Der Fokus dieser Seminararbeit liegt auf der Aggressionsforschung und der Überprüfung des Suchtpotentials von Videospielen. Es wird auf die Definitionen von Aggression und verwandten Konstrukten, welche von ihr abzugrenzen sind, eingegangen. Im weiteren Verlauf werden die Formen und Ursachen der Aggression, sowie die Theorien der Aggressionsforschung diskutiert. Es werden die Ergebnisse einer empirischen Studie, die das Suchtpotential von Gaming und die Beziehung zwischen exzessiven Gaming und aggressiven Verhalten untersucht. Im Fokus steht die Beziehung zwischen exzessiven Gaming, aggressiven Einstellungen und daraus resultierendem Verhalten.
Die Stichprobe umfasste 7069 Probanden, welche zum Zeitpunkt der Erhebung Mitglied eines Online-Gaming-Magazins waren. Die Ergebnisse zeigen, dass ca. 12% der Teilnehmer mindestens drei oder mehr Suchtkriterien erfüllten. Die empirische Erhebung konnte allerdings nur schwache Hinweise für den Zusammenhang zwischen aggressiven Verhalten und exzessiven Gaming aufzeigen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Definition von Aggression und Abgrenzung von verwandten Konstrukten
2.2 Formen von Aggression
2.3 Ursachen von Aggression
2.4 Theorien der Aggressionsforschung
3 Die Untersuchung “Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?”
3.1 Herleitung der Forschungsfrage
3.2 Methodisches Vorgehen
3.3 Erhebungsergebnisse und Diskussion
3.4 Vergleich der empirischen Studie mit den Theorien der Aggressionsforschung
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das komplexe Phänomen der Aggression sowie das Suchtpotenzial von exzessivem Videospielkonsum. Ziel der Arbeit ist es, theoretische Ansätze der Aggressionsforschung darzustellen und diese mit einer empirischen Studie zu verknüpfen, um mögliche Zusammenhänge zwischen exzessivem Gaming, aggressiven Einstellungen und tatsächlichem Verhalten zu analysieren.
- Grundlagen der Aggressionsdefinition und Abgrenzung zu verwandten Konstrukten
- Diskussion theoretischer Ansätze der Aggressionsforschung
- Analyse des Suchtpotenzials von Videospielen
- Verbindung zwischen Gaming-Verhalten und Aggression
- Bedeutung der Modelltheorien in Bezug auf mediale Gewalt
Auszug aus dem Buch
3.2 Methodisches Vorgehen
Die Stichprobe umfasste 7069 Spieler von denen ca. 94 % männlich waren. Das Durchschnittsalter lag bei ca. 21 Jahren (M = 21.11, SD = 6.35). Die Stichprobe ergab sich aus den zu dem Zeitpunkt registrierten Mitgliedern eines Online-Gaming-Magazins. Die Probanden beantworteten zwei Online-Fragebögen, welche das Spielverhalten abfragten, sowie aggressives Verhalten und gewalttätigen Einstellungen erhoben (Grüsser, Wölfling, Düffert, Mörsen & Flor, 2007).
Um Gruppenunterschiede in demographische Daten zu testen, wurde ein Chi² Test verwendet, die restlichen Daten wurden mittels einer einfachen Varianzanalyse (ANOVA) analysiert. Mit Tanhame T2 oder dem Bonferroni Post-Hoc-Test wurden die einfache Effekte in Abhängigkeit der Varianzhomogenität untersucht. Verglichen mit den Schlüsselsymptomen des ICD-10 werden drei von zehn Kriterien der Spielsucht zugeschrieben und gehören somit in die Gruppe der pathologischen Spieler (World Health Organization 2000).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Themen Aggression und Videospielsucht ein und erläutert den Aufbau der Seminararbeit.
2 Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel definiert Aggression, grenzt sie von Begriffen wie Gewalt und Ärger ab, benennt Ursachen und stellt zentrale Theorien der Aggressionsforschung vor.
3 Die Untersuchung “Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?”: Hier wird die empirische Studie von Grüsser, Thalemann und Griffiths (2007) vorgestellt, analysiert und in Bezug zur theoretischen Aggressionsforschung gesetzt.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, diskutiert die Suchtgefahr bei Videospielen und zieht Rückschlüsse auf die Relevanz der Aggressionsforschung.
Schlüsselwörter
Aggression, Aggressionsforschung, Suchtpotenzial, Videospielsucht, exzessives Gaming, pathologische Spieler, Lerntheorie, Frustrations-Aggressions-Hypothese, Gewalt, Modelllernen, Medienkonsum, Verhaltenspsychologie, Sozialpsychologie, Spielverhalten, ICD-10
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den theoretischen Grundlagen der Aggression und untersucht kritisch den Zusammenhang zwischen exzessivem Videospielkonsum, Suchtpotenzial und aggressivem Verhalten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Seminararbeit?
Zentrale Themen sind die Definition und Formen von Aggression, Theorien wie das Lernen am Modell sowie die empirische Analyse von Videospielsucht und deren Auswirkungen auf das Verhalten von Spielern.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es zu untersuchen, ob es ein signifikantes Suchtpotenzial bei exzessivem Gaming gibt und inwiefern ein Zusammenhang zwischen exzessivem Spielverhalten und aggressiven Einstellungen bzw. Verhalten besteht.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zur theoretischen Fundierung sowie die Auswertung einer spezifischen empirischen Studie, die mittels Online-Fragebögen und statistischen Verfahren (Varianzanalyse, Chi²-Test) durchgeführt wurde.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst die Begriffsdefinitionen und Ursachen von Aggression dargelegt, gefolgt von einer detaillierten Vorstellung und Diskussion der Studie von Grüsser et al. (2007) inklusive deren Vergleich mit den vorgestellten Theorien.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich maßgeblich durch Begriffe wie Aggressionsforschung, Suchtpotenzial, exzessives Gaming, pathologische Spieler und Lerntheorie charakterisieren.
Wie werden Spieler in der Studie definiert, die als pathologisch eingestuft werden?
Spieler werden als pathologisch eingestuft, wenn sie gemäß der Auswertung von zwei Online-Fragebögen mindestens drei der modifizierten Suchtkriterien erfüllen, welche auf den Standards des ICD-10 basieren.
Welche Rolle spielt die Theorie des Lernens am Modell nach Bandura für die Ergebnisse?
Die Theorie des Lernens am Modell liefert eine Erklärung dafür, warum Gewaltdarstellungen in Videospielen aggressives Verhalten begünstigen können, da der Frustabbau oder die Belohnung im Spiel als verstärkende Faktoren wirken können.
- Citation du texte
- Janina Overbeck (Auteur), 2019, Aggression. Formen, Ursachen und theoretische Ansätze in der Forschung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/977778