Die Arbeit soll sich zum einen mit der Entwicklung des kreativen Wirtschaftssektors in Deutschland beschäftigen. Hierzu sollen die aktuellen Marktkennzahlen der Branche einen Überblick über die positive Entwicklung geben. Zum anderen soll die Software- und Games Industrie, als immer wichtig werdender Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft, genauer betrachtet werden. Nachfolgend sollen Ursachen für den Erfolg dieser Branche erläutert werden. Insbesondere werden die Änderungen im technologischen Umfeld untersucht und das Nutzungsverhalten sämtlicher Altersgruppen vorgestellt.
Anhand wissenschaftlicher Studien soll über die negativen, aber auch positiven Effekte von Videospielen berichtet werden. Insbesondere die steigende Jugendgewalt gerät oftmals in Verbindung mit Computerspielen ins Zentrum medialer und politischer Diskussionen. Auch die Computerspielsucht soll als negativer Effekt näher vorgestellt werden. Dem gegenüber stehen jedoch die positiven Effekte von Videospielen, die in der Öffentlichkeit aufgrund Vorurteile oder „Schubladen-Denken“ kaum bekannt sind, welche ebenfalls vorgestellt werden sollen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
- 2.1 Marktkennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaften
- 2.2 Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt
- 2.3 Gesamtmarkt digitale Spiele
- 2.4 Entwicklung der Branche
- 2.4.1 Technologisches Umfeld
- 2.4.2 Nutzungsverhalten
- 2.5 Entwicklungsperspektiven der Software- und Games Industrie
- 3. Positive Effekte von Videospielen
- 3.1 Neuronale Plastizität
- 3.2 Verbesserung der Motorik
- 3.3 Sozialfähigkeit
- 4. Negative Effekte von Videospielen
- 4.1 Jugendgewalt und Aggressionen
- 4.2 Computerspielsucht
- 5. Diskussion, Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Entwicklung der deutschen Software- und Games-Industrie im Kontext der Kultur- und Kreativwirtschaft. Sie beleuchtet die positiven und negativen Effekte von Videospielen anhand dreier erfolgreicher PC-Games. Die Arbeit soll einen Überblick über die aktuelle Entwicklung der Branche geben, Ursachen für den Erfolg der Software- und Games-Industrie erläutern und die Auswirkungen von Videospielen auf die Gesellschaft untersuchen.
- Entwicklung der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland
- Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
- Positive Effekte von Videospielen
- Negative Effekte von Videospielen
- Diskussion über die Auswirkungen von Videospielen auf die Gesellschaft
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in das Thema ein und beleuchtet die Bedeutung der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland. Kapitel zwei konzentriert sich auf die Software- und Games-Industrie als führenden Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft. Es analysiert die Marktkennzahlen und die Entwicklung der Branche. Kapitel drei und vier befassen sich mit den positiven und negativen Effekten von Videospielen auf den Einzelnen und die Gesellschaft. Es werden wissenschaftliche Studien und Beispiele aus der Praxis herangezogen.
Schlüsselwörter
Kultur- und Kreativwirtschaft, Software- und Games Industrie, Marktkennzahlen, Entwicklung, Videospiele, positive Effekte, negative Effekte, Jugendgewalt, Computerspielsucht, neuronale Plastizität, Motorik, Sozialfähigkeit, Diskussion.
- Arbeit zitieren
- Daniel Scherb (Autor:in), 2015, Die Entwicklung der deutschen Software-/Games-Industrie. Positive und negative Effekte von Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/950342