Inwieweit hat das Scripted Reality Format „Berlin Tag und Nacht“ Einfluss auf das Sozialverhalten der Jugendlichen? Können die Jugendlichen den fiktiven Charakter der Serie „Berlin Tag und Nacht“ erkennen?
Zu Beginn wird der Begriff der Jugendlichen erläutert, da die Altersgruppe der Jugendlichen die Zielgruppe dieser Arbeit bilden. Im nächsten Schritt wird die Sozialisation und die Mediensozialisation beschrieben, da sie der Grundstein für das Sozialverhalten eines Individuums ist. Des Weiteren wird das zu untersuchende Fernsehgerne erläutert und charakterisiert, bevor anschließend die Nutzungsmotive beleuchtet werden, welche wichtige Erkenntnisse für die empirische Forschung beinhalten. Im nachfolgenden Kapitel werden die verschiedenen Medienwirkungsforschungen näher betrachtet, wobei ein besonderes Augenmerk auf die parasoziale Interaktion und Beziehung gelegt wird. Diese bietet den aktuellen Stand der Forschung in Bezug auf das Medium Fernsehen und seinen Einfluss.
Kapitel 7 befasst sich mit der Serie „Berlin Tag und Nacht“, die den Untersuchungsgegenstand für das Gruppeninterview bildet. In den nächsten beiden Kapiteln wird das methodische Vorgehen für das Gruppeninterview erläutert und im Anschluss die Auswertung und Darstellung der Ergebnisse aufgezeigt. Im letzten Teil wird das Thema und die gewonnenen Erkenntnisse versucht, in das Aufgabenfeld der Sozialen Arbeit eingliedert und schlussendlich das Fazit mit möglichen Aussichten und weiteren Forschungshypothesen formuliert.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffsbestimmung „Jugendliche“
3 Sozialisation
3.1 Sozialisation anhand des Modells der produktiven Realitätsver arbeitung
3.2 Persönlichkeit und Identität
4 Mediensozialisation
4.1 Mediennutzung als Selbstsozialisation
4.2 Mediennutzung als Fremdsozialisation
4.3 Rechtliche Grenzen der Mediennutzung für Jugendliche
5 Scripted Reality
5.1 Definition
5.2 Dramaturgie in Scripted Reality Tv
5.3 Die Wirklichkeit im Medium Fernsehen
5.4 Scripted Reality und die Wirklichkeit
5.5 Nutzungsmotive
6 Modelle zur Medienwirkungsforschung
6.1 Stimulus-Response-Modell
6.2 Der Uses-and- Gratification Ansatz
6.3 Symbolischer Interaktionismus
6.4 Parasoziale Interaktion und Beziehung
7 Untersuchungsgegenstand „Berlin Tag und Nacht“
7.1 Die Produktionsfirma
7.2 Vorstellung der Charaktere der Serie
7.3 Strategie von „Berlin Tag und Nacht“
7.4 Zusammenfassung der Ausschnitte
8 Methodisches Vorgehen
8.1 Datenerhebungsmethode - Interview
8.2 Leitfaden
8.3 Auswahl der Interviewpartner
8.4 Auswertungsmethode
9 Auswertung
9.1 Durchführung
9.2 Darstellung der Ergebnisse des Interviews
9.3 Auswertung der Ergebnisse
10 Die Funktion der Sozialen Arbeit in der Mediatisierten Welt
11 Fazit
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Anhang
Abkürzungsverzeichnis
BTN „Berlin Tag und Nacht“
PSI Parasoziale Interaktion
PSB Parasoziale Beziehung
SI Symbolischen Interaktionismus
WG Wohngemeinschaft z.B Zum Beispiel
1 Einleitung
„Sozialisation ist ohne Medien heute nicht mehr denkbar, sie erfolgt unter dem Vorzeichen eines aktiven Subjekts, das sich von klein auf mit den Medien auseinandersetzt, sie zielgerichtet nutzt und sich ihrer bedient, um seinen Alltag zu gestalten, das Wert und Normgefüge seines sozialen Umfeldes, seine Persönlichkeits- und Lebenskonzepte zu prüfen, zu erweitern, zu revidieren“ (Theunert/ Schorb 2004, S. 217). Wie dieses Zitat zeigt, sind die Medien und die Sozialisation eines Individuums miteinander verbunden. Besonders in der heutigen Zeit wachsen die Kinder und Jugendlichen in einer mediatisierten Gesellschaft auf, in der sie sich zurecht finden müssen. Wie der untenstehenden Statistik entnommen werden kann, ist das Medium Fernsehen ein wichtiger Bestandteil im täglichen Leben von Heranwachsenden.
Abbildung 1: Täglicher Fernsehkonsum
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Statista 2018
Demnach schauen Jugendliche ab 14 Jahren täglich 193 Minuten Fernsehen, damit bilden sie laut „Statista“ den größten Anteil in den verschiedenen Altersgruppen. Daraus ergibt sich das Fernsehen als Untersuchungsgegenstand der vorliegenden Arbeit. Des Weiteren konnten in der Medienforschung Zusammenhänge zwischen einem wahrgenommen Realitätsgrad und der Orientierungsfunktion der Medien festgestellt werden. „Je höher dieser [Realitätsgrad] ist, desto mehr bieten sich (...) Anknüpfungspunkte für die soziale Orientierung an“ (Peter 2016, S. 78). Aus diesen Erkenntnissen bildet sich die Relevanz dieser Arbeit heraus. Ziel ist es, mithilfe eines Gruppeninterviews mit Jugendlichen Antworten auf folgende Fragen zu erhalten:
- Inwieweit, hat das Scripted Reality Format „Berlin Tag und Nacht“ Einfluss auf das Sozialverhalten der Jugendlichen?
- Können die Jugendlichen, den fiktiven Charakter der Serie „Berlin Tag und Nacht“ erkennen?
Damit ein umfassender Rundumblick auf das Thema dieser Arbeit gelingen kann, werden im Folgenden die verschiedenen Aspekte, die diese Forschungsarbeit beinhalten erläutert. Zu Beginn wird der Begriff der Jugendlichen erläutert, da die Altersgruppe der Jugendlichen, die Zielgruppe dieser Arbeit bilden. Im nächsten Schritt wird die Sozialisation und die Mediensozialisation beschrieben, da sie der Grundstein für das Sozialverhalten eines Individuums ist. Des Weiteren wird das zu untersuchende Fernseh-Gerne erläutert und charakterisiert, bevor anschließend die Nutzungsmotive beleuchtet werden, welche wichtige Erkenntnisse für die empirische Forschung beinhalten. Im nachfolgenden Kapitel werden die verschiedenen Medienwirkungsforschungen näher betrachtet, wobei ein besonderes Augenmerk auf die Parasoziale Interaktion und Beziehung gelegt wird. Diese bietet den aktuellen Stand der Forschung in Bezug auf das Medium Fernsehen und seinen Einfluss. Kapitel 7 befasst sich mit der Serie „Berlin Tag und Nacht“, die den Untersuchungsgegenstand für das Gruppeninterview bildet. In den nächsten beiden Kapiteln wird das Methodische Vorgehen für das Gruppeninterview erläutert und im Anschluss die Auswertung und Darstellung der Ergebnisse aufgezeigt. Im letzten Teil, wird das Thema und die gewonnenen Erkenntnisse versucht in das Aufgabenfeld der Sozialen Arbeit eingliedert und Schlussendlich das Fazit, mit möglichen Aussichten und weiteren Forschungshypothesen formuliert.
Es sei darauf verwiesen, dass zur Vereinfachung der Leserlichkeit die männliche Form genutzt wird, allerdings sind hierbei alle Geschlechter mit einbezogen.
2 Begriffsbestimmung „Jugendliche“
Bis heute ist der Begriff der Jugend oder der Jugendlichen nicht klar definiert. Die Soziologen sprechen von der Jugend, die Biologen von der Pubertät und Psychologen von der Adoleszenz. Es gibt verschiedene Begriffe die unter verschiedenen Gesichtspunkten durchleuchtet werden und somit verschiedene Begriffsverwendungen entstehen. Eine festgeschriebene Definition im Jugendschutzgesetzt die besagt, dass ein junger Mensch als Jugendlicher gilt, wenn eine Person mindestens 14. Jahre alt ist, sein 18. Lebensjahr jedoch noch nicht beendet hat. (vgl. Göppel 2019, S. 27ff). Die Shell Studie die seit 1953 die Stimmung, Sichtweisen und Erwartungen von Jugendlichen dokumentiert, haben ihre Alterspanne im Laufe der Jahre verändert. Denn in der ersten Ausgabe der Shell Studie 1953 wurden Jugendliche im Alter von 15 bis 24 Jahren befragt. Die aktuellste Shell Studie von 2015 befragte nun Jugendliche im Alter von zwölf bis 25 Jahren. Es ist also bis heute noch nicht eindeutig, ab wann die Jugendphase einsetzt. Der Punkt, bei dem sich aber alle Forschungsfelder einig sind, ist der, dass zu der Lebensphase Jugend der Beginn der Geschlechtsreife gehört, welcher allerdings bei den Individuen sehr unterschiedlich beginnen kann (vgl. Göppel 2019, S. 28f). In dieser Arbeit soll der Begriff der Jugendlichen die Alterspanne von 13 bis 18 Jahren bezeichnen.
3 Sozialisation
Sozialisation wurde früher als ein Anpassungsprozess verstanden, bei dem sich das Individuum, die Vorgaben der Gesellschaft aneignen muss. Das Hauptziel war, dass der Heranwachsende gesellschaftsfähig wird. Mittlerweile wurde dieses Entwicklungsverständnis durch ein interaktionistisches Verständnis abgelöst. Sozialisation bedeutet nun „(...) eine aktive Auseinandersetzung des Individuums mit seiner sozialen und dinglichen Umwelt“ (Süss/Lampert/Trültzsch-Wijnen 2018, S.6). Nun wird der Fokus nicht mehr auf die bloße Anpassung gelegt, sondern auf den Prozess der Passung zwischen Individuum und Umwelt . Im Kindes und Jugendalter müssen Entwicklungsaufgaben bewältigt werden, bei denen die Individuen lernen gesellschaftlichen Normen und Werte zu verinnerlichen. Dieser Prozess wird Sozialisation genannt. Zu Beginn werden dem Menschen die Werte und Normen der Gesellschaft mittels Interaktion zwischen ihnen und ihren Bezugspersonen vermittelt. Später können auch andere Personen diese Aufgabe übernehmen, allerdings wird sich das Individuum immer aktiv mit seiner Umwelt auseinandersetzen, um die vermittelten Werte und Normen dann zu verinnerlichen (vgl. ebd., S.6).
3.1 Sozialisation anhand des Modells der produktiven Realitätsver arbeitung
Klaus Hurrelmann sieht das Individuum in einem Wechselverhältnis zwischen sich selbst und seiner Umwelt. Er beschreibt den Menschen als aktiven und produktiven Gestalter seiner Entwicklung und Sozialisation. Die Sozialisation ist nach Hurrelmann ein lebenslanger Prozess, bei dem sich der menschliche Organismus zur Persönlichkeit entwickelt. Die “innere Realität“ besteht aus körperlichen und psychischen Merkmalen wie zum Beispiel Charaktermerkmalen und die “äußere Realität“ aus der sozialen und physikalischen Umwelt. Die Persönlichkeitsentwicklung wird durch körperliche, psychische und soziale Bindungen beeinflusst. Die Auseinandersetzung mit der Umwelt ist bei jedem Menschen individuell und einmalig durch seine verschiedenen Ausgangspositionen. Durch soziale Rollen und kulturelle Normen sind die gesellschaftlichen Vorgaben offengehalten, weshalb das Individuum viel Freiraum für die persönliche Entfaltung genießt. Die Balance zwischen innerer und äußerer Realität muss immer wieder neu hergestellt werden (vgl. Abels/König 2016, S.176ff). Die Persönlichkeitsentwicklung bezeichnet somit den Wandel dieser Eigenschaften im Lebenslauf, aber auch den Prozess der aktiven- und produktiven Verarbeitung der inneren- und äußeren Realität (vgl. Hurrelmann 2012, S.54).
Die “innere Realität“ setzt sich zusammen aus der genetischen Veranlagung, der Intelligenz, der körperlichen Beschaffenheit sowie dem psychischen Temperament. Dies sind die biologischen Anlagen eines Menschen. Im Gegensatz dazu steht die „äußere Realität“, also die soziale Umwelt, wie zum Beispiel die Gesellschaft und ihre Gegebenheiten. Neben den engeren Bindungen des Individuums gehören auch die Bildungsinstanzen (Schule, Kita), die Erwerbsstätten, die medialen und materiellen Ressourcen sowie der Freizeitsektor (vgl. Hurrelmann/Bauer 2015, S.99f). Außerdem spricht Hurrelmann von Sozialisation, wenn die verschiedenen Entwicklungsaufgaben die besonders im Jugendalter bewältigt werden, müssen abgeschlossen sind. Ziel dieser Entwicklungsaufgaben ist es ein vollwertiges und zufriedenes Mitglied der Gesellschaft zu werden (vgl. Hurrelmann/Quenzel 2016, S.26). Die Entwicklungsaufgaben in der Kindheit bestehen darin die Sprache zu erlernen, geistig und motorische Fähigkeiten auszubilden, sowie sich an seine Umwelt emotional zu binden. Die Verarbeitung der inneren und äußeren Realität geschieht im Kindesalter noch unbewusst und ohne Reflexion des Selbstbildes (vgl. Hurrelmann/Quenzel 2016, S.36f) Laut Hurrelmann gibt es vier Entwicklungsaufgaben die dazu dienen, dass sich der Jugendliche durch die Bewältigung dieser, zu einer autonomen und gesellschaftsfähigen Persönlichkeit entwickelt. Zu den Entwicklungsaufgaben gehören: das Qualifizieren, das Binden, das Konsumieren und das Partizipieren. Durch diese vier Aufgaben werden Verhaltensbezogene Forderungs- und Erwartungsansprüche gestellt, die durch die Gesellschaft bereits bestehen. Ziel der Entwicklungsaufgabe des „Qualifizieren“ ist es, den Jugendlichen auf das Berufsleben vorzubereiten. Im Fokus steht die Entwicklung der sozialen, sowie kognitiven Kompetenzen des Jugendlichen. Diese Kompetenzen werden benötigt, um selbstverantwortlich in Bezug auf Ausbildung und Beruf zu agieren. Für eine erfolgreiche Schullaufbahn werden diese Kompetenzen vorausgesetzt, da sich eine Eigenständigkeit in Bezug auf die Leistungs- und Sozialanforderungen angeeignet wird. Die nächste Entwicklungsaufgabe “Binden“, fordert die Auseinandersetzung mit der eigenen sexuellen -Identität, Bedürfnissen und seiner physikalischen Entwicklung beziehungsweise Veränderung. Außerdem soll sich von der emotionalen Bindung der Eltern losgelöst werden, um eine Partnerschaft einzugehen, die der persönlichen sexuellen Orientierung entspricht. Durch die Ablösung von den Eltern soll eine stärkere Bindung zu Freunden und einer intimen Liebesbeziehung aufgebaut werden. Die dadurch erlangte Kompetenz ist eine notwendige Basis für eine Familiengründung. Die vorletzte Entwicklungsaufgabe ist das “Konsumieren“ hier soll der Jugendliche lernen, bewusst und bedürfnisorientiert mit Konsum- und Verbrauchsgütern umzugehen. Die Selbständigkeit und der bedürfnisorientiere Umgang in den Bereichen Freizeit, Medien und Wirtschaft ist wichtig für eine spätere Haushaltsführung, sowie Angebote vorteilhaft nutzen zu können. Diese Fähigkeiten verhelfen dem Individuum zur Erholung seiner psychischen, sowie physischen Kräfte und beugen einem Suchtverhalten vor (vgl. Hurrelmann/Quenzel 2016, S.26ff.). Bei der letzten Entwicklungsaufgabe der „ Partizipation“ soll der Jugendliche lernen für sich ein stimmiges Werte- und Moralsystem aufzubauen. Hierbei muss er sich in bereits bestehende gesellschaftlich politische- und moralische Strukturen einfügen oder diese abstoßen. Eine aktive Teilnahme am gesellschaftlichen Leben ist hierbei unerlässlich. Nur so ist der Jugendliche dazu befähigt Bedürfnisse, Interessen und persönliche Anliegen mit seinen Mitmenschen anzusprechen und zu diskutieren. Die aktive Teilnahme an den gesellschaftlichen Prozessen trägt zu einer ,,Selbststeuerungsfähigkeit der Gesellschaft ebenso wie zu ihrem sozialen Zusammenhalt (Kohäsion)" (Hurrelmann/Quenzel 2016, S.28) bei. Der Erwerb einer Medienkompetenz wird mittlerweile auch als Entwicklungsaufgabe betrachtet. Denn um ein vollwertiges Mitglied der Mediengesellschaft zu werden, muss der verantwortungsvolle Umgang mit Medien erlernt sein. Außerdem können andere Entwicklungsaufgaben durch die Medienkompetenz bewältigt werden. Beispielweise kann das Internet als Erkundungsraum für die eigene Identität, die Selbstbildinszenierungen oder als Anleitung für eine gelingende Beziehung gesehen werden (vgl. Süss/Lampert/Trültzsch-Wijnen 2018, S.8f). Sind die Entwicklungsaufgaben erfolgreich abgeschlossen ist die Voraussetzung für eine individuelle Persönlichkeit und deren Entfaltung gegeben. Der Jugendliche ist nun in der Lage sich am sozialen gesellschaftlichen Leben zu beteiligen und seine eigene Rolle einzunehmen (vgl. Hurrelmann/Quenzel 2016, S.26.).
3.2 Persönlichkeit und Identität
Der Mensch hatte schon immer den Wunsch nach einer einzigartigen Persönlichkeit (Individuation). Allerdings steht dieser Wunsch in einem Spannungsverhältnis mit der geforderten Anpassung an die gesellschaftlichen Werte, Verhaltensstandards, Normen und der Übernahme von Rollen, die in der sozialen Struktur einer Gesellschaft bestimmt sind. Besonders in der Pubertät ist es für Jugendliche schwierig eine Balance zwischen der Individuation und der Integration zu finden (vgl. Hurrelmann 2012, S.60). Die ,,Kontinuität des Selbsterlebens” (Hurrelmann/Quenzel 2016, S.36) ist der Aufbau der eigenen Identität, denn die ständige Reflexion des Selbstbildes bedeutet sich selbst zu erleben und zu begreifen. Trotz der gesellschaftlichen Anforderungen ist es besonders wichtig, dass der Jugendliche sich über einen längeren Zeitraum identisch erlebt (vgl. Hurrelmann/Quenzel 2016, S.36). Ob das Spannungsverhältnis zwischen Individuation und Integration ausbalanciert ist, hängt von den sozialen und personalen Ressourcen ab. Die sozialen Ressourcen haben bei der Bewältigung von kritischen Lebensereignissen einen besonderen Stellenwert, da sie das Individuum auffangen und Unterstützung zusichern können (vgl. Hurrelmann 2012, S.63). Sind die Entwicklungsaufgaben bewältigt und das Spannungsverhältnis zwischen einzigartiger Persönlichkeit und Integration in der Gesellschaft im Einklang, kann sich die Ich- Identität ausbilden. Sie sorgt für eine selbstständige Handlungsfähigkeit und ist notwendig für eine gesunde Lebensführung und Psyche. In dem Modell der produktiven Realitätsverarbeitung, stellt Hurrelmann das Individuum nicht wie in anderen Sozialisationstheorien als passives Wesen dar. Das Individuum befindet sich in einem lebenslangen Prozess der Sozialisation, der aus dem Wechselspiel zwischen Mensch und Umwelt besteht. Die vollständig bewältigten Entwicklungsaufgaben legen den Grundstein für das Sozialverhalten, für eine Integration in die Strukturen der Gesellschaft und eine zufriedene sowie gesunde Lebensführung (vgl. Hurrelmann/ Bauer 2015, S.111).
4 Mediensozialisation
Jugendliche wachsen zunehmend stärker in einer medial geprägten Gesellschaft auf. Deshalb ist es wichtig, dass die Jugendlichen eine Medienkompetenz entwickeln. Dies bedeutet zu lernen, wie der richtige Umgang mit Medien funktioniert, um Gefahren einzuschätzen und diese auch zu verstehen, damit sie zu einem vollwertigen Mitglied der Gesellschaft heranwachsen können (vgl. Süss 2010, S.18f). Die Medien sind in den vergangenen Jahren immer mehr zu einer Sozialisationsinstanz geworden durch die, die Jugendlichen ihre Identität bilden. Der Informationsfluss durch die Medien, der die Heranwachsenden in ihrem Alltag erreicht, wird immer relevanter und beeinflusst ihre Werte, Einstellungen, Rollenmodelle und Ansichten einer Beziehung. Damit versuchen die Jugendlichen sich ihre Umwelt zu erklären und finden ihre Position in der Gesellschaft (vgl. Mikos 2005, S. 20). „Die Mediensozialisation wird beeinflusst durch die Erziehenden, die Gleichaltrigen, die Individuen selbst und die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen, welche Spielräume eröffnen und Einschränkungen machen für den Umgang mit den Medien und ihren Inhalten“ (Süss 2010, S. 29). Dies bedeutet, dass sich Jugendliche den Umgang mit verschiedenen Medien wie Fernsehen, Computer, Internet und Handy aneignen und sich auch mit deren Inhalten bewusst selbstständig und nach ihrem individuellen Interesse auseinandersetzen. Diese bekommen sie jedoch auch unbewusst durch die traditionellen Sozialisationsinstanzen Familie, Schule und andere vermittelt (vgl. Süss 2010, S. 29).
4.1 Mediennutzung als Selbstsozialisation
Die Selbstsozialisation stellt einen Teilbereich der Mediensozialisation dar. Darunter wird verstanden, dass die Jugendlichen selbständig die Wahl der Medien sowie den Zeitpunkt wählen. Außerdem konstruieren sie die Bedeutung der Medien in Rezeptionsprozessen eigenständig (vgl. Süss 2007, S. 110). Der Autonome Umgang mit Medien wird durch die fortschreitende Ausstattung der Haushalte und anderen Lebensräumen von Jugendlichen von der Gesellschaft begünstigt. In vielen Haushalten ist der Zugang zu den Medien wie der Fernseher, Computer, Internet oder Handy freigestellt. Die Medien dringen immer tiefer in die Lebensräume der Jugendlichen ein, denn viele Geräte stehen in den Kinderzimmern. Somit können die Jugendlichen frei entscheiden wann und wie viel sie die Medien nutzen möchten (vgl. Süss 2007, S. 120f). Auch die aktuelle JIM- Studie (Jugend, Information, Medien) von 2018, die 1.200 Jugendliche im Alter von zwölf bis 19 Jahren zu ihrem Medienumgang befragt, belegt dass das Medium Fernsehen einen festen Bestandteil in den deutschen Haushalten darstellt.
Abbildung 2: Geräte Ausstattung im Haushalt 2018
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: JIM 2018
Die immer größere werdende Bedeutung der Medien für die Jugendlichen zeigt sich ebenfalls in der Struktur des Tages, in denen die Medien aktiv eingeplant werden und somit als Zeitgeber fungieren. Beispielsweise wird darauf geachtet, dass man zu Beginn der Lieblingsfernsehserie Zuhause ist, auch die Zubettgehen Zeit wird an die medialen Interessen angepasst (vgl. Süss 2007, S.11). Allerdings können diese Zeiten und Orte auch variieren, denn durch die Option bestimmte Inhalte, auch übers Handy zuschauen sind die Heranwachsenden nicht mehr an bestimmte Zeiten oder an das Zuhause gebunden. Ein weiterer Teil, der zur medialen Selbstsozialisation gehört, besteht aus der Rezeption der konsumierten Medien. Die Jugendlichen wählen nicht nur ihre Medieninhalte selbstständig aus, sondern konstruieren und rezipieren sie auch eigenständig. Dies geschieht, indem sie „ihre eigenen Entwicklungsthemen und Alltagsbezüge als Grundlage nehmen, um sich in Medieninhalten zu orientieren und um Bedeutungen von Figuren oder Handlungssträngen zu konstruieren“ (Süss 2007, S.112). Die bedeutet, dass die Jugendlichen das Gesehene nicht nur reproduzieren, sondern es auch aktiv anwenden und umformen damit es zu ihren individuellen Entwicklungsthemen, Normen, Werten und Rollen passt. Die Medieninhalte werden ihrer Alltagserfahrung gegenübergesetzt. Somit filtern die Jugendlichen nur die Inhalte heraus, die für ihre eigene Identität konform sind (vgl. Süss 2007, S. 112). Bei dem Abgleich mit den eigenen Erfahrungen spielen die Peer-Groups, welche den Freundeskreis von gleichaltrigen beschreibt, eine wichtige Rolle, da sie als Sozialisationsinstanz fungieren. Die Jugendlichen bilden mit ihrer Peer- Group eine Art Solidargemeinschaft, in der sie dann ungehindert über Ablösungsschwierigkeiten von den Eltern, Veränderungen am Körper, Identitätsfindung und die eigene Selbstdarstellung sprechen können. Somit lernen die Heranwachsenden ihre eigenen Lebensentwürfe und Vorstellungen kritisch zu hinterfragen (vgl. Mikos 2005, S.23).
4.2 Mediennutzung als Fremdsozialisation
Bei dem Begriff der Fremdsozialisation gibt es zwei wichtige Sozialisationsinstanzen. Zum einen sind es Personen, wie zum Beispiel das Elternhaus, Freunde, Familie und Bekannte. Zum anderen sind es Institutionen in denen sich Kinder und Jugendliche die meiste Zeit unter der Woche aufhalten, wie Schulen oder Kindertagesstätten (vgl. Süss 2007, S.110). Darüber hinaus kann die ebenfalls Technik fremdsozialisieren, wie zum Beispiel durch soziale Netzwerke, die das Geschlecht des Users abfragen und dies an bestimmten Merkmalen festmachen. Dadurch kann kein individueller Einfluss genommen werden, sondern nur nach einem standardisiertem Verfahren gefolgt werden. Dementsprechend wirken Institutionen, Personen und die Medien auf das Individuum und seine Identitätsentwicklung ein (vgl. Mikos 2005, S.20f). Wie stark der Einfluss der Mediensozialisation ist, hängt besonders von dem ökonomischem Kapital der Eltern ab und ob verschiedene Medien zur Verfügung stehen. Allerdings spielt auch die Lebenswelt, in der sich das Individuum befindet eine große Rolle, zum Beispiel das soziale Bildungsmilieu oder die Verhaltensweisen von Freunden und Familie, denn diese Faktoren steuern das Interesse des Individuums. Die Institutionen, in denen die Kinder und Jugendlichen, ein Großteil ihrer Zeit verbringen sind besonders gefragt und müssen an den individuellen Lebenswelten anknüpfen, um diese überhaupt erreichen zu können. Es müssen Erziehungsschwerpunkte gesetzt werden und Medienkompetenzen vermittelt werden, bei denen die verschiedenen Interessen, der Kinder und Jugendlichen berücksichtigt werden. Durch das versetzen der Schwerpunkte, besonders in Bildungsmilieus, kann eine Entwicklung von einer Bewahrung der Heranwachsenden vor möglichen Gefahren der Medien zu einer handlungsorientierten Medienpädagogik verzeichnet werden (vgl. Süss 2007, S.113f). Heranwachsende besitzen nur eine geringe Anzahl von Rollenmodellen an denen sie sich orientieren. Von daher ist es besonders wichtig in Institutionen und im Elternhaus einen gewissenhaften Umgang mit Medien vorzuleben, denn die Fremdsozialisation wird maßgeblich von Verhaltensmodellen und Vorbildern beeinflusst. „Fremdsozialisation bedeutet hier, dass andere Personen oder Institutionen versuchen den Medienumgang der Heranwachsenden im Hinblick auf fremdbestimmte Sozialisationsziele zu lenken“ (Süss 2007, S. 110).
Ein vorbildlicher Umgang mit den Medien der Sozialisationsinstanzen meint hier nicht nur die Handhabung der Technik, sondern auch die Reflexion der gesammelten Informationen durch die Medien. Ein Austausch mit den Heranwachsenden und den Eltern und dem Personal der Institutionen ist wichtig für die Medienerfahrung, die nur dann positiv gelingt, wenn die Vorbilder oder Rollenmodelle eine eigene Medienkompetenz bereits erlangt haben. Mediensozialisation muss immer als Wechselspiel zwischen Selbst- und Fremdsozialisation oder Selbst- und Fremdsteuerung gesehen werden (vgl. Süss 2007, S.114f).
4.3 Rechtliche Grenzen der Mediennutzung für Jugendliche
Wie bereits erläutert, sind die Medien ebenfalls eine Sozialisationsinstanz und somit für die Persönlichkeitsentwicklung der Jugendlichen von Bedeutung. Durch die stetig wachsende Mediengesellschaft und Vielfalt ist der sogenannte Jugendmedienschutz- Staatsvertrag der Länder (JMStV), welcher im Jugendschutzgesetz (JuSchG) aufgeführt ist, entstanden. Der Jugendmedienschutz, ist als Abwehr für gesellschaftlich unerwünschte Medieninhalte für Minderjährige zu verstehen. Das JuSchG ist von Wirkungszusammenhängen - im Hinblick auf den Zusammenhang zwischen Medieninhalten und der Entwicklung von Minderjährigen - von der vorherrschenden Wertvorstellung der Gesellschaft beeinflusst. Daher kann der Jugendmedienschutz als „Spiegel der Gesellschaft“ betrachtet werden (vgl. Dreyer 2013, S.66). Hierzu werden nun nur relevante Gesetzesstellen aufgeführt, die dem Kontext dieser Arbeit dienen. In Abschnitt 3 und 4 des JuSchG, sind verschiedene Paragraphen zum Thema Medien und Jugendschutz aufgeführt. Laut Paragraph 14 Absatz 4 JuSchG wird ein Trägermedium, welches unter Verdacht steht jugendgefährdende Inhalte zu vermitteln untersucht, in dem es von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien geprüft wird. Jugendgefährdende Trägermedien sind nach Paragraph 15 Abs. 2 Satz 3, 3a, 5 Medieninhalte, die Menschen in schwer körperlichen oder seelischen Leiden zeigen, die Menschenwürde verletzten, besonders realistische Gewalt beinhalten und offensichtlich die Entwicklung der Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen gefährden (vgl. Bmfsfj, S.42-49). „Ziel des Jugendmedienschutzes [...] ist die effektive Reduzierung medieninduzierter Entwicklungsrisiken“ (Dreyer 2013, S. 67). Eine konkrete Wertevorstellung oder die Hervorbringung positiver Eigenschaften von Personen werden aber nicht benannt. Allerdings hängt diese Vorstellung von der Definition von Gefährdungen oder beeinträchtigten Medien für die Jugendlichen ab. Die Befunde der Medienwirkungsforschung besitzen keine „beweisliche Darlegungslast“. Daher hat der Gesetzgeber einen Entscheidungsspielraum in diesem von Unsicherheit geprägten Feld, in dem er nur anhand der bestehenden Grundrechte seine Entscheidung ausüben kann. Die Gesetzlichen Instrumente, derer sich der Staat für die Durchsetzung bedienen kann, können negative Jugendmedienschutzvorgaben wie Verbote, Schutzpflichten, Beschränkungen oder Aufsichtsmaßnahmen sein. Dem gegenüberstehen die positiven Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes, denn es können Projekte eingeleitet werden wie Beispielsweise die Förderung von Medienkompetenzen. (vgl. ebd., S.70)
5 Scripted Reality
In diesem Kapitel wird der Begriff Scripted Reality definiert und die Eigenschaften und Besonderheiten einer Fernsehsendung im Format Scripted Reality dargestellt.
5.1 Definition
Scripted Reality Formate sind Fernsehsendungen, die als Dokumentationen getarnt sind. Datiert wird die Entstehung dieses Formats um das Jahr 2009 obwohl die Machart der Sendungen nicht neu ist, denn als Grundlage dienten die Gerichtsshows und Daily Talkshows, die schon viele Jahre auf dem Markt sind. Das Merkmal mit der größten Gewichtung, ist der Versuch ganz bewusst reale Fälle dazustellen, die allerdings alle auf einem Drehbuch basieren. Die vermeintlich echten Personen, sind Laiendarsteller, die Geschichten nacherzählen oder spielen, die frei erfunden sind. Diese Sendungen sind keine Dokumentationen, sondern alle fiktional und müssten dementsprechend gekennzeichnet sein, was in den meisten Fällen aber nicht passiert oder sehr undeutlich für den Zuschauer zu erkennen ist (vgl. Weiß/ Ahrens 2012, S. 59f). Die schwer zu sehende Kennzeichnungen auf den Hinweis der Fiktionalität wird im Vor- oder Nachspann kurz gezeigt. Scripted Reality ist mittlerweile ein fester Bestandteil bei privaten Fernsehsendern im Nachmittagsprogramm, dieser Erfolg lässt sich durch den ökonomischen Vorteil erklären. Die Produktion einer 45- minütigen Scripted Reality Folge kostet im Schnitt 40.000 Euro, was in der Film- und Fernsehwelt sehr gering ist (vgl. Glück 2012).
Formate wie diese werden auch „Scripted documentary“ oder “Scripted-docu- soap“ genannt (vgl. Hißnauer, 2011, S. 363). Ein weiteres Merkmal ist laut Hißnauer, dass sich teilweise dokumentarischer Darstellungskonventionen bedient wird. In Bezug auf „Berlin - Tag und Nacht“ sind damit unter anderem die abgesetzten Interviews und die wackelige, lebendige Kameraführung gemeint, die den Eindruck einer Dokumentation festigen sollen. Scripted-Reality-Formate sind rein fiktive Sendungen ohne realen Hintergrund. Sie laufen entweder im Rahmen von Fortsetzungsserien, wie im Fall von „Berlin - Tag und Nacht“ oder erscheinen als Episodenserie, die irgendwann ein Ende finden. In den letzten Jahren wurde allerdings eine markante Veränderung der Scripted-Reality-Formate sichtbar: „Sie inszenieren sich vermehrt als journalistisch-dokumentarische Sozial- reportagen“ (Hißnauer, 2011, S. 332). Für eine bessere Einordung des Phänomens Scripted Realität ist es hilfreich sie sich aus einer systemischen Perspektive an zu schauen, wie die Realität im Fernsehen inszeniert wird. Lothar Mikos hat zwischen drei Arten von Inszenierung unterschieden. Die erste ist die „Inszenierung von Abbildern sozialer Realität“ (Programmbericht 2012, S.129). Hierzu zählen in dieser Aufteilung die Nachrichten, Reportagen, Magazine und Tagesschauen. Die zweite Kategorie ist die „Inszenierung von sozialen Arrangements“ (ebd.). Diese Art tritt bei Talk-Shows, Dating Shows, Realityshows und Castingshows auf. In diesen Fernsehstudios oder dafür umfunktionierten Räumen, werden zu einer Bühne. Der Fernsehunterhaltung zum Zweck werden verschiedene Personen, meist Laiendarsteller oder Kandidaten zusammengeführt und zu einer Interaktion gebracht. In Quizshows wird geraten, in Dating Shows der passende Partner gesucht und in Realityshow verschiedene Verhaltensweisen von Menschen inszeniert. Dieser Interaktionen untereinander oder mit den Moderatoren, dienen der Unterhaltung für den Zuschauer und werden besonders spannend und kurzweilig verkörpert. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Dramaturgie, denn sie zielt darauf ab Zuschauer emotional an das Format zu binden, sei es durch Empathie, Spannung, oder Parasoziale Interaktion. Das Phänomen der Parasozialen Interaktion wird im Kapitel 6.4 näher erläutert. Die dritte Art, ist die „Inszenierung von möglichen Welten als Fiktion“ (ebd.). Bei dieser Art der Inszenierung, wird von einem Erzähler oder auch Off-Sprecher eine erfundene Geschichte erzählt, die einer perspektivischen Handlung nachempfunden wird. Dadurch ist der Zuschauer in die Perspektive des Erzählers automatisch eingebunden. Das Wesentliche hierbei ist, dass es sich um eine glaubwürdige Welt handelt, die der Zuschauer sich leicht vorstellen kann. Besonders bei den Reality Formaten, werden die Erzählungen aus mehreren perspektiven dargestellt, um über mögliche Konflikte die in dem Geschehen auftreten, einen besseren Überblick zu haben. Die Inszenierung von sozialen Arrangements könnte, als performatives Reality TV verstanden werden, da hier eine Bühne vorgegeben wird in dessen Rahmen, die Darsteller agieren können. Außerdem könnte die Inszenierung von möglichen Welten als Fiktion als narratives Reality TV verstanden werden, da sie realistische Geschichten nacherzählt. Allerding ist es häufig der Fall, das gerade bei den Realityshow Formaten sich die zweite und dritte Art vermischen, dies wird Hybridform genannt, somit vermischen sich narrative und performative Formate, die dann als Scripted Reality bezeichnet werden, da sich eine dokumentarische Darstellung mit einer erfundenen Geschichte vermischt (vgl. Programmbericht 2012, S.129f).
5.2 Dramaturgie in Scripted Reality Tv
Wie zuvor bereits festgestellt, sind die Formate die einem Drehbuch unterliegen Hybridformen von Doku- Soaps. Im Scripted Reality Tv wird eine fiktive Welt mit sozialen Arrangements vorgelebt, die den Zuschauer auch im Alltag begegnen könnten. Die Themen der Sendung sollen möglichst real dargestellt werden, um die Spannung beim Rezipienten zu erwecken (vgl. Programmbericht 2012, 129f). In diesem Kapitel soll auf diese Spannung und Dramaturgie näher eingegangen werden. Die Handlungen, die in Scripted Reality Sendungen gezeigt werden, sind meistens aus der Perspektiver aller Charaktere dargestellt. Hierbei entsteht der Vorteil, dass der Zuschauer sich somit mehr an die Serie binden kann. Eine emotionale Beteiligung an der Serie kann nur entstehen, wenn das Gesehene sich mit der eigenen sozialen Erfahrung vergleichen lässt und adaptiert werden kann. Durch das zeigen von vielen verschiedenen Perspektiven, hat der Zuschauer die Auswahl sich an einen Charakter zu binden und somit sich auch emotional an der Serie zu beteiligen (vgl. Programmbericht 2012, S.130).
Das Herz einer Serie, sind immer die Protagonisten, denn sie schaffen es, dass die Zuschauer einschalten. Jede Figur in der Serie muss einen Grundkonflikt haben, den es zu bewältigen gilt. Dieser Grundkonflikt ist meistens universell und Bedürfnisorientiert, da jeder Mensch Bedürfnisse hat und auch das Gefühl der Unzufriedenheit kennt, wenn diese nicht befriedigt werden. Grundbedürfnisse die jeder Mensch hat und die in einer Serie als dramatische Bedürfnisse funktionieren sind, Liebe, Geborgenheit, Vertrauen, Anerkennung, Selbstverwirklichung, Gerechtigkeit, Ausgleich von Schuld und Erwachsen werden. All diese Grundbedürfnisse des Menschen, können zu einem Grundkonflikt führen, der eine Serienfigur maßgeblich charakterisiert. Wichtig ist, dass dieser Konflikt in einer fortlaufenden Serie zu lösen ist, aber die Wertevorstellungen und Entscheidungsalternativen sich immer gegenüberstehen und somit die Medienfigur versuchen muss sich für eine Seite zu entscheiden. Das Lösen des Grundkonflikts, ist ein langer und schwerer Weg, aus dem immer wieder neue Probleme entstehen aber auch Teilziele erreicht werden. Ein guter Grundkonflikt, den die Zuschauer nachvollziehen können, ist wichtig für eine, fortlaufende Serie und deren Erfolg. Außerdem sollte die Figur sich transparent zeigen, um den Zuschauer „mitnehmen“ zu können. Damit dies gelingt ist es von Vorteil, die Figur sich in einer „kontrast- und konfliktreichen Konstellation“ (Eschke/Bohne 2010, S.43) zu anderen Figuren bewegen zulassen, damit in extrem Situationen wie Streit und Hass den Charakter vollkommen darstellen (vgl. ebd., S.42ff). Damit eine Serie genügend Spannung und Drama beinhaltet, sollten viele Konflikte entstehen. Jedem Grundkonflikt den die Figuren in einer Serie bewältigen, liegen drei Arten von Konflikten zugrunde. Der globale Konflikt, ist die Beziehung zwischen der Figur und seiner Umwelt, dies können Wertesysteme, Intuitionen oder Verhaltensweisen anderer Figuren seinen, mit denen sie sich umgibt. Die zweite Art ist der lokale Konflikt, auch als „Antagonistenkonflikt“ bezeichnet. Denn hierbei steht das Ziel, einer anderen Person, dem Ziel des Protagonisten im Weg. Damit dieser Konflikt besonders ausgeprägt ist, müssen sich die zwei Kontrahänden gegenseitig ausspielen, um an ihr Ziel zu kommen. Der innere Konflikt ist der letzte und der intensivste, häufig geht es um Liebeskonflikte und die innere Unsicherheit. Dieser Konflikt bewegt sich meistens zwischen dem realistischen und dem romantischen Potenzial der geliebten Person. Die inneren Konflikte sind immer am dramatischsten, da sie die Zuschauer am meisten emotional berühren. Damit eine Serie Erfolg hat muss sie immer mehrere Themen und Konflikte bieten Daher sollte das Drehbuch alle drei Arten der Konflikte für einen Charakter in der Serie verbinden (vgl. Eschke/Bohne 2010, S.46f).
5.3 Die Wirklichkeit im Medium Fernsehen
Die Frage nach der Wirklichkeit im Fernsehen wird im diesem Kapitel erläutert, da sie sich auf die Beantwortung der zweiten Forschungsfrage fokussiert. Alles was wir sehen und sichtbar ist, ist für den Menschen die Wirklichkeit. Doch was ist mit dem Fernseher, in den wir schauen? Zeigt der auch die Wirklichkeit (vgl. Doelker 1991, S.63)? Christian Doelker grenzt hierbei drei Wirklichkeiten voneinander ab. Die erste die er beschreibt, ist die „wahrnehmbare Wirklichkeit“, die uns umgibt und die wir mit unseren Sinnen aufsaugen. Die zweite ist die, „repräsentative Wirklichkeit“, die wir auf dem Fernsehbildschirm und in der Zeitung sehen. Die letzte Kategorie legt den Fokus auf den Rezipienten und den Umgang mit Medien. Doelker beschreibt sie als “wahrgenommene mediale Wirklichkeit“ (vgl. Doelker 1991, S.66/78). Die mediale Wirklichkeit die vom Rezipienten wahrgenommen wird, entsteht wenn, die erste und zweite Wirklichkeit miteinander Gleichgesetzt werden. Denn die „wahrgenommene Wirklichkeit“ wird mit der repräsentativen, die nur eine Abbildung der Wirklichkeit ist, als Einheit aufgefasst. Wenn dies der Fall ist, wird von einer magischen Kommunikation gesprochen (vgl. ebd. S.78). Das Medium Fernsehen ist nach dieser magischen Kommunikation das „Fenster der Welt“, welches die Gleichsetzung der zweiten mit der ersten Wirklichkeit verdeutlicht (vgl. ebd., S. 70). Durch diese Metapher wird die Einflussgröße Fernsehen noch deutlicher, an dieser Stelle steht der Begriff von Hans Ulrich Gumbrecht, der diese Entwicklung als „Fernsehwirklichkeit“ benennt. Kaum ein anderes Medium hat so einen Einfluss auf den sozialen Alltag seiner Rezipienten wie das Fernsehen (vgl. Gumbrecht 1988, S.243). Die Transformation und Übernahme der „wahrnehmbaren Wirklichkeit“ zu der „Fernsehwirklichkeit“ ist damit verbunden, dass von Beginn an, die Fernsehstrategie darin bestand, die gezeigten Inhalte möglichst nah an die „Alltagswirklichkeit“ zu koppeln (vgl. ebd. S.243). Im Laufe der Jahre wurde festgestellt, dass die „Fernsehwirklichkeit“ die uns umgebende „wahrnehmbare Wirklichkeit“, immer mehr ersetzt. Somit nimmt der Zuschauer diese mediale Wirklichkeit in sich auf und projiziert diese auf seinen Alltag und seine „Alltagswirklichkeit“. Dies ist eine alarmierende gesellschaftliche Entwicklung, da somit ein kritisches Hinterfragen, der gezeigten Wirklichkeit ausbleibt. Denn das Medium Fernsehen konstruiert die „Fernsehwirklichkeit“ und kann somit den Zuschauer in eine bestimmte Richtung lenken (vgl. ebd. S.247). Gumbrecht spricht in dieser Situation zwar nicht von dem „Reality Tv“, sondern von „Live Übertragungen“, allerdings ist die Theorie, dass der Zuschauer sich dem gezeigten so nah fühlt und sein Umfeld völlig vergisst, da der Rezipient sich so fühlt als wäre er mitten drin, dies lässt sich auf das Format des Reality TV übertragen (vgl. Gumbrecht 1988, S.249). Die Annahme unterstützt auch Doelker, der Zuschauer ist zwar von der gezeigten medialen Wirklichkeit, räumlich getrennt aber identifiziert sich mit den Protagonisten. Dadurch, dass in Gesprächen und Interaktionen im sozialen Umfeld mit anderen Personen über diese Protagonisten gesprochen wird, wird die „wahrgenommene mediale Wirklichkeit“ zur „Alltagswirklichkeit“ (vgl. Doelker 1991, S.70). Ein letzter wichtiger Aspekt zum Thema Wirklichkeit und dem Medium Fernsehen ist, dass „Was generell für Wahrnehmung gilt, trifft insbesondere auch für die Medienwahrnehmung zu: Sie ist subjektiv“ (Doelker 1991, S.78). Das bedeutet, dass die verschiedenen Wirklichkeiten durch ein Individuum, subjektiv und individuell erfasst werden. Die Wahrnehmung der Wirklichkeiten, ist individuell an unsere Sozialisation und Entwicklung geknüpft, daher nehmen wir die durch die Medien vermittelten Inhalte auch individuell auf. Aber durch die Einflussstärke des Mediums Fernsehen, wird unsere erste Wirklichkeit, die „wahrnehmbare Wirklichkeit“ durch die Medien beeinflusst und verändert. Somit erfahren die Rezipienten nur noch eine Wirklichkeit die für alle gleich ist, der kritische Austausch über die Erfahrungen bleiben somit aus. (vgl. ebd. S. 91f).
5.4 Scripted Reality und die Wirklichkeit
Wie bereits erfahren möchte Scripted Reality ganz bewusst den Eindruck von Realität vermitteln. Realität wird mit dem Begriff der Wirklichkeit in dieser Arbeit gleichgesetzt. Dieser Eindruck wird Beispielsweise durch den Einsatz von Handkameras verstärkt, da sie durch die oft wackeligen und nicht perfekten Szenen den Anschein beim Rezipienten erwecken sich selbst mitten in der Szene zu befinden (vgl. Programmbericht 2012, S.132). Auf den Einsatz von künstlichem Licht wird bei der Produktion von Scripted Reality Formaten meist verzichtet, um keine künstlichen Gegebenheiten in die Szene einfließen zulassen. Häufig wird nur mit dem Naturgegebenen Licht und etwas Kameralicht gearbeitet. Damit die Szenen einen „spontandokumentarischen Stil“ erlangen, wird oftmals in echten Wohnungen oder auf der offenen Straße gedreht, denn die Umgebung eines Filmsets würde die Inszenierung der Wirklichkeit beeinträchtigen. Der Einsatz von Musik ist nur bei dramatische Szenen als Unterstützung gedacht, da durch die natürlichen Hintergrundgeräusche die Authentizität und Wirklichkeit der Szene am besten rüberkommt (vgl. ebd. S.132f). Die Laienschauspieler tragen zur Vermittlung von Wirklichkeit bei, indem sie oftmals nicht-professionell Schauspielern. Mit der geschaffenen authentischen Darstellung kann sich der Rezipient besser an den Protagonisten binden. Außerdem werden Alltagssituationen wie zum Beispiel, Konflikte oder Probleme, die sich mit Erfahrungen, des Zuschauers decken angesprochen (vgl. Programmbericht 2012, S.131ff). Dadurch wird der Schauspieler in die Alltagswirklichkeit aufgenommen, wie in dem Kapitel zuvor bereits erläutert.
5.5 Nutzungsmotive
Warum das schauen von Scripted Reality Formaten für Jugendliche einen besonderen Reiz hat, muss mit der Hilfe Nutzungsmotive erläutert werden. Thomas Eberle nennt verschiedene Mediennutzungsmotivationen, die im Weiteren erläutert werden. Die Nutzung von Medien hat meist einen hohen Stellenwert im Alltag der Menschen und strukturiert diesen in vielfältiger Weise. Alltägliche Gewohnheiten, Lebens- und Umweltbedingungen sind stark vermischt mit Nutzungserwartungen bzw. dem Medienverhalten. So dienen Medien zum Beispiel der Realitätsflucht und oder der Alltagsbewältigung. Das Fernsehen wird im Alltag oft ritualisiert und habitualisiert. Viele Individuen bauen das Fernsehen in ihre Freizeitgestaltung ein. Ziel dieser habitualisierten Nutzung ist es, eine möglichst geringe Anstrengung und starke Erholung nach einem anstrengenden Tag zu erzielen. Bei Jugendlichen zeigen sich außerdem „Nutzungsrituale“, damit ist gemeint, dass die Jugendlichen gemeinsam mit Freunden (Peers) Fernsehen schauen, dies ermöglicht ein Gruppenerlebnis. Generell findet Mediennutzung oft mit dem Ziel statt, Sozialkontakte herzustellen oder zu pflegen. Die dadurch ermöglichte Anschlusskommunikation und das bestehen in Kommunikationssituationen im Alltag, sowie die Möglichkeit mitreden zu können, sind weitere wichtige Motivationsfaktoren. In einer mediatisierten Gesellschaft, ist es gefordert über vieles Bescheid wissen zu müssen, um nicht ausgegrenzt zu werden (vgl. Eberle 2000, S.36f). Durch die Medienrezeption in der Gemeinschaft, wie zum Beispiel in der Familie, können verschieden Motivationen aufgeführt werden. Zum einen kann die gemeinsame Medienzeit dazu genutzt werden, die familiäre Beziehung zu strukturieren. Zum anderen kann eine gemeinsame Medienrezeption dabei als Mittel der Versöhnung fungieren, die eventuell nach einem Streit nötig ist. Durch die gemeinsame Rezeption können sich neue Möglichkeiten ergeben Herausforderungen zu bewältigen. Außerdem bietet die gemeinsame Rezeption die Möglichkeit für Kinder und Jugendliche, ihre erlangte Medienkompetenz zu beweisen, welche dann mit Anerkennung seitens der Erwachsenen belohnt werden. Daher ist es auch bekannt, dass Medien als Bausteine zur Bildung und Identität fungieren (vgl. Eberle 2000, S.38ff).
Ein weiteres Nutzungsmotiv ist der Wunsch nach einer partnerschaftlichen Auseinandersetzung mit den Medienfiguren. Damit ist die parasoziale Beziehung gemeint, die zwischen Rezipienten und Medienfigur entstehen kann. Allerdings muss hierbei erwähnt werden, dass der Wunsch nach Interaktion oder einer Beziehung kein Zeichen dafür ist, das der Rezipient einsam ist. Der Wunsch, nach sozialen Kontakten, die in der medialen Welt gesucht werden, ist viel mehr als Ergänzung zum sozialen Umfeld zu sehen. Denn der Lebensabschnitt von einem Kind zu einem Jugendlichen ist häufig mit Unsicherheit, der Suche nach Orientierung und der Wusch nach Vergleichen gekoppelt (vgl. Sander/ Gross/ Hugger 2008, S. 294f). Das Thema Parasoziale Interaktion und Beziehung wird näher im nachfolgenden Kapitel 6.4 behandelt. Die situativen Bedingungen spielen ebenfalls eine Rolle bei den Nutzungsmotiven. Beispielweise kann hier das Thema Gewalt aufgegriffen werden, denn die persönliche Erfahrung und Einstellung mit dem Thema Gewalt begünstigt oder beeinträchtigt die Nutzung von Gewaltinhalten im Fernsehprogramm. Die Motivation zur Nutzung bestimmter Sendungen wird beeinflusst von der persönlichen Einstellung zu bestimmten Themen wie zum Beispiel der Gewalt. Die scheinbare oder tatsächliche Bestätigung eigener Erfahrungen stellt einen wesentlichen Motivationsgrund dar. Sind bereits entsprechende Dispositionen vorhanden, werden gezeigte Handlungsmuster und Einstellungen zudem eher übernommen (vgl. Eberle 2000, S.40f). Das letzte Nutzungsmotiv ist laut Eberle die Eskapismus-Funktion, die von den Medien ausgeht. Besonders bei Frustrationserlebnissen schalten Jugendliche den Fernseher ein. Langeweile, der Wunsch nach Abreaktion, Ablenken und Stressabbau sind daher als entscheidende Anlässe der Mediennutzung zu nennen (vgl. ebd.).
6 Modelle zur Medienwirkungsforschung
In diesem Kapitel werden einige Modelle zur Medienwirkungsforschung untersucht, um die Auswirkungen von Medien näher betrachten zu können.
6.1 Stimulus-Response-Modell
Einer der ersten medienzentrierten Ansätze, in der Medienwirkungsforschung, ist das Stimulus- Response- Modell (Reiz-Wirkungs-Modell). Diese Theorie besagt, dass die Rezipienten ähnlich oder gleich auf einen medialen Reiz reagieren. Demnach ist der Reiz, das Mediale Medium also zum Beispiel eine Aussage in einer Serie, auf die jeder Zuschauer gleich reagiert, das ist die Wirkung. Der Ansatz besagt, dass diese Wirkung von den Medienproduzenten gewollt ist. Es wird davon ausgegangen, dass der Zuschauer nicht in der Lage ist selbstständig zu selektieren, welchen Reizen er ausgesetzt werden möchte. Außerdem wird nicht auf die situativen oder sozialen Bedingungen, in denen sich der Rezipienten befindet eingegangen, sondern der Rezipient wird als passiver Akuter in diesem Zusammenhang gesehen. Dem zu Folge besitzen die Medien eine Allmacht vor der sich der Zuschauer nicht schützen kann. Bis zu den 50er Jahren wurde von einem determinierten Wirkungszusammenhang zwischen Medieninhalt und Wirkung ausgegangen. Erst Jahre später kamen Studien zum Ergebnis, dass die Rezipienten nicht immer identisch auf den Inhalt der Medien reagieren (vgl. Dehm 1984, S. 40f).
6.2 Der Uses-and- Gratification Ansatz
Der Uses-and-Gratification Ansatz (U&G- Ansatz) oder auch „Nutzen-und Belohnungsansatz“ genannt, ist eine Forschungsrichtung, die als Antwort auf die Theorie des Stimulus-Response-Modell verstanden werden kann. Zuvor wurde immer von einem passiven Rezipienten ausgegangen, der immer die gleiche Reaktion durch einen Reiz hervorbringt. Interessen, Bedürfnisse, Motive oder persönliche Merkmale wurde keine Beachtung zugetragen (vgl. Bonfadelli 2004, S31f). Mit der Erweiterung des Stimulus-Response-Modells zum Stimulus-Organismus-Response-Modell, bei dem der Stimuli der Medien zuerst auf intervenierende Organismus-Variablen wie zum Beispiel, die Einstellung eines Rezipienten treffen, bevor sie eine Reaktion auslösen, wandte man sich in gewisser Weise den Rezipienten zu und tat einen ersten Schritt in Richtung der U&G-Forschung (vgl. Bonfadelli 2004, S.31f). Obwohl der U&G-Ansatz bereits in den 40er Jahren thematisiert wurde, erlebte er seine Blüte erst in den 70er und 80er Jahren, die durch das vermehrte aufkommen des Kabelfernsehens und damit einem Sender- und Programmzuwachs gekennzeichnet waren. Gleichzeitig traten verstärkt Diskussionen, um die Wirkungen der Massenmedien auf und ganz neue Fragestellungen rückten in den Vordergrund (vgl. ebd., S. 27). Der Uses-and-Gratifications Ansatz wird verstanden, als Versuch herauszufinden, warum „[...] bestimmte Personen bestimmte Medien benutzen und wie sie von dieser Tätigkeit profitieren“ (Charltion/Neumann 1992 S.46). Nach diesem Ansatz ist nicht der Rezipient den Beeinflussungen des Mediums ausgesetzt, vielmehr benutzt er es für seine Zwecke. So unterliegt er nicht passiv der Medienwirkung, sondern er handelt aktiv ihr gegenüber. Die Fragestellung lautet also, welche spezifischen Medien, der Zuschauer zu welchem besonderen Zweck (Unterhaltung, Befriedigung des Informationsbedürfnisses, Entspannung, Ablenkung usw.) nutzt (vgl. ebd., S.47).
Anders als beim Stimulus-Response-Modell wird im U&G- Ansatz der Mediennutzer als ausschlaggebend betrachtet. Ihm wird ein rationales Verhalten zugrunde gelegt, da er Massenmedien bewusst konsumiert und dadurch bestimmte Bedürfnisse befriedigt. Dabei entscheiden, die einzelnen Rezipienten auf der Basis der eigenen, individuellen Bedürfnisse und Erwartungen, ob und in welchem Umfang und zu welchem Zweck sie die Medien nutzen. Diese Bedürfnisse und Erwartungen hängen wiederum von den persönlichen Eigenschaften und Merkmalen des Rezipienten, sowie von seiner sozialen Umgebung und dem Umfang interpersoneller Interaktion ab und fungieren als Filter bei der Verarbeitung von Medienbotschaften (vgl. Irmer 2011, S.59). Zu beachten ist bei dieser Theorie zudem, dass gleiche mediale Angebote unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen und dementsprechend nicht für jeden den gleichen Zweck erfüllen. Während eine Person beispielweise, beim Fernsehen entspannen kann, schaltet eine andere Person den Fernseher ein, um unterhalten zu werden (vgl. Irmer 2011, S.59)
Es kann also in Bezug auf die Bedürfnisse festgehalten werden, dass diese sich beim Rezipienten auf soziale und psychologische Ursprünge zurückführen lassen. Die Bedürfnisstruktur eines Menschen kann nicht vollständig erklärt werden, aber es zeigt sich, dass der Rezipient auf Grund seiner individuellen Bedürfnisse, Motive entwickelt, um nach seiner Bedürfnisbefriedigung zu agieren, damit er die richtigen Medieninhalte findet. Bedürfnisse und Motive dürfen nicht als statisch gesehen werden, da sie sich verändern können, durch neue Zugänge und anderen Nutzungsmöglichkeiten, die sich dem Individuum eröffnen. Die Bedürfnisbefriedigung ist die, die aus der Mediennutzung resultiert also die „erhaltenen Gratifikation“ und das Motiv, welches einen dazu bringt sich mit den Medien auseinander zusetzten, ist die „gesuchte Gratifikation“. Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass die Bedürfnisse als Auslöser für die Auswahl des Mediums zu verstehen sind und in Form von Nutzungsmotiven messbar werden. Sprich durch die Nutzungsmotive kann ermittelt werden, welche Bedürfnisse der Rezipient hat (vgl. Irmer 2011, S.56).
6.3 Symbolischer Interaktionismus
Ergänzend zu den zuvor erläuterten Medienwirkungstheorien wird der Begriff des Symbolischen Interaktionismus (SI) wurde von George Herbert Mead herangezogen. Laut seiner Auffassung, ist die Symbolische Interaktion, die Grundlage des menschlichen Handelns. Damit das Handeln in sozialen Situationen gelingt, muss der Mensch eine eigene Identität entwickelt haben, um seine Handlung an seinen Bedürfnissen und den Erwartungen der Gesellschaft auszurichten. Der SI geht davon aus, das Menschen sich in wechselseitigen Handlungssituationen aneinander orientieren (vgl. Sander/ Gross/ Hugger 2008, S. 157). Die geschieht, wenn sich die Person in sein gegenüber hineinversetzen kann. Hierbei kommt der Begriff des „role taking“ ins Spiel auch genannt als Perspektivübernahme (vgl. Hartmann 2017, S. 43). Durch die Perspektivübernahme gelingt es dem Individuum herauszufinden, wie es auf andere wirkt und kann sich dadurch seine eigene Identität bewusstmachen. Außerdem kann es verstehen, wie die andere Person über sie selbst denkt. „Soziale Interaktion beruht also auf Prozessen der symbolischen Interkation und hat damit eine sozialisierende Funktion, da sich aus ihr die Identität der Menschen bildet und sich aus den kooperativen Handlungen der Menschen die Gesellschaft formt“ (Sander/ Gross/ Hugger 2008, S. 157). Bei der Perspektivübernahme muss das Gegenüber nicht ein real oder existierender Menschen sein, sondern kann auch ein fiktiver Charakter sein. Somit ist es möglich, dass sich das Individuum in eine Medienperson hineinversetzen kann (vgl. Hartmann 2017, S. 43).
[...]
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2019, Der Einfluss von Scripted-Reality-TV auf das Sozialverhalten von Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/962507
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.