In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden.
Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in „sozialen Gruppen“ wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können.
Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Begriffsdefinition Lernen
- Erfahrungsbasierte Verhaltensdisposition
- Biologische und genetische Verhaltensdispositionen
- Digitale Medien
- Serious Games, digitale Lernspiele
- Design, worauf muss geachtet werden?
- Modernes Design
- Affordances-Angebotscharakter Signifieres/Bedeutung
- Mapping- Abbildung
- Feedback- Rückmeldung
- Konzeptmodell & System-Image
- Lernapp-Schlaumäuse-Wörtersee
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Rolle digitaler Medien im Lernprozess. Ziel ist es, den Einfluss von digitalen Medien auf das Lernen zu untersuchen und die Gestaltung von Lernspielen im digitalen Kontext zu analysieren.
- Definition von Lernen und Unterscheidung zwischen erfahrungsbasierten und biologischen Verhaltensdispositionen
- Einführung in das Konzept der digitalen Medien und deren Einsatz im Bildungsbereich
- Analyse von Serious Games als digitale Lernspiele
- Untersuchung von Designprinzipien für digitale Lernmedien, insbesondere Affordances, Signifiers, Mapping, Feedback und das Konzeptmodell nach Norman
- Anwendung der Designprinzipien auf die Analyse der Lernapp „Schlaumäuse-Wörtersee“
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des Lernens mit digitalen Medien ein und beleuchtet die Bedeutung digitaler Medien im modernen Leben, insbesondere für Kinder und Jugendliche. Die Arbeit zeigt auf, wie digitale Medien im Alltag und in der Schule eingesetzt werden können und wie wichtig es ist, deren Gestaltung zu verstehen.
Kapitel 2 definiert den Begriff des Lernens und unterscheidet zwischen erfahrungsbasierten und biologischen Verhaltensdispositionen. Es werden verschiedene Theorien des Lernens vorgestellt, darunter die Konditionierung und das kognitive Lernen.
Kapitel 3 beschäftigt sich mit digitalen Medien im Allgemeinen und erklärt die verschiedenen Arten von digitalen Medien, die im Bildungsbereich verwendet werden können.
Kapitel 4 widmet sich dem Thema Serious Games und erklärt, wie digitale Lernspiele zur Wissensvermittlung beitragen können.
Kapitel 5 behandelt die wichtigsten Designprinzipien für digitale Lernmedien, darunter Affordances, Signifiers, Mapping, Feedback und das Konzeptmodell nach Norman. Diese Prinzipien dienen dazu, die Benutzerfreundlichkeit und Wirksamkeit von digitalen Lernmedien zu verbessern.
Kapitel 6 analysiert die Lernapp „Schlaumäuse-Wörtersee“ anhand der in Kapitel 5 vorgestellten Designprinzipien und bewertet die Qualität des Designs.
Schlüsselwörter
Digitale Medien, Lernen, Serious Games, Design, Affordances, Signifiers, Mapping, Feedback, Konzeptmodell, Lernapp, Schlaumäuse-Wörtersee, Benutzerfreundlichkeit, Wissensvermittlung.
- Citar trabajo
- Cassandra Götz (Autor), 2019, Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989090