, dürfte nach den vorherigen Kapiteln klar sein. Vor allem mit den Auswirkungen auf das Gehirn beschäftigen sich Wissenschaftler. Eine Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung hat sich mit genau dieser Thematik auseinandergesetzt. Die verantwortliche Wissenschaftlerin und Entwicklungspsychologin Simone Kühn: „Bei erwachsenen Männern haben wir einen positiven Zusammenhang gefunden zwischen Videospielstunden über die Lebenszeit und grauer Substanz im entorhinalen Kortex, einer Gehirnregion, die bei der Orientierung in unserer Umgebung eine große Rolle spielt.“
Um diesen kausalen Zusammenhang belegen zu können, wurden zwei Gruppen von Erwachsenen untersucht, die acht Wochen lang jeweils 30 Minuten am Tag Super Mario 64 spielen sollen. Dabei konnte man belegen, dass „ […] die graue Substanz im rechten Hippokampus, im dorsolateralen präfrontalen Kortex und im Kleinhirn in der Trainingsgruppe größer wird im Vergleich zur Kontrollgruppe, die nicht trainiert wurde.“ Dabei scheint allerdings das Videospiel-Genre von entscheidender Bedeutung zu sein. Das größte Wachstum konnte man bei jenen Probanden feststellen, die hauptsächlich Logik- und Puzzle-Spiele, wie Tetris oder Professor Layton, sowie Jump’n Run-Spiele wie Super Mario 64 oder Sonic gespielt haben.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die wachsende Bedeutung der Digitalisierung und der Kultur- und Kreativwirtschaft ein und umreißt die Zielsetzung der Arbeit bezüglich der Branchenentwicklung und der Effekte von Videospielen.
2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft: Das Kapitel analysiert die ökonomischen Kennzahlen, die Rolle des technologischen Umfelds und das veränderte Nutzungsverhalten innerhalb dieser Branche.
3. Positive Effekte von Videospielen: Hier werden wissenschaftliche Belege für neurologische Anpassungen, motorische Verbesserungen und die Förderung der sozialen Kompetenz durch interaktive Medien dargestellt.
4. Negative Effekte von Videospielen: Dieser Abschnitt befasst sich kritisch mit den Themen Jugendgewalt, Aggressionspotential und dem Phänomen der Computerspielsucht.
5. Diskussion, Fazit und Ausblick: Die Arbeit schließt mit einer Reflexion über die Komplexität der Einflüsse und betont die Notwendigkeit weiterer Forschung, da Effekte oft nicht pauschalisiert werden können.
Schlüsselwörter
Kultur- und Kreativwirtschaft, Software-Industrie, Games-Industrie, digitale Spiele, Neuronale Plastizität, Motorik, Sozialfähigkeit, Jugendgewalt, Aggression, Computerspielsucht, Mikrotransaktionen, Spielverhalten, Interaktivität, Edutainment, Medienkompetenz.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Arbeit im Kern?
Die Arbeit analysiert die wirtschaftliche Entwicklung der deutschen Games-Industrie und untersucht gleichzeitig die psychosozialen sowie physischen Wirkungen von Videospielen auf ihre Nutzer.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der ökonomischen Marktbetrachtung, der Analyse des technologischen Umfelds, den kognitiven Vorteilen von Gaming sowie den Risiken von Gewalt und Sucht.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist ein differenzierter Überblick über die Branche und eine kritische Auseinandersetzung mit der oft einseitigen öffentlichen Wahrnehmung von Videospielen.
Welche wissenschaftlichen Methoden finden Anwendung?
Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die auf aktuellen Marktdaten, Studien der Neuropsychologie sowie medienpädagogischen Untersuchungen basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die ökonomische Marktanalyse und eine zweigeteilte Betrachtung der spielerischen Effekte – unterteilt in positive (z.B. neuronale Plastizität) und negative Aspekte (z.B. Sucht).
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Kreativwirtschaft, Games-Industrie, neuronale Plastizität, Spielsucht, Sozialkompetenz und mediale Interaktivität.
Welche Rolle spielt die neuronale Plastizität bei der Bewertung von Games?
Das Dokument zeigt auf, dass spezifische Spielgenres durch Training bestimmter Hirnareale das kognitive Wachstum fördern können, was als Argument gegen die reine „Zeitverschwendung“-These dient.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen Sucht und Unterhaltung?
Die Abgrenzung erfolgt primär über das Kriterium der freiwilligen versus der zwanghaften Mediennutzung sowie das Auftreten klinischer Merkmale wie Kontrollverlust oder Entzugserscheinungen.
- Quote paper
- Daniel Scherb (Author), 2015, Die Entwicklung der deutschen Software-/Games-Industrie. Positive und negative Effekte von Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/950342