Allerdings werden Videospiele in der Schule von Lehrern mit einem eher niedrigen Stellenwert wahrgenommen. Jedoch stellt sich an dieser Stelle die Frage, ob die Nutzung von Videospielen in Zeiten der vorangehenden Digitalisierung in den Schulen als eine große Chance erachtet werden sollte und in welcher Art und Funktion Schüler und Schülerinnen davon profitieren können.
Um diese Leitfrage zu beantworten, ist es zunächst notwendig das Medium Videospiele an sich in seiner relativen Komplexität zu erörtern. Anschließend soll anhand eines Beispiels geprüft werden, welchen Mehrwert Videospiele für Schüler im Unterricht und auch in der politischen Bildung hätte. Zum Schluss sollen im Fazit potenzielle Möglichkeiten und Gefahrenstellen für die Nutzung von Videospielen für Lehrer in Gesellschaftswissenschaften aufgezeigt werden, falls sich Videospiele als ein sinnvolles Lehrmedium in dieser Seminararbeit gestaltet.
Wie in keinem anderen Medium sind Videospiele anhand ihrer narrativen Erzählweise, Dynamik und spielerischer Freiheit imstande Welten zu erschaffen, die quasi als virtuelle Zeitmaschine fungieren. Nichtsdestotrotz beschränkt sich die Wahrnehmung vieler Menschen im Bezug zu Videosielen lediglich auf ihre "Rumballerei", obwohl jenes Medium, erzählerisch als auch technisch, Quantensprünge in ihrer Entwicklung hingelegt hat. Preisgekrönte Videospiele wie "The Last of Us" oder "Red Dead Redemption 2" können mittlerweile ohne Probleme mit Hollywood-Blockbustern mithalten. Darüber hinaus übertreffen sie eine Fülle an visuellen als auch nicht visuellen Medien in ihrem emotionalen Handlungsstrang, der oftmals Raum für ethische und moralische Dilemmata bietet, während ebenfalls historische Kerninhalte immersiv konzipiert werden.
Selbst ohne große Kenntnisse wird einem das hohe Potenzial von Videospielen in einem gesellschaftlichen Nutzen sichtbar.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Videospiele als boomendes Medium
2.1. Videospiele und Immersion?
2.2. Assasins Creed als Musterbeispiel?
3. Lernen durch Gaming?
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das didaktische Potenzial von Videospielen im Schulunterricht und analysiert, inwieweit diese als Lehrmedium in den Gesellschaftswissenschaften zur Förderung von Kompetenzen beitragen können.
- Potenzial von Videospielen in der modernen Schulbildung
- Immersion und narrative Gestaltung in Videospielen
- Analyse von Fallbeispielen wie Assassins Creed
- Lernen durch Gaming und Kompetenzentwicklung
- Herausforderungen bei der didaktischen Integration
Auszug aus dem Buch
2.1. Videospiele und Immersion?
Sogenannte Immersionserfahrungen sind seit jeher ein Teil von klassischen sowie von audiovisuellen Medien, wobei stets etwaige Diskrepanzen der Intensität wahrnehmbar sind. Das bereits mehrmals genannte „Eintauchen in andere Welten“ und manchmal und sogar Dimensionen war schon seit Menschengedenken eine Möglichkeit, um aus dem stereotypen Alltag zu flüchten. Das Wort Immersion, welche aus dem Lateinischen stammt und tatsächlich mit Eintauchen übersetzt werden kann, kann vielfältig auf kognitiver Ebene genutzt werden (vgl. Mathez, 2014).
Einerseits wird die Terminologie der Immersion für linguistische Fremdsprachenerwerbe gedeutet, während sie, wie in dieser Arbeit im Vordergrund gestellt, das Eintauchen in imaginären Welten ermöglicht. „Für intensive Erfahrungen sind allerdings andere Faktoren ausschlaggebend, wie die Bereitschaft, sich offen einzulassen und mit dem eigenen Vorstellungsvermögen und interaktiven Handlungen die virtuelle Welt mitzugestalten. Am Stärksten wird Immersion erlebt, wenn das reale und das virtuelle Selbst ineinander aufgehen“4. Der letzte Satz von Frau Mathez könnte für einige Fachfremde etwas unverständlich klingen, da die wenigsten Medien im Stande sind, eine kohärente Konsonanz zu erschaffen. Hierbei bieten Videospiele in Kontrast zu Büchern und anderen audiovisuellen Medien eine qualitativere Handhabe der Immersion an.
Als beste Beispiele für sogenannte Videospiele sind mit Sicherheit Rollenspiele wie Fallout oder Deus Ex, in der Spieler zum größten Teil in einer Spieler-feindlichen Lebensumwelt existieren und komplexen Handlungsmechanismen vor kontroversen Entscheidungen stellen. Immersive Rollenspiele bieten den Spielern unterschiedliche Wege an, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Mehrfach werden die Protagonisten des Haupterzählstrangs von mindestens zwei unterschiedlichen Parteien um einen Gefallen gebeten, der vor moralischen Dilemmas strotzt und auf virtuelle Tode von „unbetroffenen Charakteren“ zur Folge hätte.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Relevanz von Videospielen als narratives Medium und wirft die Frage auf, inwieweit diese im schulischen Kontext sinnvoll genutzt werden können.
2. Videospiele als boomendes Medium: Dieses Kapitel beschreibt die wachsende Bedeutung von Videospielen in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen sowie die wirtschaftliche Relevanz der Branche.
2.1. Videospiele und Immersion?: Es wird untersucht, wie Videospiele durch eine tiefgreifende Immersion eine intensivere Auseinandersetzung mit Inhalten ermöglichen als andere Medien.
2.2. Assasins Creed als Musterbeispiel?: Anhand der Spielreihe Assassins Creed wird aufgezeigt, wie historische Settings und spezielle Modi wie der Discovery Mode im Unterricht eingesetzt werden können.
3. Lernen durch Gaming?: Dieser Abschnitt erörtert die pädagogischen Aspekte des Lernens durch Videospiele und deren Beitrag zur Entwicklung fachlicher, sozialer und kognitiver Kompetenzen.
4. Fazit: Das Fazit fasst die Chancen und Hindernisse bei der Integration von Videospielen in den Unterricht zusammen und betont die Notwendigkeit didaktischer Schulungen.
Schlüsselwörter
Videospiele, Schulbildung, Immersion, Gaming, Medienkompetenz, Politikwissenschaft, Lernprozess, Didaktik, Assassins Creed, Gesellschaftswissenschaften, Digitale Medien, Pädagogik, Narrative, Kompetenzentwicklung, Unterricht.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Seminararbeit grundlegend?
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, ob und wie Videospiele als Lehrmedium in den schulischen Unterricht integriert werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen umfassen die Rolle von Videospielen in der modernen Medienwelt, das Konzept der Immersion, das Lernpotenzial von Spielen sowie die praktischen Hürden im schulischen Alltag.
Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?
Ziel ist es, den Mehrwert von Videospielen für den Unterricht, insbesondere in den Gesellschaftswissenschaften, zu prüfen und Möglichkeiten sowie Gefahren für Lehrkräfte aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse von Fachliteratur und der Auswertung von Fallbeispielen wie der Assassins Creed-Reihe im Bildungskontext.
Welche Aspekte werden im Hauptteil schwerpunktmäßig behandelt?
Der Hauptteil behandelt die Faszination für das Medium, die psychologische Tiefe durch Immersion, die didaktische Einsetzbarkeit historischer Spiele sowie die Förderung von Kompetenzen durch Gaming.
Welche Begriffe beschreiben die Arbeit am besten?
Wichtige Schlagworte sind Videospiele, Immersion, schulische Bildung, Medienkompetenz und didaktische Integration.
Wie unterscheidet sich der Discovery Mode von anderen Spielinhalten?
Der Discovery Mode ist ein spezifisch für Bildungszwecke konzipierter Modus, der auf interaktive Kämpfe verzichtet und stattdessen als virtuelle Sightseeing-Tour für historische Informationen fungiert.
Warum ist die Integration von Spielen wie GTA oder Call of Duty schwierig?
Diese Titel sind didaktisch schwer zu planen, da ihre komplexe Struktur und die ludonarrative Dissonanz eine sinnvolle Einbettung in einen Unterrichtsplan erschweren.
- Citar trabajo
- Krishan Abbasi (Autor), 2020, Der intentionelle Sinngehalt von Videospielen im Kontext der Schulbildung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989037