Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"


Hausarbeit (Hauptseminar), 2019

19 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2. Begriffsdefinition Lernen
2.1 Erfahrungsbasierte Verhaltensdisposition
2.2 Biologische und genetische Verhaltensdispositionen

3. Digitale Medien

4. Serious Games, digitale Lernspiele

5. Design, worauf muss geachtet werden?
5.1 Modernes Design
5.2 Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung
5.3 Mapping- Abbildung
5.4 Feedback- Rückmeldung
5.5 Konzeptmodell & System-Image

6. Lernapp-Schlaumäuse-Wörtersee

7. Schluss

Quellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
Note
1,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
19
Katalognummer
V989090
ISBN (eBook)
9783346348760
ISBN (Buch)
9783346348777
Sprache
Deutsch
Schlagworte
lernen, medien, design, beispiel, lernapp, schlaumäuse-wörtersee
Arbeit zitieren
Cassandra Götz (Autor:in), 2019, Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989090

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