In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden.
Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in „sozialen Gruppen“ wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können.
Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2. Begriffsdefinition Lernen
2.1 Erfahrungsbasierte Verhaltensdisposition
2.2 Biologische und genetische Verhaltensdispositionen
3. Digitale Medien
4. Serious Games, digitale Lernspiele
5. Design, worauf muss geachtet werden?
5.1 Modernes Design
5. 2 Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung
5.3 Mapping- Abbildung
5.4 Feedback- Rückmeldung
5.5 Konzeptmodell & System-Image
6. Lernapp-Schlaumäuse-Wörtersee
7. Schluss
Zielsetzung & Themen
Die Hausarbeit untersucht die Rolle digitaler Medien und Serious Games im Lernkontext, mit einem besonderen Fokus auf die intuitive Bedienbarkeit und das Designkonzept von Lern-Apps. Anhand der theoretischen Ansätze von Donald Norman wird die Lernapp „Schlaumäuse-Wörtersee“ auf ihre Gebrauchstauglichkeit und didaktische Eignung hin analysiert.
- Grundlagen des Lernens und Verhaltensdispositionen
- Entwicklung und Potenziale von Serious Games
- Designprinzipien nach Donald Norman (Affordances, Signifiers, Mapping, Feedback, Konzeptmodell)
- Analyse und Bewertung der Lernapp „Schlaumäuse-Wörtersee“
Auszug aus dem Buch
5. 2 Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung
Der Mensch lernt bewusst aber auch unbewusst ständig neue Dinge kennen. Manchmal sind sie von Menschenhand erschaffen und manchmal sind sie natürlich gegeben. Doch man weiß oft, ohne, dass man es erklärt bekommt, wie man mit den neuen Dingen umzugehen hat. Doch woran liegt das? Die Antwort darauf ergibt sich aus mehreren Zeichen. Eines davon ist die Affordances (vgl. ebd. S.10). Der Begriff Affordances beschreibt das Verhältnis zwischen Mensch und einem Objekt. Norman nimmt folgendes Bespiel um die Affordances zu beschreiben: Ein Stuhl bietet einer Person einen Halt und selbstverständlich eine Sitzmöglichkeit. Dieser einzelne Stuhl kann von einer Person auch getragen werden. Mehrere Stühle können jedoch nicht von einer Person getragen werden, sondern man benötigt Hilfe von weiteren Menschen. Ist eine Person jedoch zu schwach oder kann, aus welchen Gründen auch immer, den Stuhl nicht tragen, so ist die Affordances für diesen Fall nicht erfüllt (vgl. ebd. S.10). Ob eine Affordances vorhanden ist hängt also immer mit dem Objekt und der Person die es nutzt zusammen. Wenn die Affordances also nicht gegeben ist, oder nicht von der Person erkannt wird, muss man mit Signalen, den Signifier, nachhelfen, um darauf aufmerksam zu machen. Die Affordances ist also die reine Beziehung zwischen Mensch und Objekt und beschreibt nicht die Eigenschaften des Objekts. Es gibt Affordances, die sichtbare Signale senden. Zum Beispiel, wenn eine Tür einen Knauf hat, so kann dieser gedreht, gedrückt oder gezogen werden ohne, dass eine Anleitung nötig ist. Das Beispiel an sich beschreibt auch die Bedeutung der Siginifier. Diese sind kleine Signale, die dem Menschen zu verstehen geben, wie man mit dem Objekt zu interagieren hat (vgl. ebd. S.12). „Affordances bestimmen, welche Aktionen möglich sind, Signifiers, wo diese Aktionen durchgeführt werden sollten. Wir brauchen beides.“ (Norman 2012, S.13). Betrachtet man nun wieder das Design, so sind die Signifiers von höherer Bedeutung als die Affordances, weil sie eben beschreiben, wie das Design benutzt werden muss. Jedoch sind beide Aspekte wichtig und bilden sozusagen das Fundament für jedes Design.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung thematisiert die zunehmende Präsenz digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie die daraus resultierende Relevanz für das spielerische Lernen, was zur Analyse einer speziellen Lern-App führt.
2. Begriffsdefinition Lernen: Dieses Kapitel definiert Lernen als lebenslangen Reifungsprozess und unterscheidet zwischen angeborenen und erlernten Verhaltensdispositionen.
2.1 Erfahrungsbasierte Verhaltensdisposition: Hier werden die Konditionierung (Behaviorismus) und das kognitive Lernen als zwei wesentliche Ansätze für den Erwerb neuen Verhaltens erläutert.
2.2 Biologische und genetische Verhaltensdispositionen: Das Kapitel erklärt genetisch vererbte Verhaltensweisen wie Reflexe, Prägung und Instinkte als notwendige biologische Grundlagen.
3. Digitale Medien: Der Abschnitt beleuchtet den Wandel der Lernkultur durch digitale Medien und ordnet den Begriff der Serious Games als Lernwerkzeuge ein.
4. Serious Games, digitale Lernspiele: Es wird die Verbindung von Bildungszweck und Unterhaltung in digitalen Spielen untersucht und diskutiert, wie Motivation durch Spielelemente gesteigert werden kann.
5. Design, worauf muss geachtet werden?: Dieses Kapitel führt die Design-Theorie nach Donald Norman ein, um Kriterien für die Analyse von Alltagsobjekten und Software zu etablieren.
5.1 Modernes Design: Hier werden Produktdesign, Interaktionsdesign und Erlebnisdesign als zentrale Säulen eines gelungenen, nutzerorientierten Designs definiert.
5. 2 Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung: Das Kapitel erläutert die Interaktion zwischen Mensch und Objekt durch Affordances (Möglichkeiten) und Signifiers (Hinweissignale).
5.3 Mapping- Abbildung: Es wird erklärt, wie die intuitive Zuordnung von Bedienelementen zu Funktionen die Bedienbarkeit eines Systems beeinflusst.
5.4 Feedback- Rückmeldung: Dieser Abschnitt betont die Wichtigkeit einer unverzüglichen und verständlichen Rückmeldung des Systems an den Nutzer.
5.5 Konzeptmodell & System-Image: Das Kapitel beschreibt, wie Nutzer mentale Modelle eines Produkts auf Basis von Erfahrung und System-Design bilden.
6. Lernapp-Schlaumäuse-Wörtersee: In diesem Kapitel wird die App „Schlaumäuse-Wörtersee“ anhand der zuvor eingeführten Design-Prinzipien praktisch analysiert und bewertet.
7. Schluss: Der Schluss fasst die Ergebnisse zusammen und reflektiert die Chancen und Grenzen des Einsatzes digitaler Medien im schulischen Kontext.
Schlüsselwörter
Lernen, Verhaltensdisposition, Digitale Medien, Serious Games, Design, Produktdesign, Interaktionsdesign, Erlebnisdesign, Affordances, Signifiers, Mapping, Feedback, Konzeptmodell, Schlaumäuse-Wörtersee, Medienkompetenz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie digitale Lernspiele gestaltet sein müssen, um bei Kindern einen effektiven und motivierenden Lernprozess zu fördern.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen sind lerntheoretische Grundlagen, die Anwendung von Serious Games sowie moderne Designprinzipien für benutzerfreundliche Schnittstellen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist es, die Lernapp „Schlaumäuse-Wörtersee“ anhand der Design-Prinzipien von Donald Norman zu analysieren und zu beurteilen, ob ihr Design die Lernziele gut unterstützt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine theoretische Analyse auf Basis von Lerntheorien (Bodemann et al.) und Designprinzipien (Donald Norman) durchgeführt, die auf ein praktisches Fallbeispiel angewendet wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung in Lernbegriffe und digitale Spiele sowie eine detaillierte Erläuterung der Norman'schen Design-Kriterien, bevor die App praktisch analysiert wird.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Serious Games, Affordances, Signifiers, Konzeptmodell sowie die spezifische Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee.
Warum ist die Spracheinstellung in der App „Schlaumäuse-Wörtersee“ problematisch?
Obwohl die Sprachausgabe bei Auswahl einer anderen Sprache wechselt, bleibt die Schrift in der App weiterhin auf Deutsch, was für nicht-deutschsprachige Kinder eine erhebliche Barriere darstellt.
Inwiefern ist das Feedback-System der untersuchten App gelungen?
Das Feedback der App wird als positiv hervorgehoben, da es durch klare Töne und Lob bei Erfolg das Kind direkt über den Lernfortschritt informiert.
- Quote paper
- Cassandra Götz (Author), 2019, Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989090