Alfred Schütz und die "Strukturen der Lebenswelt" im Modell. Analyse einer Alltagssimulation aus der Unterhaltungsindustrie


Trabajo Intermedio/Parcial, 2000

22 Páginas, Calificación: 1.0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 ,,Strukturen der Lebenswelt" von Alfred Schütz und Thomas Luckmann
2.1 Wissenschaftshistorischer Hintergrund
2.2 Das Konzept der Reziprozität der Perspektiven als Ausgangspunkt
2.3 Die Soziologie Alfred Schütz`

3 Konzepte aus den ,,Strukturen der Lebenswelt"
3.1 Einführung
3.2 Die natürliche Einstellung
3.3 Grundkoordinaten der Lebenswelt
3.4 Soziale Strukturen
3.5 Erwerb und Struktur des Wissens
3.6 Relevanzen und Typik
3.7 Handeln in der Lebenswelt
3.8 Grenzen und Grenzüberschreitungen

4 Die Idee eines Modells der Alltagswelt
4.1 ,,Die Sims"
4.2 Entwurf einer Analyse
4.3 Drei Ebenen der Betrachtung: Die ,,Sims", die Spieler, das Spieldesign

5 Analyse
5.1 Kurze Erläuterungen zum Spielverlauf
5.2 Strukturen der Lebenswelt der ,,Sims"
5.3 Die Spielsituation als Bereich geschlossener Sinnstruktur
5.4 Das Design einer virtuellen Lebenswelt
5.5 Der Reiz des Modells
5.6 Wesentliche Mängel der Alltagssimulation

6 Fazit: Die Universalität der Strukturen der Lebenswelt

Literatur, sonstige Quellen

1 Einleitung

In dieser Arbeit möchte ich zunächst wichtige Begriffe und Konzepte aus den ,,Strukturen der Lebenswelt" von Alfred Schütz und Thomas Luckmann darstellen. Um ihre Anwendbarkeit zu zeigen, werde ich dann versuchen, mit diesen Konzepten die Alltagssimulation ,,Die Sims" des Computerspiele-Herstellers Maxis zu analysieren. Zur Einleitung wird kurz der wissenschaftshistorische Hintergrund erläutert.

2 ,,Strukturen der Lebenswelt" von Alfred Schütz und Thomas Luckmann

2.1 Wissenschaftshistorischer Hintergrund

Der erste Band der ,,Strukturen der Lebenswelt" von Alfred Schütz und Thomas Luckmann erschien 1979, der zweite folgte 1984. Alfred Schütz hatte 1952 mit der Arbeit an dem Werk begonnen. Als er sieben Jahre später starb, war es noch nicht fertiggestellt. Sein Schüler Thomas Luckmann machte es sich zur Aufgabe, die Pläne und Notizen Schütz' zu sammeln und zu bearbeiten, um die ,,Strukturen der Lebenswelt" als abgeschlossene Arbeit veröffentlichen zu können. Im Vorwort betont er, daß er keinen Anspruch auf eine genaue Wiedergabe der Ideen Alfred Schütz' erhebe, da dies im Nachhinein nicht möglich sei. Er fügt stattdessen dem zweiten Band Gliederungsentwürfe und Notizbucheinträge seines Lehrers als Anhang bei.

Alfred Schütz' Ziel als Soziologe war es, die Strukturen der alltäglichen Lebenswelt empirisch zu analysieren. Damit wollte er dem Anspruch gerecht werden, die ,,spezifisch menschliche Konstitution des Gegenstandes der Humanwissenschaften" zur Grundlage der Forschung zu machen (Grathoff 1995). Darin wird deutlich, daß er wie Max Weber eine ,,Verstehende Soziologie" anstrebt, die nicht ausschließlich nach Logik und Gesetzmäßigkeiten gesellschaftlicher Klassen oder Gruppen fragt, sondern empathisch den Sinn (sozialer) Handlungen von Individuen erfassen will. In seinem 1932 erschienenen Buch ,,Der sinnhafte Aufbau der sozialen Welt. Eine Einführung in die verstehende Soziologie" (Schütz 1981) geht Schütz allerdings weiter, indem er neben dem subjektiven Sinn sozialer Handlungen auch den objektiven bzw. objektivierten Sinn untersucht. Damit führt er konsequent die Betrachtung eines ,,Idealtypus" weiter, die sich aus dem Problem der Komplexität der Realität bei Weber ergibt. Trotzdem ist er sich der Grenzen einer solchen Formalisierung und Idealisierung bewußt.

Großen Einfluß auf die Arbeit Alfred Schütz' hat neben Max Weber Edmund Husserl. Seine Phänomenologie, die Philosophie als eigenständige Wissenschaft, die die fundamentalen Strukturen des Bewußtseins und der Lebenswelt beschreibt, liefert Schütz die Basis und das Vokabular seiner Forschung. Für Schütz bedarf es für die phänomenologische Analyse der Struktur sozialer Realität (,,Konstruktion beobachteter Konstruktionen" [Grathoff 1995, 30]) einer philosophischen Grundlegung. So entsteht aus der Übertragung von Konzepten Edmund Husserls (Unbefragt Vorhandenes, Erfahrung) eine moderne Soziologie.

2.2 Das Konzept der Reziprozität der Perspektiven als Ausgangspunkt

Der phänomenologische Ansatz von Alfred Schütz ist die Erfahrung des anderen und das Erlebnis der Wir-Beziehung (Grundlegende Termini aus den ,,Strukturen der Lebenswelt" sind zu ihrer Einführung kursiv gesetzt, später nicht mehr) in der Erfahrung des Du: Im Umgang mit dem anderen kann ich Beziehungen und Analogien zwischen seiner und meiner Weltsicht und Sinnsetzung erkennen. Daraus leitet sich das Grundkonzept der Wechselseitigkeit (Reziprozität) der Perspektiven ab. Schütz erkennt, daß in der Struktur menschlichen Erlebens und Handelns Intersubjektivität zwangsläufig gegeben ist. Darüber hinaus hat das Handeln aber auch eine objektivierte, gesellschaftliche Dimension: ,,So entsteht also zwischen Handeln, als subjektiv vorentworfenem Erfahrungsablauf, und Verhalten, das von Mitmenschen als Verkörperung von Handeln erfaßt werden kann, ein unzertrennlicher Zusammenhang. Nach dem Grundprinzip der Reziprozität der Perspektiven 'sieht' der Mensch, daß andere ebenso handeln wie er selbst, wie er auch 'sieht', daß er von anderen als Handelnder behandelt wird Es sind aber die anderen, die Mitmenschen, die aufgrund gesellschaftlich objektivierter, im sozialen Wissensvorrat abgelagerter Regeln typischen, beobachtbaren Verhaltensabläufen auch das typische Vorhandensein oder Nicht- Vorhandensein eines Ziels, eines Handlungsentwurfs zuordnen" (Schütz/Luckmann 1984, 18).

2.3 Die Soziologie Alfred Schütz`

Soziologie wird als empirische Sozialwissenschaft neben der Nationalökonomie und der Rechtswissenschaft etabliert. Dazu bedient sie sich seit Max Weber der Deduktion als Methode, also der Rückführung gesellschaftlicher Phänomene auf das Handeln einzelner. Der einzelne Mensch steht im Mittelpunkt, nicht das Kollektiv. Aus der Sicht Schütz' reicht die formal-logische Analyse (Wiener Kreis, u.a. Rudolf Carnap, ,,Der logische Aufbau der Welt", 1928) nicht aus, da sie Mimik und Gestik vernachlässigt. Zur Beschreibung und wissenschaftlichen Untersuchung müssen ebenso Zeitstrukturen, die soziale Konstruktion von Wirklichkeit, der sinnhafte (also nicht rein logische) Aufbau der Welt betrachtet werden. Ein bedeutender Unterschied ist die ständige Rekonstruktion dessen, was Menschen als Kultur- und Sozialwelt erleben, also ein nie abgeschlossener Prozeß. Als letzte Weiterentwicklung kann die Analyse des Alltags nach spezifischen Stilen der Welterfassung gesehen werden. Schütz sieht diese als eine Auffächerung der Wirklichkeit in viele verschiedene Sinnbereiche an. In den ,,Strukturen der Lebenswelt" bezeichnet er diese als Bereiche geschlossener Sinnstruktur. Die Analyse dieser Bereiche ist für ihn eine ,,Konstruktion zweiter Stufe". Schon in der natürlichen Einstellung des Alltags wird also die Welt unterschiedlich betrachtet und erfaßt. Die Soziologie analysiert nun diese unterschiedlichen Weltsichten und ihre spezifischen Typisierungen.

3 Konzepte aus den ,,Strukturen der Lebenswelt"

3.1 Einführung

Nach Thomas Luckmann sind die ,,Strukturen der Lebenswelt" eine Zusammenfassung des Schützschen Denkens sowie seiner vorherigen Veröffentlichungen. Sie befassen sich mit den Objektivierungen dessen, was im menschlichen Bewußtsein geschieht, und mit den wichtigsten Ergebnissen dieser Objektivierungen: Typisierungen, Zeichen, Symbole, die die intersubjektive Kommunikation bestimmen.

In der folgenden, verkürzenden Beschreibung des Inhalts der ,,Strukturen der Lebenswelt" halte ich mich an den Aufbau der Kapitel, in die Thomas Luckmann das Werk einteilt (zur ursprünglichen Konzeption Schütz' s. Schütz/Luckmann 1979, 16f.).

3.2 Die natürliche Einstellung

Alfred Schütz' Anliegen ist es, Kategorien für die Strukturen der Alltagswelt zu finden. Diese ist Teil der Lebenswelt und wird in der natürlichen Einstellung von normalen Erwachsenen mit ,,gesundem Menschenverstand" erlebt und gestaltet. In ihr finden sich nicht-hinterfragte, problemlose Sachverhalte. Problematisch werden Dinge, wenn sie nicht den Erwartungen entsprechen oder im bisherigen Wissensvorrat nicht vorkommen. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, sich mit dem Problematischen auseinanderzusetzen bzw. das bisherige Wissen über die Welt zu modifizieren. Wenn problematische Dinge widerspruchslos in den Wissensvorrat eingefügt worden sind, werden sie bis auf weiteres zu einem unproblematischen (bzw. unbefragten) Teil dieses Wissens. Schütz teilt dabei die Welt in Bereiche geschlossener Sinnstruktur ein, für die unterschiedliche Kriterien gelten. Was zum Beispiel in einem Traum unbefragt vorhanden ist, kann im alltäglichen Leben durchaus problematisch sein.

3.3 Grundkoordinaten der Lebenswelt

Die Lebenswelt ist räumlich und zeitlich aufgeschichtet. Räumlich wird unterschieden zwischen aktueller Reichweite, also der Umwelt, in die ich durch meine Handlungen spontan eingreifen kann, auf die ich reagieren kann bzw. muß, auf die meine momentane Aufmerksamkeit gerichtet ist, und potentieller Reichweite, also der Welt, von der ich mit Sicherheit weiß, daß ich dort handeln und wirken (zu den Begriffen Handeln und Wirken später mehr) kann, wenn ich mich dorthin begebe. Dieses Wissen beruht entweder auf Erinnerungen an frühere Begebenheiten oder auf dem, was ich durch andere erfahre, was also zukünftig für mich erlangbar ist. Voraussetzung für die Existenz dessen, was in meiner potentiellen Reichweite ist, sind die Idealisierungen ,,und-so-weiter" und ,,ich-kann-immer- wieder". Alles Erlebte wird also in der natürlichen Einstellung als grundsätzlich konstant oder konstant veränderlich angesehen. Was mir einmal möglich war, wird auch weiterhin möglich sein. Diese beiden Idealisierungen und ihre sozialen, zeitlichen und anderen Bedingungen sind bedeutend für alle Argumentationen Alfred Schütz'.

Die zeitliche Aufschichtung der Lebenswelt wird durch die Unterscheidung zwischen Innerer Dauer und Weltzeit gekennzeichnet. Die äußere Weltzeit ist hier der unveränderliche, objektive Fluß der Dinge, in dem sich alles Leben und Handeln abspielt. Die Innere Dauer beschreibt das subjektive Empfinden, die Zuwendung zu einem Thema, die ,,zeitliche Artikulierung des Bewußtseinsstroms" (Schütz/Luckmann 1979, 80). Das, was ich momentan erlebe, bestimmt die Zeit und später die Erinnerung. Vergleichbar ist diese Beschreibung mit der heutigen Argumentation, nur das, was in den Medien (im Fernsehen) stattfinde, sei wahr. Hier wird also dem Fernsehen, den Nachrichtenagenturen und Redaktionen eine eigene Innere Dauer zugesprochen.

3.4 Soziale Strukturen

Als absolut fraglos schildert Alfred Schütz die Intersubjektivität der Welt; ein komplett autarkes Leben ist selbst rein theoretisch nicht vorstellbar. ,,Aussteigen" aus einer Gesellschaft ist durchaus eine soziale Handlung, die ohne andere Subjekte nicht möglich wäre. Im Alltag unterscheidet Schütz grundsätzlich zwischen mittelbaren und unmittelbaren sozialen Beziehungen. Die Hinwendung zu einem anderen Menschen(Du-Einstellung) führt wegen ihrer Wechselseitigkeit zu einer unmittelbaren Wir-Beziehung: Die wesentlichen Komponenten der Welt oder zumindest einer Situation werden von mehreren Individuen sehr ähnlich wahrgenommen. Die Beteiligten setzen wesentliche Übereinstimmungen voraus. Sie sind Mitmenschen.

Zeitgenossen kennzeichnet eine mittelbare Beziehung: Die Welt in ihrer aktuellen Reichweite ist grundlegend unterschiedlich. Zu Zeitgenossen hat das Subjekt eine Ihr-Einstellung. Zur Zeit der Betrachtung sind Zeitgenossen ,,die anderen". Natürlich ändert sich von Situation zu Situation die Einteilung in Zeitgenossen und Mitmenschen. Ein früherer Mitmensch kann also zur Zeit ,,nur" Zeitgenosse sein, später aber wieder in einer unmittelbaren Beziehung zu mir stehen.

Andere Menschen werden, je nach Anonymität der sozialen Beziehung, individuell unterschiedlich typisiert. Schütz beschreibt personale Typen (,,Menschen wie X") und den anonymeren Funktionärstypen (,,Menschen, die Briefe befördern"). Auch Gruppen können auf diese Weise typisiert werden.

3.5 Erwerb und Struktur des Wissens

Eine weitere wichtige Komponente in den ,,Strukturen der Lebenswelt" ist der Wissensvorrat: Der persönliche Wissensvorrat wird durch Wissenserwerb aufgebaut und besteht aus einzelnen Wissenselementen. Der Erwerb findet in Handlungen, sozialen Beziehungen, Erfahrungen statt und ist niemals abgeschlossen. Alles, was vom Bewußtsein erfaßt wird, verändert oder ergänzt den persönlichen Wissensvorrat. Auf der anderen Seite dient der Wissensvorrat zur Definition und Bewältigung von Situationen. Als wichtigste Grundelemente des Wissensvorrats sieht Schütz die Begrenztheit jeglicher Situation sowie die räumliche, zeitliche und soziale Gliederung der subjektiven Erfahrung von der Lebenswelt. Ohne diese Grundelemente kann nicht von einer natürlichen Einstellung gesprochen werden. Bestimmte Elemente des Wissensvorrats werden mit der Zeit zur Routine, sind dann Teil des Gewohnheitswissens, weil sie im Normalfall nicht mehr problematisiert werden müssen. Einmal erworben, können sie ohne Reflexion abgerufen werden. Dazu gehören körperliche Fertigkeiten (Gehen oder Schwimmen usw.), Gebrauchswissen um Mittel für einen bestimmten Zweck(Holzhacken, Sprechen, Reiten, Schreiben) und schließlich Rezeptwissen, das Standardisierte Reagieren in bestimmten Situationen (Spuren lesen für einen Jäger, Übersetzungsphrasen für Dolmetscher usw.). Das Gewohnheitswissen bildet den Übergang zwischen den Grundelementen des Wissensvorrats und seinen spezifischen Teilinhalten. Diese können für verschiedene Menschen, Epochen oder Kulturen grundlegend unterschieden sein. Von den Grundelementen hingegen kann angenommen werden, daß sie universelle Bedeutung haben.

Wissenselemente besitzen bestimmte Merkmale: Je weniger ein Element problematisch ist, desto vertrauter ist es. Dies kann auch der Fall sein, wenn es als typisch empfunden wird. Seine wichtigsten Eigenschaften sind mir bekannt und widersprechen meinem sonstigen Wissen nicht. Bestimmt ist ein Gegenstand oder eine Situation, wenn mir viele Eigenschaften und damit Unterschiede zu verwandten Dingen bekannt sind. ,,Dackel" ist bestimmter als ,,Hund". Ein neues, bestimmteres Element wird in den Wissensvorrat dann aufgenommen, wenn z.B. alle Merkmale eines Objekts mit der Kategorie ,,Hund" verträglich sind, aber nicht mit den Merkmalen der Kategorie ,,Dackel". Da das Objekt nicht vertraut ist, geht es als neuartig in den Wissensvorrat ein.

Ebenfalls am bisherigen Wissensvorrat gemessen wird die Glaubwürdigkeit, die etwas Neues besitzt. Dies geschieht durch eine Abwägung der Verträglichkeit einzelner Merkmale mit den entsprechenden Wissenselementen. Je größer die Verträglichkeit mit meinem bisherigen Wissensvorrat, desto glaubwürdiger ist mir ein Zusammenhang oder eine Vorhersage. Die (fraglos gegebene) Undurchsichtigkeit der Lebenswelt führt zu einer großen Menge an Nichtwissen. Im Alltag werden ständig Lücken im Wissensvorrat entdeckt. Das Wissen um die Lückenhaftigkeit des Wissensvorrats ist also gleichzeitig eines seiner Grundelemente. Andererseits ist vieles von diesem Nichtwissen potentielles Wissen. Andere besitzen dieses Wissen, ich kann es mir später (wieder) aneignen.

Schütz faßt diese Beschreibungen selbst in einem einzigen Satz zusammen: ,,Die Struktur des lebensweltlichen Wissensvorrats besteht also aus relevanzbedingten Sinnzusammenhängen zwischen mehr oder minder vertrauten und mehr oder minder glaubwürdigen typischen Bestimmungen, die miteinander in mehr oder minder widerspruchslosen Beziehungen stehen" (Schütz/Luckmann 1979, 219).

3.6 Relevanzen und Typik

Ein zentraler Begriff bei Alfred Schütz ist die Relevanz. Sie bestimmt, ob und wie etwas in den Griff des Bewußtseins kommt. Unterschieden wird hier zwischen thematischer Relevanz, Interpretationsrelevanz und Motivationsrelevanz.

Die thematische Relevanz ist dann auferlegt, wenn ein Themenwechsel im Bewußtsein erzwungen wird. Etwas Unvertrautes sticht hervor, wodurch sich ein neues Thema aufdrängt. Dies kann unter anderem durch Handlungen von Mitmenschen geschehen. Der auferlegten thematischen Relevanz stellt Schütz die motivierte thematische Relevanz gegenüber. Dabei ist die Zuwendung zu einem neuen Thema nicht erzwungen, sondern erfolgt freiwillig. Trotzdem kann sie natürlich auch von außen angeregt sein. Eine Relevanz, die nur dann gegeben ist, wenn in der Zukunft bestimmte Umstände eintreten, wird als hypothetische Relevanz bezeichnet. Je nach Verlauf einer Situation werden verschiedene Verhaltensmuster motiviert. Wenn ein Thema nun in den thematischen Kern des Bewußtseins getreten ist, wird es interpretiert, also auf Vertrautheit und Bestimmtheit untersucht. Kommt es dabei (aufgrund typischer Merkmale) zur sofortigen Deckung mit einem existenten Wissenselement, spricht Alfred Schütz von auferlegter Interpretationsrelevanz. Die Interpretation drängt sich gleichsam auf. Ein problematisches (oder a-typisches) Thema hingegen, das erst einer schrittweisen Auslegung bedarf, ist von motivierter Interpretationsrelevanz. Die Frage ,,Womit habe ich es eigentlich zu tun?" wird also nicht automatisch beantwortet. Die beiden beschriebenen Typen der Relevanz werden von einem dritten Typus beeinflußt: der Motivationsrelevanz. Sie beschreibt, warum ich meine Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung lenke, welche Motive ich also habe. Als Um-zu-Zusammenhang beschreibt Schütz alles, was auf die Zukunft hin entworfen ist. Um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, muß ich verschiedene Handlungen vollführen und Aspekte beachten. Die Motivationsrelevanz kann also durchaus von kurzfristigen Zielen als auch von langfristigen Lebensentwürfen bestimmt sein. Andererseits wird jede Einstellung einer Sache gegenüber durch biografische

Zusammenhänge geprägt. Auch das beeinflußt dann natürlich die Motivationsrelevanz. Hier spricht Schütz von einem Weil-Zusammenhang. Ich habe diese Einstellung, weil ich jene Erfahrung in ähnlichen Situationen gemacht habe.

Jede Art der Relevanz sowie die Struktur des Wissensvorrats greift auf Typiken zurück. Wissenselemente sind meistens typisiert. Dies gilt nicht nur für das Individuum, sondern gerade auch für Gesellschaften. Das wichtigste Medium für Typisierungen ist die Sprache. Wörter und Begriffe bilden an sich schon immer eine (gesellschaftlich geprägte) Typisierung eines (gesellschaftlichen) Wissenselements. Auch Handlungen und Erfahrungen können nach den Idealsierungen ,,ich-kann-immer-wieder" und ,,und-so-weiter" gesellschaftlich typisiert sein. Dies führt dazu, daß über zukünftige Themen Vorhersagen getroffen werden können. Ihre Glaubwürdigkeit hängt dann vom jeweiligen Wissensvorrat ab.

Der subjektive Wissensvorrat steht immer auch in einem gesellschaftlichen Zusammenhang. Er wird bestimmt von sozialen Vorgegebenheiten und Strukturen, da er in ihnen angehäuft wird. Von Beginn an wird Wissen in spezifischen Wir-Beziehungen erworben, und zwar in einer spezifischen Sprache, geprägt von einer spezifischen natürlichen Weltanschauung. Ebenso sind die Relevanzstrukturen von gegebenen sozialen Situationen abhängig, und entwickeln sich durch ,,Sozialisierung".

Andererseits wird der gesellschaftliche Wissensvorrat durch subjektive Wissensvorräte gebildet und verändert. Objektiviert fließen subjektive Wissenselemente in ihn ein .

Objektivierungen sind zum Beispiel Anzeichen, Erzeugnisse und Zeichen (zu diesen Begriffen auch später). So entwickeln sich soziale Relevanzstrukturen, Wissen wird wiederum vermittelt und angehäuft. Auf diese Weise entstehen auch höhere Wissensformen, also Teilgebiete, die nicht zur geschlossenen Sinnstruktur der Alltagswelt gehören.

Die soziale Verteilung des gesellschaftlichen Wissensvorrats kann unmöglich völlig gleichmäßig sein. Schütz unterscheidet Alltagswissen und Sonderwissen, Laien und Experten. Mehrere Modelle zeigen die Unmöglichkeit einer gleichmäßigen Verteilung des Wissens. Dabei ist Wissen, das zumindest theoretisch allen (auch Laien) zugänglich ist, einfach sozial verteilt, während Gesellschaften, in denen aufgrund vielfältiger Beschränkungen auch theoretisch nicht alles Wissen zugänglich ist, eine komplexe Verteilung des Wissens aufweisen.

3.7 Handeln in der Lebenswelt

In der näheren Analyse der Praxis in der Lebenswelt beschreibt Schütz zunächst die Merkmale einer Handlung. Handeln wird zur Handlung, wenn ein Bezug zu einem Entwurf besteht, wenn das Handeln also in irgendeiner Weise motiviert ist. Das Handeln selbst wird als subjektive Bewußtseinsleistung (die durch das Verhalten objektive Auswirkungen haben kann) dargestellt. Es hat drei typische Ausprägungen: Denken ist Handeln, das ,,in seinem Vollzug und vom Entwurf ... her nicht notwendig in die Umwelt eingreift" (Schütz/Luckmann 1984, 22). Es ist also für andere auch nicht unbedingt erkennbar. Handeln, das vom Entwurf her notwendig in die Umwelt eingreift, nennt Schütz Wirken. Diese (durch den Körper vermittelten) Eingriffe in die Umwelt werden zu Arbeit, wenn der Handelnde auf ein bestimmtes Ziel hin wirkt. Es ist also der Sinn für den Handelnden, der Wirken zur Arbeit macht.

Schütz entwickelt ein Schema, das vom Phantasieren zur Handlung führt: Sobald das Phantasieren ein Ziel bekommt, fängt das Entwerfen an. Ein Entwurf wird dann im Abgleich mit dem gegebenen Wissensvorrat und den Vorhersagen auf seine Durchführbarkeit (u.a. aufgrund der Reichweite) überprüft. Einzelne Wissenselemente können dabei Zweifel hervorrufen. Schließlich muß der Handelnde seine verschiedenen Interessen betrachten und einen Handlungsentwurf wählen. Auch hier spielen die sozialen Bedingungen eine wichtige Rolle. Der Entschluß bildet den Übergang zur Handlung. Ist der Entwurf abgeschlossen, beginnt die Handlung, die von Anfang bis Ende schrittweise vollzogen wird. Jede Teilhandlung wird vom Entwurf her durch das Um-zu-Motiv bestimmt. Äußere Einflüsse oder Erfahrungen während der Handlung können zu Veränderungen im Gesamtvollzug führen.

Uneingeschränkt vernünftiges Hand eln ist für Alfred Schütz unmöglich. Niemand kann alle Folgen einer Handlung vorher absehen und genau einschätzen. Deshalb ist nur eine ideale praktische Vernünftigkeit denkbar, bei der die aktuellen Interessen klar gegliedert sind oder eine Einschätzung der zukünftigen Befindlichkeit möglich ist. Ideal wäre auch das höchste Maß an Klarheit, Bestimmtheit und Widerspruchsfreiheit im Handeln. In der Realität kann die Vernünftigkeit aber wohl nur an den zeitlichen und räumlichen Umständen und den konkreten Möglichkeiten gemessen werden. Handlungen können, da sie abgeschlossen sind, im Nachhinein als Erfolg oder Mißerfolg, also auch als mehr oder weniger vernünftig bewertet werden.

Alles Handeln ist zwar vergesellschaftet, aber nicht alles Handeln ist auch gesellschaftlich. Voraussetzung dafür ist nämlich, daß andere im thematischen Kern oder zumindest im thematischen Feld des Entwurfs auftreten. Gesellschaftliches Handeln ist dann unmittelbar, wenn der andere im Verlauf der Handlung in Reichweite des Handelnden ist. Befindet er sich außerhalb dieser Reichweite, ist das gesellschaftliche Handeln mittelbar. Es wird durch die Umwelt vermittelt. Schütz unterscheidet zusätzlich wechselseitiges Handeln, das beantwortet wird, und einseitiges Handeln, das nicht beantwortet wird. Diese Kennzeichnungen wendet er auch auf die Konzepte Denken, Wirken und Arbeit an.

Das gesellschaftliche Handeln prägt soziale Beziehungen abhängig von seiner Form (unmittelbar/wechselseitig, mittelbar/wechselseitig, unmittelbar/einseitig oder mittelbar/einseitig). Schütz zeigt, daß in verschiedenen Gesellschaften diese Merkmale unterschiedlich ausgeprägt sind. So bekommen mittelbare Handlungen (durch Institutionen oder Medien) in hochanonymisierten Gesellschaften eine größere Bedeutung.

3.8 Grenzen und Grenzüberschreitungen

Die Erfahrung der Welt ist eine ständige Erfahrung von Grenzen. Ich bin nicht Du, Du denkst etwas anderes als ich, ich bin nicht dort, das Leben ist begrenzt, die Welt an sich ist begrenzt. Dies sind Grundelemente des Wissensvorrats. Menschen suchen nach einer Erfahrbarmachung dieser Transzendenzen. In der Beschreibung der Grenzüberschreitungen schildert Schütz drei Arten der Transzendenz: kleine, mittlere und große Transzendenzen, in Abhängigkeit davon, wie erfahrbar das Nichterfahrene ist.

Eine kleine Transzendenz des Alltags ist zum Beispiel die Beschränkung der Reichweite. Die Grenze ist überschreitbar. Typische mittlere Transzendenzen sind die Erfahrungen von Mitmenschen. Diese Grenze kann nicht überschritten werden, jedoch kann man um das Nichterfahrene jenseits der Grenze wissen. Als große Transzendenzen werden Schlaf und Traum, Tagtraum, Tod und die sog. ,,theoretische" (also nicht natürliche) Einstellung bezeichnet. Hier werden Grenzen überschritten, Relevanzen und Handlungsmöglichkeiten werden radikal verändert.

Auch sonst können Nachrichten über Grenzen hinweg vermittelt werden, und zwar durch Appräsentationen (Husserl). Etwas Gegebenes verweist hier auf etwas Nicht-gegebenes.

Durch Assoziation wird eine Bedeutung von jenseits der Grenze herübertransportiert. So ist der körperliche Ausdruck ein Anzeichen subjektiver Vorgänge. Merkzeichen sind absichtlich gesetzte Anzeichen, die auf eine potentielle Reichweite verweisen, wenn gleich Relevanzstrukturen herrschen. Zeichen wirken intersubjektiv und nutzen Reziprozität. Ihre Intention kann aufgrund gesellschaftlich objektivierter Bedeutungsbeziehungen unabhängig von der Person des ,,Setzers" oder Empfängers erkannt werden. Wichtigstes Zeichensystem ist die Sprache. Symbole hingegen sind Brücken zu anderen Wirklichkeitsbereichen. Erinnerungen aus diesen anderen Bereichen werden durch Symbole in den Alltag transportiert. Sie finden sich vor allem in Religion, Philosophie und Wissenschaft. Die Sprache als Zeichensystem ist abgelöst von ihrem ursprünglichen Wir-Zusammenhang, aus dem sie hervorgeht. Im Alltag ist ausschließlich die Bedeutung der Wörter und Sätze von Belang, nicht ihre etymologische Entwicklung oder ihre Lautstruktur. Bestimmte Sprachstrukturen werden durch geschichtliche Sozialstrukturen ausgeformt. Jedoch zeigt sich nicht nur eine epochale, sondern auch eine soziale Ungleicheit in dem Zeichensystem Sprache. Der jeweilige Umgang mit einer kommunikativen Situation prägt Typisierungen sozialer oder interessenbestimmter Unterschiede.

4 Die Idee eines Modells der Alltagswelt

4.1 ,,Die Sims"

Alfred Schütz beschreibt die Alltagswelt äußerst systematisch und detailliert. Kann man Konzepte wie Handeln/Wirken/Arbeiten, Wissensvorrat, Typik und Relevanz, Grenzen und Grenzüberschreitung als Modell veranschaulichen? Simulationen von Alltag sind gewöhnlich Fiktionen wie Romane, Filme, Fernsehserien. In anderer Form sind es Kinderspielzeuge wie Puppenhaus oder Kaufladen. Die amerikanische Softwarefirma Electronic Arts brachte im Frühjahr 2000 unter dem Markennamen Maxis in Deutschland ein Computerspiel auf den Markt, das als Personen- und Alltagssimulation angekündigt wurde. ,,Die Sims" wird seitdem auf diversen Websites tatsächlich als Alltagssimulation, reduziert auf wesentliche Bestandteile, bewertet. Das Spiel hat kein eigentliches Ziel. Man kann nicht ,,gewinnen". Trotzdem sollten die Spieler versuchen, ihren Figuren (die sogenannten ,,Sims") ein angenehmes soziales Leben mit vielen Freundschaften, eine Partnerschaft (möglichst mit Kindern) und eine guten Beruf, also viel Geld, zukommen zu lassen. Welche Ziele am wichtigsten sind, bleibt dem Spieler überlassen.

,,Die Sims" ist im Übrigen nicht die erste derartige Simulation, denn schon in den 80er Jahren gab es das Spiel ,,Little Computer People" für den Commodore 64. Auch hier führten virtuelle Menschen alltägliche Handlungen auf Anweisung eines Spielers aus.

4.2 Entwurf einer Analyse

Ich werde im Folgenden das Spiel ,,Die Sims" mit der Beschreibung der Lebenswelt von Alfred Schütz vergleichen und mögliche Unterschiede herausarbeiten. Als Quellen dienen mir eigene Erfahrungen (Spielen und Beobachtung), Interviews mit anderen Spielern, die Selbstdarstellung im Begleitheft zum Spiel, verschiedene Websites zum Thema (darunter Interviews mit dem Autor des Spiels).

Ich werde dabei verschiedene Situationen und Aspekte des Spielverlaufs beschreiben, um diese dann mit Ideen aus den ,,Strukturen der Lebenswelt" zu analysieren. Ich frage also, welche Kategorien sich auf die Spielerfahrungen anwenden lassen. Diese Herangehensweise halte ich für sinnvoll, da sie der Vorstellung Alfred Schütz', Soziologie als Analyse der Strukturen des Alltags zu begreifen, entspricht. Wo es möglich ist, kann man das Spiel auf den Sinn von Handlungen und Erlebnissen überprüfen. Mein Ziel ist es, herauszufinden, was eine (zur Unterhaltung konzipierte) Simulation bzw. ein Modell menschlichen Lebens leisten kann und was nicht. Wie gestalten sich Planung und Organisation, Aktion und Reaktion, soziale Beziehungen etc. Sind verschiedene Bereiche geschlossener Sinnstruktur zu erkennen? Wie werden Grenzüberschreitungen dargestellt? Was ist unbefragt vorhanden, was problematisch?

Schließlich werde ich noch auf fundamentale Mängel hinweisen. Zum Vergleich muß gezeigt werden, was aus der Grundkonstitution des Alltags vollkommen unberücksichtigt bleibt und im Spiel nicht auftaucht. Aufgrund des Umfangs dieser Arbeit kann diese Aufzählung jedoch nicht vollständig sein.

4.3 Drei Ebenen der Betrachtung: Die ,,Sims", die Spieler, das Spieldesign

Wenn ich die von Schütz beschriebenen Strukturen auf das Spiel anwenden möchte, muß ich drei Ebenen unterscheiden:

Zum ersten betrachte ich die Alltagswelt auf der Ebene der virtuellen Menschen, der ,,Sims". Ihnen wird eine subjektive Sicht zugesprochen, womit ich mich auf das Spielszenario einlasse.

Zweitens ist zu beachten, daß es sich um ein Spiel handelt, es also mindestens eine spielende Person gibt. Auch der Spieler hat Situationen zu bewältigen; es wird gehandelt, gewirkt, gearbeitet. Der Spieler ist aber nicht mit einem ,,Sim" identisch, identifiziert sich auch nicht unbedingt mit ihm. Obwohl hier nicht der Alltag betrachtet wird, handelt es sich in der Spielsituation doch um einen Bereich geschlossener Sinnstruktur.

Die letzte Ebene ist der gesetzte oder nicht gesetzte Sinn dieser künstlichen Welt, also die Intentionen der Autoren und Programmierer. Hier ist zu fragen, was aus der Wirklichkeit in dem Spiel auftaucht, wie es auftaucht und welche Aspekte von besonderer Bedeutung sind. Wie ist also die virtuelle Realität gestaltet?

5 Analyse

5.1 Kurze Erläuterungen zum Spielverlauf

Die Spieler bauen in einer vorgegebenen Nachbarschaft ein Haus, möblieren die Zimmer, kreieren die Bewohner des Hauses (Aussehen, Ausprägung verschiedener Charaktereigenschaften) und lenken dann die Figuren in ihrem Alltagsleben. Aus den Bewohnern wählt der Spieler abwechselnd einen bestimmten aus, dem er Anweisungen geben will und dessen Befindlichkeit er beobachtet. Normalerweise wird ständig zwischen den Hausbewohnern gewechselt. Bewegt ein Spieler nun den Cursor des Spiels auf einen Gegenstand oder einen anderen ,,Sim" (nicht der ,,aktive Sim") und wählt diesen aus, erscheint ein Feld möglicher Handlungen, die mit dem Gegenstand oder der Person ausgeführt werden können. Aus diesen wählt er eine aus. Eine Leiste auf dem Bildschirm zeigt die geplanten Handlungen durch Zeichen (Illustrationen) an. Bekommt ein ,,Sim" keine Anweisung durch den Spieler, dann wählt er seine nächsten Handlungen autonom. Die aktuelle Liste der auszuführenden Handlungen kann jederzeit verändert werden, wenn sich der Spieler umentscheidet oder neue Situationen eingetreten sind.

5.2 Strukturen der Lebenswelt der ,,Sims"

Die Lebenswelt der ,,Sims" beschränkt sich auf die Nachbarschaft, eine Welt außerhalb gibt es nicht. Das Grundstück, mit dem gerade gespielt wird, kann von den Bewohnern nicht verlassen werden. Nur, wenn sie zur Arbeit oder zur Schule gehen, werden sie von einer Fahrgemeinschaft abgeholt. Den Arbeitsplatz bekommen die Spieler jedoch nie zu sehen. Allerdings können Bewohner anderer Häuser das Grundstück und das Haus betreten. Neben den Grenzen des Grundstücks wird das Leben der Figuren durch die Faktoren Zeit und Geld beschränkt. Beides ist nicht unbegrenzt verfügbar. In dieser Lebenswelt unbefragt vorhanden sind andere ,,Sims", ihre Wohnung, Kleidung, die Sprache (eine künstliche, nicht zu verstehende Sprache), alltägliche Bedürfnisse. Diese Bedürfnisse sind an Skalen in einer Steuerungsleiste abzulesen. Sie zeigt an, ob die ,,Sims" Hunger haben, Komfort benötigen, wie es um ihre Hygiene bestellt ist, ob sie zur Toilette müssen, wieviel Energie sie noch haben, ob sie Spaß brauchen, ob ihr soziales Leben in Ordnung ist und wie ihnen ihre Wohnung gefällt. Diese Kategorien werden in der Spielanleitung als ,,Motive" bezeichnet, da sie das Handeln der ,,Sims" beeinflussen. In der natürlichen Einstellung der Figuren spielt die Befriedigung ihrer Bedürfnisse die zentrale Rolle.

Werden durch den Spieler neue Gegenstände in der Wohnung plaziert, zeigen die ,,Sims" mit Gesten, Lauten und Denkblasen, ob ihnen die neuen Objekte gefallen oder nicht. Der Geschmack ist im Spiel also vorgegeben und verändert sich im Verlauf nicht. So gibt es auch keine Diskussionen über Geschmacksfragen. Moden und Stile verändern sich nicht, da subjektive Einstellungen und Lernprozesse keinerlei Auswirkungen auf einen gesellschaftlichen Wissensvorrat haben.

Der Umgang mit den meisten (technischen) Geräten muß nicht gelernt werden. Sobald sie verfügbar sind, werden sie benutzt, entweder zur Unterhaltung, zur Kommunikation oder um Speisen zuzubereiten. Sie besitzen also nach Schütz trotz ihrer Neuheit keine auferlegte thematische Relevanz, sondern beeinflussen nur die Motivationsrelevanzen der ,,Sims". Die (Wahl-) Möglichkeiten zwischen verschiedenen Handlungsentwürfen werden erweitert. Das Gebrauchs- und Rezeptwissen der ,,Sims" ist hier stark ausgeprägt. Die einzelnen Schritte einer Handlung sind völlig unproblematisch.

Die einzigen Dinge, die gelernt werden müssen, sind Kochen, Klavier- und Schachspielen, sowie technische Fertigkeiten (Reparaturen). Eine von mir befragte Spielerin (Interview 2) berichtet, daß ihre Figuren Routine in bestimmten Abläufen erlangt hätten, nachdem sie sie mehrfach angewiesen hatte, etwas Bestimmtes zu tun (Toilettenspülung, Blumen gießen). Diese Erfahrung ist mir allerdings von keinem anderen Spieler bekannt. Vollkommen ausgeschlossen ist das Lernen durch Fehler. Ein ,,Sim", dessen Küche abgebrannt ist, weil er oder sie nicht kochen kann, wird dies ohne weiteres wieder versuchen. Problematisches bleibt problematisch, die natürliche Einstellung wird nicht wie bei Schütz modifiziert. Der persönliche Wissensvorrat bekommt kein neues Element hinzugefügt, nähere Bestimmungen bleiben aus, obwohl sie nötig wären.

Überhaupt ist die Anhäufung von Wissen sehr beschränkt. Lernen kann man ausschließlich durch das Lesen von Büchern (Kochen und technische Fertigkeiten), durch Klavierspielen oder Malen (Kreativität), Schachspielen (Logik), Reden-üben vor dem Spiegel (Charisma) und durch körperliches Training. Durch ,,Mit-Sims" und deren Erfahrungen kann man nichts lernen. Es gibt also keine subjektiven Ausprägungen eines gesellschaftlichen Wissensvorrats. Dem Spieler ist allerdings einiges an persönlichem Nichtwissen seiner Figuren als potentielles Wissen deutlich sichtbar. Auf Skalen kann er ablesen, wieviele Einheiten einer Fähigkeit die Figuren bereits erlangt haben und wieviele noch fehlen.

Eines der wichtigsten Ziele der ,,Sims" sind Freundschaften. Wer viele Freunde hat, ist zufriedener und kann leichter im Beruf aufsteigen. Freundschaften mit Mitbewohnern oder Gästen entstehen durch persönliche Ansprache. Die ,,Sims" müssen Gespräche führen, Komplimente verteilen, Geschenke machen usw. Dies fördert die gegenseitige Sympathie, die wiederum durch Punktzahlen (-100 bis +100) ablesbar ist. Hier handelt es sich um echte Wir- Beziehungen, da ein Gespräch zwischen zwei ,,Sims" auf unmittelbarem wechselseitigem Handeln beruht. Es gibt sogar richtige und falsche Projektionen in der Du-Einstellung, so etwa, wenn ein Gesprächsthema (erkennbar an Piktogrammen in einer Denkblase) richtig oder falsch gewählt wurde, eine Umarmung erwünscht oder unerwünscht ist oder ein erzählter Witz gut oder schlecht ankommt. Die Überwindung der mittleren Transzendenzen nach Alfred Schütz durch Anzeichen und Zeichen wird hier modellhaft dargestellt. Dazu gehört auch die Gestik, derer sich die Figuren bedienen. Allerdings haben sie keine Mimik, die für Alfred Schütz zwingend zur intersubjektiven Konstitution der Lebenswelt gehört.

Die sogenannte ,,Kontaktleiste" zeigt an, mit welchen anderen Bewohnern der Nachbarschaft die ,,Sims" bekannt sind und wie ihr Verhältnis zueinander ist. Dabei werden je nach Sympathiepunktzahl die Bekanntschaften als ,,flüchtig" oder ,,herzlich" etc. eingestuft. Das Wissen über den anderen und die Gefühle ihm oder ihr gegenüber vermischen sich, so z.B. wenn ein ,,Sim" als ,,Schwarm" eingestuft wird. So besteht die Umwelt der ,,Sims" hauptsächlich aus Zeitgenossen, die kurzfristig zu Mitmenschen werden können. Nämlich dann, wenn der ,,Sim" aus der Ihr-Einstellung durch direkte Ansprache oder gemeinsame Aktivitäten wie ,,Baden, Spielen" in eine Wir-Beziehung tritt. Außerdem können alle ,,Sims", die mehr oder weniger bekannt sind, angerufen und eingeladen werden. Die ,,Kontaktleiste" und die Liste der anrufbaren ,,Sims" sind demnach Visualisierungen der potentiellen Reichweite der ,,Sims": Jederzeit kann man die aktuelle Reichweite in Richtung anderer Personen verschieben.

Bisher wurden nur ,,Sims" beschrieben, die mögliche Ansprechpartner sind. Im ,,Leben" aller Figuren gibt es aber auch Personen, die als ,,reine Tools" (Interview 1) funktionieren, wie es mir eine Spielerin beschrieb: Postbote, Hausmädchen, Gärtner, Pizzaservice sind Figuren, die zwar ständig präsent sind, aber nicht ansprechbar. Diese Funktion ist im Spiel nicht vorgesehen. Sie bleiben Zeitgenossen, und zwar als reine Funktionärstypen. Einzig ihre festgelegte Funktion ist für die ,,Sims" relevant.

Bereits früher wurde erwähnt, daß die Handlungsabfolgen der ,,Sims" teils autonom funktionieren, teils von den Spielern bestimmt werden. Dabei ist anzunehmen, daß der Computer bei den eigenständigen Handlungen eine Rechenoperation durchführt, die dem Muster Phantasieren-Entwurf-Wahl-Handlung in einem bestimmten Rahmen ähnlich ist. Denn wenn Bedürfnisse zu befriedigen (also Interessen gegeben)sind, können nur bestimmte Handlungen sinnvoll und vernünftig sein.

Die autonom und durch Spielereingriff geplanten Handlungsabfolgen können modifiziert und je nach ,,Veranlagung" des ,,Sims" auch vergessen werden. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn neue Ereignisse oder Themen in den thematischen Kern treten. Auferlegte thematische Relevanz führt also zu Änderungen in der Schrittfolge entworfener Handlungen. Die Kette der motivierten Um-zu-Handlungen wird unterbrochen, und zwar je nach dem Willen des Spielers endgültig oder vorübergehend.

Die Bedeutung der Zeit zeigt sich an verschiedenen Stellen: Die Uhrzeit ist während des Spiels ständig abzulesen. Gemessen an der Geschwindigkeit der Zeit (ein ,,Sims"-Tag dauert zwischen 10 und 20 Minuten echter Zeit) bewegen sich die ,,Sims" sehr langsam. Von Zimmer zu Zimmer können sie unter Umständen 10 ,,Sim"-Minuten benötigen. Die Innere Dauer der ,,Sims" ist also kürzer als die Spielzeit. Diese ist deshalb auch ständig knapp. Der Spieler muß zur Bewältigung des Alltags der ,,Sims" seine Innere Dauer wiederum bis zu einem gewissen Grad an die Spielzeit anpassen. Er kann mit der Zeit einschätzen, wieviel Zeit für etwas benötigt wird, wann ein Tag zu Ende geht usw. Die Firma Electronic Arts wirbt im Beiheft damit, daß man seine Innere Dauer auf die ,,Sim"-Zeit einstellt: ,,Bevor es Dir bewußt ist, ist es drei Uhr in der Früh, und Du hast Dir nocht nicht mal die Zähne geputzt..." (Handbuch, 67).

5.3 Die Spielsituation als Bereich geschlossener Sinnstruktur

Schon beim Entwerfen der ,,Sims" wird auf eine begrenzte Zahl von Typisierungen zurückgegriffen: Wenn man nicht jede der fünf Charaktereigenschaften ,,ordentlich, extrovertiert, aktiv, verspielt, nett" selbst festlegen möchte, kann man sich voreingestellter Profile bedienen, die durch Sternzeichen gekennzeichnet sind. Diese können dann wiederum variiert werden, um den Figuren eine höhere Einzigartigkeit zu geben. Durch Auswahl des Geschlechts, der Charaktereigenschaften und äußeren Merkmale (Hautfarbe, Körperbau) aus einer angebotenen Palette werden gleichsam Idealtypen geschaffen, die um alle anderen menschlichen Eigenschaften reduziert sind. Die Individualität ist also äußerst beschränkt. Allerdings werden über Internet und durch neuere Erweiterungsprogramme (die erste offizielle Version ,,Die Sims - das volle Leben" erscheint im Herbst 2000) immer neue Charaktere, Spielsituationen, Einrichtungsgegenstände, Berufliche Karrieren usw. verbreitet.

Die Vernetzung der Spieler fördert also den Variantenreichtum. Die Differenzierung schreitet fort, solange das Interesse der Kunden aufrechterhalten wird. Auch die Anforderungen, die an die ,,Sims" gestellt werden, um im Beruf aufzusteigen, sind idealtypisch. So dienen neben Qualitäten wie ,,Charisma" oder ,,Logik" sogar Freundschaften dem Spieler als Mittel, seine ,,Sims" erfolgreicher zu machen. Jeder Aufstieg erfordert ein bestimmtes Profil an Fähigkeiten.

Das Feld der Phantasien und Entwürfe ist vor allem wegen der Datenmengen begrenzt, also kann auch nur zwischen einer bestimmten Zahl von Handlungs- und Lebensentwürfen gewählt werden.

Der Spieler kann für jeden seiner ,,Sims" einen Lebensplan entwerfen, der auf den Mikrokosmos der Nachbarschaft komprimiert ist. Hausmann oder Geschäftsmann, Mutter oder Leistungssportlerin, diese Alternativen werden vom Spieler entschieden, nicht von den virtuellen Menschen. Daran wird das alltägliche Handeln ausgerichtet. Neben den Notwendigkeiten des Alltags (Essen, Toilette, Schlafen) kann somit gezielt das Interagieren der ,,Sims" betrieben werden. Bekanntschaften können gefördert werden, sei es für das berufliche Fortkommen oder das persönliche Glück. Oder der Spieler weist seine Figuren an, sich Fähigkeiten anzueignen. Auch die Gestaltung der Umwelt richten die Spieler an der Zufriedenheit der ,,Sims" aus. Die Motivation des Spielers bestimmt also den Lebensplan der ,,Sims": Wenn beispielsweise eine Hochzeit und ein Kind das Ziel sind, kann aktiv darauf hin gearbeitet werden. ,,Arbeit" kann hier durchaus im Sinne Alfred Schütz' verstanden werden: Wirken, das gezielt in die Umwelt eingreift.

Ein wichtiger Unterschied zwischen der ,,subjektiven" Sicht der ,,Sims" und der des Spielers zeigt sich in der Bedeutung von Freundschaften: Wenn Freunde für einen ,,Sim" einzig das soziale Leben fördern, können sie für den Spieler reine Funktionärstypen sein. Sie dienen dem beruflichen Fortkommen. Jede weitere Eigenschaft ist irrelevant.

Auch der Umgang mit neuen Situationen ist grundlegend anders: Während für die ,,Sims" meistens auch Neues nicht problematisch ist, da es in ihrem virtuellen Wissensvorrat keine Widersprüche hervorruft, muß der Spieler erst lernen, mit neuen Situationen umzugehen und den Figuren die entsprechenden Anweisungen zu geben. Bestes Beispiel sind Babies: Der Spieler lernt, wie ein Baby gepflegt werden muß, aber die ,,Sims" haben das notwendige Rezeptwissen sofort zur Hand. Niemand muß ihnen erklären, wie man ein Baby füttert. So liegt auch die Interpretationsrelevanz fast ausschließlich beim Spieler. Neue Erkenntnisse in ihrer Alltäglichen Welt sind den ,,Sims" nahezu völlig fremd. Die Spieler können übrigens neben ihrem subjektiven auch auf einen gesellschaftlichen Wissensvorrat zurückgreifen, indem sie sich privat oder im Internet austauschen und voneinander lernen. Während des Spieles wird der persönliche Wissensvorrat ständig modifiziert. Das Erlebte und seine spezifische Typik prägen zukünftige Handlungsentwürfe, so etwa zur Effizienzsteigerung. Natürlich ist dabei von den Idealisierungen ,,und-so-weiter" und ,,ich-kann-immer-wieder" auszugehen. Bei einem programmierten Computerspiel mit standardisierten Situationen gelten diese Grundsätze noch fragloser als in der Realität. Dies macht sicherlich einen Teil der Faszination aus: Fehler können rückgängig gemacht werden, gezielte Handlungen führen gesetzmäßig zu bestimmten Zielen.

Trotzdem sind auch hier Sedimentierungen im Wissensvorrat nicht unbedingt endgültig: Neue äußere Umstände (etwa die Anwesenheit anderer Figuren) nehmen bestimmten Situationen ihre angenommene Typik und erfordern eine nähere Bestimmung. So ist die Benutzung der Toilette bei gefüllter Blase obligatorisch. Befindet sich jedoch ein anderer ,,Sim" im Badezimmer, wird die Anweisung nicht ausgeführt. Eine nähere Bestimmung der Situation findet im Wissensvorrat des Spielers statt: Zur Toilettenbenutzung müssen die ,,Sims" alleine sein.

Wenn man die Meinung der von mir befragten Spieler und die Kommentare auf den diversen Websites zum Thema (s. Quellen) betrachtet, zeigt sich ein Aspekt, der oft im Spiel vermißt wird: Unerwartete Geschehnisse aus der Außenwelt spielen eine viel zu kleine Rolle. Es gibt keine Wetterschwankungen oder Naturkatastrophen, keine Menschen von außerhalb, keine Politik, keine Wirtschaft. Außerhalb der häuslichen Welt ist also kein Spieler gezwungen, seinen Wissensvorrat mit dem aktuell Erlebten und Erfahrenen abzugleichen. Eine der wichtigsten Komponenten der Strukturen der Lebenswelt fehlt also.

Die soziale Beziehung zwischen Spielern und ,,Sims" sind sehr unterschiedlich: Je nach Interesse können sich die Spieler mehr oder weniger mit ihren ,,Sims" identifizieren. Danach gestaltet sich auch die Sicht auf die anderen Figuren als Mitmenschen oder pure Zeitgenossen. Auch wenn sich Spieler mit ihren Figuren identifizieren, sich etwa selbst kreieren wollen, bleibt ausgeschlossen, daß sie in eine echte Wir-Beziehung eintreten. Dies muß an der nicht gegebenen Reziprozität der Perspektiven scheitern. Zwischen den ,,Sims" ist diese Reziprozität durchaus vorhanden. Denn gerade aufgrund ihrer beschränkten Individualität kann eine gleiche Weltsicht in einer wechselseitigen Beziehung angenommen werden.

5.4 Das Design der virtuellen Lebenswelt

Programmierer und Designer, in diesem Fall der Amerikaner Will Wright, entwerfen eine abgeschlossene, in sich strukturierte Lebens- und Alltagswelt. Mit Alfred Schütz heißt das, daß sie einen eigenen Bereich geschlossener Sinnstruktur kreieren. Natürlich sind innerhalb dieser virtuellen Welt Ausbrüche kalkuliert: Auch hier wird geschlafen; der Spieler wechselt zwischen Spielmodus (,,Live-Modus") und Bau-Modus, in dem die Zeit stillsteht. Andere Ausbrüche aus dem Alltag, die zur realen Lebenswelt konstitutiv dazugehören, werden ausgeklammert: Der Arbeitsplatz, das Verlassen des Grundstücks aus eigenem Antrieb. Gesetzte und sichtbare Grenzen lassen der Motivationsrelevanz aus dem persönlichen Wissensvorrat keinen Raum. Wie sehr allerdings der Wissensvorrat der Designer gesellschaftlich geprägt ist, zeigt die offensichtlich amerikanische Prägung des Spiels: Einrichtungsstile, die Bedeutung technischer Geräte, Pizzaservice, Ideale wie Hochzeit und Kinder ähneln Charakteristika amerikanischer Fernsehserien. Gleichgeschlechtliche Beziehungen und Polygamie sind möglich, beruhen aber vermutlich auf der beschränkten Datenkapazität, genauso wie das Fehlen eines Alterungsprozesses. Deutlich erkennbare Fortschritte kann man nur im Beruf machen, der Erfolg ist oberstes Ziel. Wissenserwerb ist rein funktional. So hat das Lesen von Büchern keinerlei soziale Bedeutung. Wechselseitige Erfahrungen im Umgang mit Wissen findet nicht statt. In der Lebenswelt, die Will Wright und seine Kollegen geschaffen haben, sind Zeit und Geld die bestimmenden Faktoren. Auf Websites wird deutlich, daß Spieler sich eine größere Auffächerung in unterschiedliche Bereiche geschlossener Sinnstruktur wünschen. Dem wird in der bereits erwähnten Erweiterung des Spiels Rechnung getragen. In einem Interview mit dem Spielemagazin ,,GameSpot" erklärt Will Wright: ,,Now that the players have had the opportunity to spend time with the neutral, mundane version of The Sims, there is much less risk in us going into odd directions with expansions. Some of the more unusual objects in Livin' Large [die Erweiterung des Spiels] will hopefully spark the creativity of players to take the game into weird, twisted directions that we can only guess at" (<GameSpot>).

Die Beschränktheit bleibt vorhanden, ist aber für die Produzenten auch wichtig. Nur durch eine Auswahl an Strukturen des Alltagslebens kann ein Spiel einen bestimmten Stil bekommen. Eine ,,vollkommene" Lebenssimulation ist weder vorstellbar noch könnte sie verschiedene Ausprägungen haben.

5.5 Der Reiz des Modells

Den Reiz des Spiels machen verschiedene Faktoren aus: Einerseits die bereits beschriebene Vereinfachung der Lebenswelt und die Reduktion auf Dinge, die oberflächlich als wesentlich empfunden werden. Außerdem empfinden wohl die meisten Spieler Freude am Gestalten von Häusern und Einrichtungen. Dies war im Übrigen auch der Ausgangspunkt für Designer Will Wright, der sich erst im Laufe der Entwicklung mehr und mehr der menschlichen Komponente des Spiels widmete (<GameSpot>). Ein Spieler nannte mir aber auch die Möglichkeit, über die Lebensführung anderer bestimmen zu können, als Hauptmotivation zum Spielen (Interview 3). Hier funktioniert also auch das Prinzip des Puppenhauses: Die Miniatur wird genutzt zur Projektion des eigenen Lebens oder möglicher alternativer Lebensentwürfe und Träume. Die virtuellen Menschen dienen als Symbole zur Überwindung großer Transzendenzen: Sie appräsentieren Themen und Einstellungen aus anderen Bereichen geschlossener Sinnstruktur. Das Einstellen auf neue Situationen ohne reale Gefahr und dabei ein vermeintliches Eigenleben der Figuren bilden eine Illusion, in die eingegriffen werden kann. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern online oder als virtuelle Nachbarn zu interagieren, tragen zur Steigerung der Authentizität bei. Das Leben wird übersichtlich, ist also nur noch bedingt undurchschaubar. Ein großer Teil der Komplexität, die Alfred Schütz beschreibt, geht verloren. Dies sind die Grundzüge jeglichen Modells: Wesentliches bekommt eine noch höhere Bedeutung, Nebeneffekte und Unwesentliches sollen wegfallen. Der Unterschied zu wissenschaftlichen Modellen besteht nun darin, daß die Komplexität nicht reduziert werden soll, sondern im Gegenteil nach und nach zunimmt, je weiter die Simulation entwickelt wird (sei es durch die Autoren oder die Spieler). Bis zu einem gewissen Grad haben solche Modelle einen großen Reiz für viele Menschen. Nach dem gleichen Prinzip der Reduktion von Komplexität funktionieren Soap Operas, interaktive Webcams oder schließlich Fernsehformate wie ,,Big Brother". Sie bilden alle künstliche Bereiche geschlossener Sinnstruktur, denen große Teile der Undurchschaubarkeit der Alltagswelt genommen wurden.

5.6 Wesentliche Mängel der Alltagssimulation

Da keine echten face-to-face Beziehungen entstehen können, kann nicht von einer Konstitution des Ich in einer intersubjektiven Erfahrung gesprochen werden, abgesehen davon, daß es sich bei virtuellen Personen nicht um Subjekte handelt. Eine Spiegelung im anderen während einer Wir-Beziehung findet nicht statt.

Ein gesellschaftlicher Wissensvorrat ist zwar vorhanden, aber statisch und nicht flexibel. Er wird nicht durch subjektive Einflüsse modifiziert, übt nur sehr begrenzt Einfluß auf die persönlichen Wissensvorräte aus. Es existieren Zeichen und auch Anzeichen, jedoch sind diese Objektivierungen von Sinn vorgegeben, Sinn wird also von den Figuren nicht wechselseitig gesetzt. Allerdings kommt es vor, daß die ,,Sims" ihren Spielern durch körperliche Anzeichen und Zeichen (Piktogramme in Denkblasen) Botschaften über ihr Befinden vermitteln. Die Idee der Appräsentation wird hier also aufgenommen, um Transzendenzen zu überwinden.

Große Transzendenzen kommen nicht vor, Ideologien oder Religion werden im Spielverlauf nicht thematisiert. Die Alltagswelt der ,,Sims" kennt zwar Dekorationen durch Kunstwerke, aber keine Symbole im Sinne Alfred Schütz'.

Im geplanten Erweiterungspaket des Spiels wird dies geändert: Geister tauchen auf, Außerirdische entführen die Figuren. Große Transzendenzen werden thematisiert.

Typik und Struktur von Lebensläufen ist unabhängig von Epochen und Gesellschaften, da es diese nicht gibt. Alle ,,Sims" leben in der gleichen Zeit in der gleichen Umwelt, sind also in ihrer Reziprozität der Perspektiven nicht eingeschränkt.

In der Lebenswelt der ,,Sims" kann Sprache nicht als Musterbeispiel eines Zeichensystems angesehen werden. Sie ist überhaupt kein Zeichensystem. Das Kauderwelsch, das die Figuren von sich geben, dient einzig der Untermalung der Denkblasen, in denen ihre Gesprächsthemen durch Zeichen (Piktogramme) dargestellt werden. Viele Spieler hätten gerne ein Spiel mit echter Sprache, da dieses Zeichensystem für die Lebenswelt von enormer Bedeutung ist (vgl. Schütz/Luckmann 1984, 201 ff.).

Vielleicht der grundlegendste Mangel ist das Fehlen eines Weil-Motivs auf der Ebene der ,,Sims". Ihr Handeln hat keinen Vergangenheitsbezug, keine Erfahrung determiniert Einstellungen und Vertrautheit. Alles Denken, Wirken und Arbeiten wird vom Um-zu-Motiv geleitet: Ich gehe in die Küche, um zu essen. Wenn ich in der Küche bin und dort einem ,,Sim" begegne, mit dem ich tanze, ist es völlig irrelevant, daß ich mich in der Küche aufhalte, weil ich gegessen habe.

Auf der Ebene des Spielers allerdings gibt es beides, denn er ist mit einer Erinnerung ausgestattet und richtet seine Handlungen bzw. Handlungsanweisungen an Erfahrungen und Lebensplänen aus.

6 Fazit: Die Universalität der Strukturen der Lebenswelt

Der vorangegangene Vergleich zeigt die beschränkten Möglichkeiten eines Modells der Lebenswelt des Alltags, aber viel mehr noch die Universalität der ,,Strukturen der Lebenswelt", die laut Thomas Luckmanns Vorwort zwar keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Trotzdem kann mit ihren Konzepten jegliche Situation und Gegebenheit des Modells beschrieben werden. Sie gingen sogar weit über die Inhalte dieser Simulation aus der Unterhaltungsindustrie hinaus. Durch die Möglichkeiten des Informationsaustauschs über Websites und das rasant steigende Angebot von Spielvarianten, Funktionen, Werkzeugen, Artefakten des Alltags, Charakteren und Ideen werden einige Lücken geschlossen. Sicherlich haben die Programmierer von Maxis (Electronic Arts) das Ziel, derartige Modelle immer detailgenauer und umfassender zu gestalten. Solange es aber noch keine elektronischen Subjekte gibt, ist Perfektion hier nicht zu erreichen. Vielleicht kann zumindest im Unterhaltungsbereich Subjektivität von virtuellen Wesen auch kein Ziel sein, weil die Beherrschbarkeit verloren ginge. Die Simulation bleibt also ein Bild, in das gestalterisch eingegriffen werden kann.

Auch wenn man Alfred Schütz aus heutiger Sicht eventuell mangelnde Präzision in der Analyse einzelner Aspekte (nicht der Gesamtstruktur) sozialen Handelns vorwerfen möchte, die ,,Strukturen der Lebenswelt" zeigen sehr präzise Zusammenhänge im alltäglichen Handeln und in der Wahrnehmung der Umwelt. Sie sind in sich äußerst stimmig und wohl nur äußerst schwer zu widerlegen. Ein Beleg dafür ist die Analyse des Computerspiels ,,Die Sims".

Literatur

Grathoff, Richard: Milieu und Lebenswelt. Einführung in die phänomenologische Soziologie und die sozialphänomenologische Forschung. Frankfurt 1995

[Handbuch]: Handbuch zu ,,Die Sims", Tom Bentley, Electronic Arts Inc., 2000 Kreiss, Daniel Ch: Wie es euch gefällt. In: PC Games, 2000, Heft 9, 56-57

Kuper, Adam und Jessica Kuper (Hg.): The Social Science Encyclopedia. London/New York 1996

Schütz, Alfred und Thomas Luckmann: Strukturen der Lebenswelt, Band 1. Frankfurt 1979 Schütz, Alfred und Thomas Luckmann: Strukturen der Lebenswelt, Band 2. Frankfurt 1984

Schütz, Alfred: Der sinnhafte Aufbau der sozialen Welt. Eine Einleitung in die verstehende Soziologie. Frankfurt 1981

Sonstige Quellen:

<The Sims/DieSims.de>:

URL: http://TheSims.de, 07.08.00

<GameSpot>:

URL: http://www.zdnet.com/gamespot, 07.08.00

Interviews 1 (Bettina), 2 (Silke) und 3 (Sven), Tonbandaufnahmen

Final del extracto de 22 páginas

Detalles

Título
Alfred Schütz und die "Strukturen der Lebenswelt" im Modell. Analyse einer Alltagssimulation aus der Unterhaltungsindustrie
Calificación
1.0
Autor
Año
2000
Páginas
22
No. de catálogo
V98170
ISBN (Ebook)
9783638966214
Tamaño de fichero
501 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Alfred, Schütz, Strukturen, Lebenswelt, Modell, Analyse, Alltagssimulation, Unterhaltungsindustrie
Citar trabajo
Horst Jürgen Krämer (Autor), 2000, Alfred Schütz und die "Strukturen der Lebenswelt" im Modell. Analyse einer Alltagssimulation aus der Unterhaltungsindustrie, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/98170

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