Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2. Begriffsdefinition Lernen
2.1 Erfahrungsbasierte Verhaltensdisposition
2.2 Biologische und genetische Verhaltensdispositionen
3. Digitale Medien
4. Serious Games, digitale Lernspiele
5. Design, worauf muss geachtet werden?
5.1 Modernes Design
5.2 Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung
5.3 Mapping- Abbildung
5.4 Feedback- Rückmeldung
5.5 Konzeptmodell & System-Image
6. Lernapp-Schlaumäuse-Wörtersee
7. Schluss
Quellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 19 Seiten
- Arbeit zitieren
- Cassandra Götz (Autor:in), 2019, Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989090
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