Reflektierende Dokumentation. Projektumsetzung und Management

"Write your own Course Book" im Online-Praktikumsprojekt Mediendidaktik


Hausarbeit, 2020

37 Seiten, Note: 1,0

Anonym


Leseprobe

Inhalt

Einleitung

Praktikumsstelle

Planung durch Projektmanagement

Pädagogisch-didaktische Durchführung

Professionalisierung/Kompetenzerwerb

Evaluation und Qualitätsmanagement

Weblog-Reflexion

Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang

Abbildung 1 (Nieke, 2012, S. 51)

Abbildung 2 (Stockmann & Meyer, 2014)

Abbildung 3 Der Deming Kreis: Qualitätsmanagement als ständige Verbesserung (Knispel, 2008, S. 49)

Abbildung 4 Genereller Ablauf empirischer Typenbildung in 5 Phasen (Kuckartz, 2016, S. 125)

Anhang A: Zeitplan und Arbeitspakete

Anhang B: Antworten der evaluativen Einzelbefragungen

Anhang C: WordPress Game-based Learning

Einleitung

Die vorliegende Arbeit dient dem Ziel der Entwicklung und Reflexion der erworbenen Kompetenz zur Ausführung der Aufgaben eines Bildungswissenschaftlers/ einer Bildungswissenschaftlerin. Diese ist als Prüfungsleistung im Modul „Management und Durchführung einer Projektarbeit“ (3B) des Studiengangs B.A. Bildungswissenschaft vorgesehen. Theoretische Grundlagen und praktisches Handeln werden in einer Projektarbeit verbunden und kritisch betrachtet. Ein Teilaspekt besteht in der Nutzung von Medien zur Wissensvermittlung und Kommunikation durch das Führen eines Weblogs. Konkret widmet sich die Dokumentation dem Online-Praktikumsprojekt auf dem Gebiet der Mediendidaktik in der Hochschullehre, bezogen auf wissenschaftliche Theorien aus dem Behaviorismus, Konstruktivismus und der Cognitive Load Theory.

Die Kooperative Überarbeitung des Studienbriefes „Gestaltung und Umsetzung kollaborativer und integrierter Lernszenarien“ und konkret des Kapitels „Game Based Learning“ von Michael Klebl (2007) stellt den Gegenstand des Projekts dar. Die aktuelle Weiterentwicklung „der Digitalisierung (…) (und der) weltweite(m) Zugang zu Informationen, Wissen, Erfahrungen und Perspektiven (decken Handlungsbedarf auf. Es entstehen) schnelle Wege zur Kommunikation und Kooperation und damit neue Chancen für die Entwicklung von Arbeit und Wirtschaft, Gesellschaft und Demokratie sowie für alle Formen, Inhalte und Wege von Bildung – zugleich entstehen neue Herausforderungen.“ (Arnold et al., 2018, S. 13) Die Notwendigkeit der laufenden Aktualisierung vorliegender Lehrmedien und Umsetzung didaktischer Modelle zur Lernerleichterung und Integration virtueller Bildungsangebote in Form von Digitalisierung und durch Implementierung von multimedialen Elementen, zeigt die Relevanz des Vorgehens auf. Die Planung, Durchführung und Evaluation dieses Vorgehens werden reflektiert dokumentiert, um die professionelle pädagogische Kompetenz der Autorin zu vertiefen und praktisch zu überprüfen. „Die besondere Notwendigkeit einer Befähigung zur Selbstreflexion ergibt sich aus der spezifischen Situation beruflichen und professionellen Handelns: Die Persönlichkeit des(*der) Handelnden ist zentraler Faktor in der Handlungssituation, und deshalb bedarf es einer besonderen Selbstreflexivität des(*der) Handelnden, damit er(*sie) sein(*ihr) Handeln kundig und verantwortlich gestalten kann.“ (Nieke, 2012, S. 16)

Der Aufbau der Dokumentation setzt sich wie folgt zusammen. Das Kapitel „Praktikumsstelle“ stellt den Auftraggeber, die Rahmenbedingungen des Praktikums und die Zielgruppe vor. Im darauffolgenden Kapitel „Planung durch Projektmanagement“ werden angewandte Modelle und deren Anwendung beschrieben. Das Kapitel „Pädagogisch-didaktische Durchführung“ geht auf gewählte, angewandte didaktische Modelle ein. Reflektiert wird das professionelle Handeln und der Kompetenzerwerb der Autorin im Kapitel „Professionalisierung/Kompetenzerwerb“. „Evaluation und Qualitätsmanagement“ werden erklärt, voneinander abgegrenzt und deren Anwendung auf das Projekt skizziert. Eine Definition von Weblogs und die Reflexion der Arbeit mit diesen ist im Kapitel „Weblog-Reflexion“ zu finden. Abschließend mit dem „Fazit“ sind die Inhalte der Reflektierenden Dokumentation zusammengefasst. Das Vorgehen wird kritisch beleuchtet und ein Ausblick gegeben.

Praktikumsstelle

Die FernUniversität in Hagen ermöglichte das Absolvieren des Online-Praktikums. Als einzige staatliche Fernuniversität Deutschlands mit Sitz in Hagen, im Bundesland Nordrhein-Westfalen bietet sie eine hervorragende Alternative zum Präsenzstudium in verschiedensten Lebenssituationen, parallel zur Erwerbstätigkeit und insbesondere in Krisenzeiten, wie der Corona-Pandemie seit 2019. Zurzeit liegt die Zahl der aktiven Studierenden bei 75.052, davon studieren 21% in der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften1.

Die Vorgaben für das Praktikum im Modul 3B geben einen Umfang von mindestens 120 Arbeitsstunden vor. Diese verteilen sich auf sechs Wochen vom 04.05.2020 bis zum 15.06.2020, also auf 20 Stunden pro Woche. Ein, dem Studiengang affiner Tätigkeitsbereich sollte gewählt werden. Bereiche der Betreuung, Beratung, Erziehung, Lehre, des Unterrichts oder der Forschung sind geeignet. Das Lehrgebiet Mediendidaktik bot das Praktikums-Projekt einer kooperativen Überarbeitung und Weiterentwicklung des bestehenden Studienbriefes „Gestaltung und Umsetzung kollaborativer und integrierter Lernszenarien“ (33077) an. Ein dynamisches Werk zur Wissensvermittlung wird angestrebt, dass digitale Medien und interaktive Elemente mit dem traditionellen Text verbindet. In einem vierköpfigen Team, betreut von wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen, wurde das Kapitel umgeschrieben. Die Mindestanzahl der Teilnehmer*innen pro Gruppe belief sich auf zwei, jedoch maximal fünf Personen. Mediendidaktik, -produktion, Autorenschaft, Recherche, Lektorat und Korrektorat bildeten die Aufgabenbereiche der Tätigkeit. Das Konzept enthielt folgende Arbeitspakete: Die Analyse des bestehenden Konzeptes zum Studienbrief (AP1), die Erarbeitung eines Feinkonzeptes für ein Kapitel, die Produktion (AP2) und Fertigstellung des neuen Kapitels (AP3) (Anhang A).

Den Fernstudent*innen des Studiengangs Bachelor Bildungswissenschaft im Modul 3B, als Zielgruppe (die das Team ebenfalls darstellte), sollen individuelle Lernpfade ermöglicht werden. Circa 80% der Fernstudent*innen sind berufstätig und im Schnitt 38,1 Jahre alt2, haben unterschiedlichste Vorbildung, die teils längere Zeit zurückliegt und befinden sich somit in einer untypischen Situation, im Vergleich zu Student*innen, die an Präsenzuniversitäten studieren. Eine Vielzahl derer hat bereits eine Familie gegründet, ist chronisch erkrankt, benötigt flexible Zeiteinteilung und Ortswahl oder es liegt ein anderer Grund für ein Fernstudium vor. Diese besondere Situation erfordert eine angemessene und angepasste Lehre.

Die selbständige Planung des eigenen Vorgehens im jeweilig gewählten Aufgabenbereich, mit Hilfe eines Projektmanagement-Modells, in Absprache mit dem Team, und die eigenverantwortliche Umsetzung bieten eine praktische Möglichkeit das erarbeitete theoretische Wissen des Studiums umzusetzen und die eigenen erworbenen Fähigkeiten und Kenntnisse einzuschätzen.

Planung durch Projektmanagement

Zu Beginn des Praktikums wurden Arbeitsgruppen gegründet und per E-Mail Kontakt zu Teammitgliedern und der Projektbetreuung aufgenommen. Trello3 wurde als Tool für das Aufgabenmanagement und Informationssicherung, Discord4 für (internetbasierte Video- und Audiokonferenz) Teammeetings und WhatsApp5 für spontane Kontaktaufnahme unterwegs gewählt. Meetings mit der Projektleitung und anderen Teams erfolgten über Adobe Connect6. Über ein gemeinsames digitales Notizbuch: OneNote7 wurde internetbasiert, in Echtzeit an Texten geschrieben. Die Texte der Autor*innen konnten farblich erkannt und per Notiz an entsprechender Stelle kommentiert werden.

Die Struktur für das Praktikumsprojekt bot, das im Studium kennengelernte, PDCA Projektmanagement-Modell nach Walter Andrew Shewhart und William Edwards Deming (1998). Das Modell gibt die Schritte Plan (P), Do (D), Check (C) und Act (A) vor, die nach der Qualitätskontrolle wiederholt werden, bis eine zufriedenstellende Lösung erreicht wird. Der fortlaufend zyklische Vorgang, die unkomplizierte Umsetzung, die detaillierte Erfassung und Darstellung einzelner Teilhandlungen und die Notwendigkeit der Wiederholung des kontinuierlichen Kreislaufes zur Qualitätssteigerung bedingten die Wahl für das PDCA-Modell. Folgernd ist es für Organisationsprojekte im Bildungsbereich gut geeignet.

Die Wahl des zu überarbeitenden Kapitels wurde abgestimmt, Literatur recherchiert und Ideen für die Überarbeitung gesammelt. Anknüpfend an die zuvor genannten Arbeitspakete, wurde das gewählte Kapitel auf situative Aktualität hin analysiert, Potentiale zur Verbesserung erkannt und Ziele definiert (AP1). Das Team hatte den Eindruck, dass das Kapitel einer grundlegenden Aktualisierung bedarf. Die Literatur der bestehenden Quellenangabe war teils aus dem Jahr 2004 oder älter. Da „Game-based Learning“ ein sich rasant weiterentwickelndes Thema darstellt, ist ein dynamisches Werk mit regelmäßiger Aktualisierung für die Zukunft sinnvoll. Dieser Standpunkt bildet eine weitere Grundlage für die Wahl des PDCA-Modells und mündet in die erste Phase der Plan ung. Die Grundlagen mussten neu erarbeitet werden, multimediale Elemente sollten produziert und ein modernes Format erreicht werden, um die Nutzung weiterer Lernkanäle zu ermöglichen.

Da die Kompetenzen und Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder vielfältig eingeschätzt wurden, arbeiteten die Teilnehmenden in Anlehnung an den Deming-Zyklus abwechselnd an jeder Aufgabe mit, gaben Rechercheergebnisse weiter, teilten Ideen und Entdeckungen oder korrigierten die Texte der Anderen, sodass auch innerhalb des jeweiligen Schritts bereits ein „Teilzyklus“ stattfand.

Do, die Umsetzung des Plans wurde durch das Feinkonzept und die vorläufige Produktion (AP2) daraufhin im Detail geplant, Zielfristen gesetzt und umgesetzt (s. Tabelle 1). Das Kapitel wurde in die Themen Game-based Learning, Serious Games, Gamification und e-Learning unterteilt. Der Text wurde laufend vom Team erstellt, korrigiert und überarbeitet. Eine Rohfassung des aktualisierten Kapitels wurde erstellt.

Qualitätskontrollen (Check) „ (…) entscheiden darüber, ob die geplanten Maßnahmen wieder zurückgenommen, modifiziert oder endgültig etabliert werden“ (Angermeier, 2016). Spätere Ausführungen Demings lösen den Begriff „Check“ mit „Study“ ab und der „PDSA Cycle“ entsteht. Laut Moen sah Deming den PDCA-Cycle eher als lokal begrenzte Fehlersuchmethode, während er den PDSA-Cycle als beständigen Managementprozess der kontinuierlichen Verbesserung betrachtete (Angermeier, 2016; Moen & Norman). Erreichte Ziele werden erneut grundlegend überprüft und auf übergeordnete Zielesetzung hin analysiert. Nach erstmals „allgemeiner“ Aufgabenverteilung, einigte sich die Gruppe auf klar aufgeteilte Rollen zur Überarbeitung von bestimmten Teilen des Textes, dessen Korrektur und der Erstellung der multimedialen Elemente. Es bestanden Zweifel, ob der angedachte Zeitraum des Praktikums für alle innovativen Ideen und Ergänzungen des Kapitels ausreiche. So wurde entschieden, dass der Fokus des Projekts vorläufig vorrangig auf der Textproduktion bestehen bleibt, bis dieser zufriedenstellend fertiggestellt ist, bevor multimediale Elemente erarbeitet werden. Der Kontakt über WhatsApp-Sprachkonferenzen erwies sich als qualitativ ungenügend, da die Verbindung ins Ausland fehlerhaft war. Ergänzend zu weiterbestehendem WhatsApp-Schriftwechsel, wurde Discord für künftige Audiokonferenzen gewählt.

Aus dieser Perspektive heraus erfolgt der Schritt Act, Standards werden neu definiert, Strategien angepasst, das Projekt modifiziert und ein weiterer PDCA-Zyklus beginnt (AP3) (Angermeier, 2016). Es wurden jedem Mitglied konkret definierte Aufgaben zugeteilt und ein Assistent gewählt. Zweierteams arbeiteten an je einer Aufgabe und „trafen“ sich regelmäßig in kurzen Abständen zu Absprachen. In größeren Abständen traf sich die gesamte Gruppe, um gemeinsam einen Konsens für auftretende Fragen und die weitere Planung zu finden.

Als der Inhalt, nach der Absprache mit der Projektleitung, für angemessen empfunden wurde, nahm das Team die Überlegungen für den Einsatz einer Videoeinleitung, von Quizzen, (QR-)Links und das WordPress-Format wieder auf. Eine „Coverstory“ für die Einleitung wurde erstellt, Grafiken und ein Quiz produziert, Bilder und Verlinkungen eingefügt und abschließend das Kapitel im WordPress-Format online gestellt. Die Ergebnisse wurden anderen Teams der Online-Praktika per Videokonferenz vorgestellt und um Kritik gebeten, sodass ein weiter Zyklus stattfinden konnte.

Den Abschluss des Projektmanagements bildete die interne, qualitative Evaluation, die im Kapitel „Evaluation und Qualitätsmanagement“ ausgeführt wird.

Pädagogisch-didaktische Durchführung

Skinner, der prominenteste Vertreter des Behaviorismus, beschäftigte sich bereits in den 1950-er Jahren mit dem Gedanken an ein mechanisches Gerät, dass es Menschen ermögliche selbständig zu lernen. Mechanismus- und Konditionierungsprozesse führen zur Verhaltensänderung, die im klassischen Unterricht nicht zur Geltung kommen (Kerres, 2013, S. 132-133). Die subjektive Realität der Lernenden wird im Konstruktivismus als von „Emotionalität, Leiblichkeit und Situiertheit des Handeln in der Lebenswelt“ abhängig dargestellt (Kerres, 2013, S. 142). Selbstgesteuertes Lernen, durch aktive Konstruktion des Lernprozesses fördert den Wissenserwerb (Kerres, 2013, S. 145–146). Die Theorie der kognitiven Beanspruchung (Cognitive Load Theory) von John Sweller und Paul Chandler beschreibt, wie „kognitive Anforderungen beim Lernen im Arbeitsgedächtnis bewältigt werden. Es werden drei Arten der Beanspruchung des Arbeitsgedächtnisses beschrieben: die Beanspruchung durch die Aufgabe, durch den eigentlichen Lernprozess und die sachfremde Belastung.“ (Kerres, 2013, S. 156)

ARCS-Modell

Der Beschreibung von Fernstudent*innen aus dem zweiten Kapitel kann hinzugefügt werden, dass das Lernen zu Hause über Printmedien oder PDF-Dokumenten oder außerhalb von organisierten Bildungssituationen ein hohes Maß an Selbstdisziplin erfordert und die Gefahr der Ablenkung oder Langeweile mit sich bringt. Da das Studium flexibel gestaltet und somit gegebenenfalls über eine längere Zeit, als die Regelstudienzeit, absolviert werden kann, bedingt die langfristige „Selbst“-Motivation der Student*innen, sich über eine längere Zeit mit den Unterlagen zu befassen, und das Motivationspotenzial der Studienbriefe den Lernerfolg und die Studienzeit.

Motivation ist ein Begriff, der uns im Alltag häufig begegnet. So stellt sich beispielsweise die Frage, warum Sie gerade dieses Buch lesen. Vielleicht bereiten Sie sich auf eine Prüfung vor oder Sie interessieren sich für multimediales Lernen. Vielleicht haben Sie aber auch gezielt dieses Kapitel aufgeschlagen, weil Sie die Antwort auf eine bestimmte Frage suchen. Die Beweggründe können vielschichtig sein und mehr oder weniger bewusst. Einfache Antworten auf die Frage nach dem „Warum“ fallen insbesondere dann schwer, wenn jemand etwas tut, das ihm nicht gut tut, wie z.B. Rauchen oder zu viel essen. Oder im umgekehrten Fall, wenn Dinge nicht getan werden, die notwendig sind, wie am Beispiel eines(*r) Studenten(*in), der(*die) lieber die Wohnung putzt, statt sich auf die bevorstehende Prüfung vorzubereiten (Niegemann, 2008, S. 359).

Die Kehrseite zeigt folgendes Zitat, das die Verantwortung der Lehrenden oder mögliche Verbesserung des Zustands miteinbezieht "educators believe that the avoidance of boredom is primarily the student’s responsibility. However, it is not totally up to the student to be self-motivated" (Keller, 2010, S. 47). Das Motivationsdesign von John Keller bietet ein geeignetes Modell, die Motivation als „basic need(s)“ des menschlichen Lernens, strategisch zu messen und das Potential des Kapitels Game-based Learning zu steigern. Das ARCS-Modell besteht aus den Kategorien Attention, Relevance, Confidence und Satisfaction.

Attention (Aufmerksamkeit) soll das Interesse der Lernenden wecken und aufrechterhalten. Mäßig viele überraschende Ereignisse, provokante Fragen, aufmerksamkeitserregende Artikel, Aufzeigen von Problemsituationen und Methodenvariationen stellen geeignete Mittel dar (Keller, 2010, S. 47–48). Audiovisuelle Effekte, animierte Grafiken, informationssuchendes Verhalten, die Aufforderung Probleme selbst zu formulieren, vorführen von Videosequenzen, interaktive Darstellungen bieten weitere Möglichkeiten (Niegemann, 2008, S. 370–372). Um dies umzusetzen, bediente sich das Team eines einleitenden Zitats über das Spiel, provokanten Überschriften, die teils Fragen enthielten und einer, auf wahren Begebenheiten basierenden, Coverstory. Diese war mit Bildern und Links zu Zeitungsartikeln und Videos zur aktuellen Lehrsituation im Beruf bestückt. (Das erstellte Kapitel ist in WordPress8 und im Anhang C einsehbar.)

Relevance (Relevanz) zeigt Parallelen zum künftigen Tätigkeitsfeld auf, vermittelt die Nützlichkeit der Lerneinheit für persönliche Ziele (Niegemann, 2008, S. 370). Motivabstimmung soll eine zwischenmenschliche Struktur für eine Gruppenarbeit bilden, ein transparentes Bewertungssystem zur Leistung motivieren und durch vorbildliches und sympathisches Lehrer*innen- oder Agentenverhalten zur Nachahmung führen (Keller, 2010, S. 48–50). Die Coverstory wurde aus der Perspektive einer in der Lehre berufstätigen Fernstudentin, während der Corona-Pandemie, erzählt und beleuchtet aktuelle Probleme in der Präsenzlehre. Sie unterrichtet praktische Erste Hilfe Maßnahmen. Laut aktuellen Hygienevorschriften wurde angeordnet, Fernlehre zu betreiben oder einen Abstand während der Kurse einzuhalten. Zeitgleich arbeitete sie im Online-Praktikum am hier aufgeführtem Projekt der Kapitelrevision, in dem e-Learning und Fähigkeitsaneignung über digitale Spiele thematisiert werden. Das Problem, aus ihrer Sicht, besteht in einer erkannten Hemmschwelle und Berührungsangst in der Gesellschaft9 Erste Hilfe zu leisten. Zur geforderten Methode, dies online beziehungsweise ohne Körperkontakt zu vollbringen, wird eine kritische Sicht auf e- und Game-based Learning aufgezeigt. Im darauf folgenden Unterkapitel „Relevanz“ des Kapitels „Game-based Learning“ werden Fragen zur eigenen Meinung gestellt, die die eigene Verantwortung, Betroffenheit und Zuständigkeit sichtbar machen sowie eine Handlungspflicht und -kompetenz über das Studium und den Beruf hinaus erfordern. Teilweise wird in der dritten Person angesprochen und eine Zugehörigkeit von Autor*innen und Leser*innen vermittelt. Die besondere Lernsituation von Fernstudent*innen wird ein weiteres Mal aufgezeigt, die Herausforderung eine geeignete Lernmethode zu finden und eine Vorausschau auf mögliche Neuerungen mit digitalen Lernspielen dargeboten.

Confidence (Erfolgszuversicht) ruft eine Erfolgserwartung hervor und gibt Kontrolle über den Lernerfolg. Ein dauerhaft eingeblendetes Punktesystem oder der Lernstand bilden mögliche Umsatzarten (Eckardt & Finster, 2019, S. 86–87). Weiterhin ermöglichen Zusammenfassungen, verbindliche Leitfäden, Feedback, Wahlaufgaben je nach Wissensstand, Quizze eine Selbstkontrolle, multimediale Elemente geben die Gelegenheit der aktiven Auseinandersetzung mit dem Inhalt (Keller, 2010, S. 50–52). Die Theorie des „Flow“ von Csikszentmihalyi (2017) aus der Psychologie wird eingebettet und somit der „mitreißende“ Effekt beim Einsatz von Lernspielen und multimedialen Lernmedien belegt. In die Ludologie (Spielwissenschaft) zur wissenschaftlichen Untermauerung wird eingeführt und der interaktive Aspekt beleuchtet. Zur praktischen Ergänzung wird ein Quiz, einige Abbildungen, das Audioformat des Kapitels und bestehende praktische Beispiele für Game-based Learning implementiert.

Satisfaction (Zufriedenheit) kann durch praktische Anwendung der erworbenen Fähigkeiten und Kenntnisse erreicht werden (intrinistische Verstärkung) und extrinistische Verstärkung durch Feedback der Kommiliton*innen durch eine Präsentation der Ergebnisse erzielt werden. Der Lernerfolg an sich bietet als positive Konsequenz die Basis der Zufriedenheit (Keller, 2010, S. 52–54). Nach praktischer Ausführung des Quiz und dessen Feedbacks, Wiederholung und den Einsatz mehrerer Lernkanäle durch das Anhören des Audioformats, Ansehen der Videos, Lesen der Zeitungsartikel, Erinnerung an erlebte Situationen, Kontakt zu Kommiliton*innen, Feedback der Lehrpersonen und kritischer Reflexion, wird eine positive Einstellung erwartet.

CTML-Design

Für eine möglichst optimale Entwicklung und Implementierung multimedialer Elemente für das Kapitel, entschied sich das Team für die Ergänzung der didaktischen Vorgehensweise durch die „Cognitive Theory of Multimedia Learning“ nach Mayer. Multimediales Lernen bedeutet das Lernen von Worten und Bildern. Eine Grundannahme des multimedialen Lernens ist, dass Menschen mit Wörtern und Bildern besser Lernen, als beispielsweise nur mit Worten allein (Mayer, 2014, S. 1). Das reine Hinzufügen von Bildern zu Texten garantiert jedoch noch keinen Lernerfolg (Niegemann, 2008, S. 49). Mayers kognitive Theorie basiert auf drei Prinzipien des Lernens. Die Informationsverarbeitung verläuft über zwei Kanäle (dual-channel), getrennt wird in visuelle und verbale Verarbeitung. Jeder Kanal ist in seiner Verarbeitungskapazität begrenzt (Arbeitsgedächtnis) und das aktive Lernen bildet die Basis für den Lernerfolg (Mayer, 2014, S. 43). Um diese zu trennen, wurde zu Beginn des Audioformats geraten den Text während des Anhörens möglichst nicht parallel mitzulesen.

Die fünf zentralen kognitiven Prozesse laut der CTML, beim multimedialen Lernen, werden erreicht durch die Selektion relevanter Wörter, Selektion relevanter Bilder, die Strukturierung der ausgewählten Wörter und Bildung einer kohärenten verbalen Darstellung, die Organisation der relevanten Bilder zu einer kohärenten bildlichen Darstellung und die Integration der verbalen und bildlichen Modelle und Verknüpfung mit dem Vorwissen (Mayer, 2014, S. 43). Die CTLM designiert drei Ziele für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen: Die Reduktion extrinsischer kognitiver Belastung, die Kontrolle der intrinsischen Belastung bzw. Steuerung der wesentlichen kognitiven Verarbeitungsprozesse des Lehrstoffs, die Förderung der generativen kognitiven Verarbeitung (Mayer, 2014, S. 43–64). Die „Cognitive Theory of Multimedia Learning“ gab ein Maß an eingesetzten multimedialen Elementen vor, sodass eine „gutgemeinte“ Übertreibung dessen Einsatzes vermieden wurde.

Zentrale Begriffe wurden optisch hervorgehoben, Zitate markiert und die Bilderanzahl wohlüberlegt rationiert und angeordnet. Auf die Betonung der Audioversion und das Vermeiden einer monotonen Lesart wurde geachtet. Von Zitationsangaben und Erwähnung von Grafiken wurden beabsichtigt abgesehen und dies angekündigt.

Professionalisierung/Kompetenzerwerb

Nach Wolfgang Niekes (2012) Erläuterungen zur professionellen pädagogischen Handlungskompetenz, „(…) kann sich (diese) nur realisieren, wenn folgende vier Komponenten zusammenwirken:

1. Gesellschaftsanalyse
2. Situationsdiagnose
3. Selbstreflexion
4. Professionelles Handeln.“ (Nieke, 2012, S. 51)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 (Nieke, 2012, S. 51)

Die Gesellschaftsanalyse (A) wird dem gesellschaftlichen Kontext entnommen, durch gesellschaftliche Institutionen oder Entwicklungen erzeugt und ist nicht einzig auf eine Fachdisziplin beschränkt (Nieke, 2012, S. 52). Sie liefert den Hintergrund für die Zielbestimmung, bedarf jedoch der Bildungsphilosophie, um explizit zwischen „Gesolltem“ und „Gewolltem“ zu reflektieren (Nieke, 2010, S.60). Neueste Entwicklungen und die aktuelle Pandemie weisen einen Bedarf an der Fortentwicklung der Digitalisierung und Ausweitung sowie Qualitätssteigerung in der Fernlehre auf10 (Kühl, 2020). Individuelle Bildungsbiografien und die Mobilität nehmen weiter zu. Finanzieller Wohlstand lässt Weiterbildung in jeder Lebensphase zu. Lebenslanges Lernen wird im Beruf gewünscht und vorausgesetzt (Dörpinghaus, 2020). Der genannte Kontext belegt die Zweckmäßigkeit des Projekts für die heutige Gesellschaft.

Eine Situationsdiagnose (B) befähigt zu professionell pädagogischem Handeln in einer konkreten Situation, also der Identifikation oder Diagnose dieser und der Zuordnung zu einem Handlungskonzept. Wissensbasiertes und reflektiertes Handeln erweise sich, den intuitiven und empathischen Handeln gegenüber als wirkungsvoller und angemessener, wenn Verantwortung für pädagogisch professionelles Handeln begründet werden soll (Nieke, 2012, S. 52–53). Praktisch wurde diese Komponente während der Analyse der Zielgruppe vorgenommen. Die Lebens- und Lernumstände der Fernstudenten wurden berücksichtigt.

Die Bedingungen dessen ließen sich über folgende Dimensionen analysieren:

1. Körper
2. Seele
3. Raum
4. Interaktion

Der Körper der Adressat*innen sowie der professionell Handelnden wirkt stets in Handlungssituationen hinein (Nieke, 2012, S. 54). Zu dieser Dimension wird auf die Tätigkeit und das Lernen in außerinstitutionellen Räumen verwiesen. Student*innen werden vorrangig von zu Hause aus, am Computer lernen und das Projekt wurde ebenfalls online absolviert, sodass dieser Aspekt außerhalb der Reichweite einer Diagnose liegt. Die Vermutung, der physische Wohlfühlfaktor in der eigenen, individuell eingerichteten Wohnstätte sei hoch, besteht. Oder dieser entzieht sich in diesem Fall der Verantwortung der Lehrperson. Dies wird ebenfalls für die Dimension des Raumes angenommen.

Als der zu bildende und bildbare Teil der Menschen steht die Psyche im Vordergrund. In Fachbereichen wie der Philosophie, der Psychologie, der Biologie und der Neurophysiologie wird diskutiert, ob diese vom Leib getrennt betrachtet werden muss (Nieke, 2012, S. 55). Auf weitere Fachdisziplinen, wie die Psychologie zum Thema „Flow“ und Ludologie wurde die Perspektive ausgeweitet. Da kein Kontakt zu künftigen Leser*innen des entstandenen Kapitels bestand, können keine Rückschlüsse auf deren Befinden gezogen werden. Eine Rückmeldung in Form eines Feedbacks ist erwünscht.

Auf welche Art die Umgebung auf erzieherisches Handeln wirkt, sei es der Sozialraum oder der physische, von hoher Relevanz (Nieke, 2012, S. 56).

Die Sozialpsychologie und der Symbolische Interaktionismus sowie Milieutheorien aus der Soziologie erklären Interaktion als Handlungen und Gegenhandlungen, die sowohl im Schüler*innen-Lehrer*innen-Verhältnis als auch in sozialen Netzwerken auf das Ergebnis pädagogischen Handelns wirke (Nieke, 2012, S. 56). Im konkreten Fall begrenzte sich auch der Sozialraum auf soziale Netzwerke beziehungsweise auf gegebenenfalls digitale Kommunikation zu künftigen Leser*innen. Die Selbstreflexion (C) integriert die vorgenommene Zielbestimmung in die persönliche Verantwortung (Nieke, 2012, S. 60) und ist zusammengesetzt aus zwei Dimensionen:

1. dem beruflichen Selbstkonzept
2. der Selbstbetroffenheit.

Erste bildet die Grundlage für professionelle Kompetenz und integriert folgende Fragen:

- „Wer bin ich als PädagogIn?
- Was möchte ich in meinem Beruf erreichen?
- Warum habe ich gerade diesen Beruf gewählt?
- Wie schätzen andere die Bedeutung meines Berufs ein, und warum tun sie das?
- An welchen Maximen orientiere ich mich, wenn ich professionell handele?
- Wie kann ich die Wirkung meines Tuns ermessen?
- Welche Relevanz hat mein Handeln für die Betroffenen und für die gesamte Gesellschaft und Menschheit?“ (Nieke, 2012, S. 57)

Als Pädagogin sieht sich die Autorin als die Kombination aus ihrer Persönlichkeit, Ausbildung und Erfahrung. Bezogen auf den Projektverlauf sieht sie ihre Kompetenz und professionelles Handeln in meinem Empathievermögen, das produktiv in die Situationsanalyse einfließen konnte und die Idee für die Coverstory aus dem eigenen Leben hervorbrachte. Nicht zuletzt nutzte ihre Betroffenheit als Fernstudentin und der Erwerb der Projizierfähigkeit auf ihre Aufgabe des Bereitstellens von günstigen Lernmöglichkeiten. Die Begründung der Art ihrer Tätigkeit sowie deren Legitimierung schöpft sie aus der Fundierung auf wissenschaftlichen Theorien, die sie adäquat zur Ausgangssituation wählen kann. Aktuelle Bildungszustände beurteilt sie kritisch, wie beispeilsweise in der Coverstory ersichtlich wird und der Wunsch durch ihren Beruf diese zu Gunsten der Adressat*innen zu verbessern, macht diesen für sie attraktiv.

Professionelles Handeln, als Zentrum der pädagogischen Kompetenz, eingerahmt von den zuvor genannten Komponenten, besteht aus fünf Phasen professionellem pädagogischen Handelns, die situativ erforderliches Weltwissen und systematisch erarbeitete Handlungspläne erfordern. Diese sind wissenschaftlich fundiert und methodischer Kontrolle unterworfen: (S. 58)

„1. Bestimmung des Ziels;
2. Diagnose der Handlungssituation;
3. Festlegung eines Handlungsplans, durch virtuelles Durchspielen mehrere Alternativen und begründete Entscheidung für eine von ihnen;
4. Aktion, Tun, Durchführung der Handlung durch Aktualisierung eingeübter Handlungsmuster;
5. Evaluation, Überprüfung des Handlungserfolgs.“

Die 4. Phase lässt sich in drei Komplexe unterteilen:

„1. Direkte Interaktion
2. Vermittlung von Inhalten
3. Handeln in Organisationen“ (S. 59)

Zuletzt zeigt die professionspolitische Perspektive die mögliche Rechtfertigung an einer einheitlichen Fachwissenschaft, sollte die Skizze der gegenwärtigen Selbstauffassung von Professionellen Pädagog*innen im Wesentlichen erfasst sein. Daraus entstehe eine Zuständigkeit/ Kompetenz dieser sowie eine Abgrenzung von anderen Professionen (S. 61).

[...]


1 Laut: https://www.fernuni-hagen.de/universitaet/zahlen.shtml aufgerufen am 04.08.2020

2 Laut: https://www.fernuni-hagen.de/universitaet/zahlen.shtml aufgerufen am 04.08.2020

3 https://trello.com/de

4 https://discord.com/new

5 https://www.whatsapp.com/?lang=de

6 https://www.adobe.com/de/products/adobeconnect.html

7 https://www.microsoft.com/de-de/microsoft-365/onenote/digital-note-taking-app?ms.url=onenotecom&rtc=1

8 https://blog.fernuni-hagen.de/sb10/wp-admin/post.php?post=121&action=edit

9 https://www.fraunhofer.de/de/presse/presseinformationen/2019/august/reanimationsmatte-vereinfacht-herzdruckmassage.html aufgerufen am: 05.08.020

10 https://www.fernuni-hagen.de/zielgruppen/lehre/lehrstrategie/index.shtml aufgerufen am 6.08.2020

Ende der Leseprobe aus 37 Seiten

Details

Titel
Reflektierende Dokumentation. Projektumsetzung und Management
Untertitel
"Write your own Course Book" im Online-Praktikumsprojekt Mediendidaktik
Hochschule
FernUniversität Hagen  (KSW)
Veranstaltung
Prijektmanagement
Note
1,0
Jahr
2020
Seiten
37
Katalognummer
V958854
ISBN (eBook)
9783346307842
ISBN (Buch)
9783346307859
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
(Anhang C ist nicht im Lieferumfang enthalten)
Schlagworte
Praktikum, Reflektierende Dokumentation, 3B, FernUni, Projekt, Management
Arbeit zitieren
Anonym, 2020, Reflektierende Dokumentation. Projektumsetzung und Management, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/958854

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