Las Vegas: "City of Entertainment". Die Vergnügungsmetropole der Zukunft?


Akademische Arbeit, 2014

31 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erlebnis- und Konsumwelten
2.1 Erlebnisbegriff und Erlebnisgesellschaft
2.2 Erfolgsfaktoren von Erlebnis- und Konsumwelten

3. Fallbeispiel Las Vegas: Der Weg von einer Oase zur Vergnügungsmetropole
3.1 Von den Ureinwohnern bis zur Stadtgründung
3.2 Von der „Sin City“ zur Erlebnisdestination für Familien
3.3 Die dunkle Seite der Glitzermetropole
3.3.1 Soziale und städtebauliche Probleme
3.3.2 Ökologische Probleme

4. Ausblick

5. Fazit

Kartenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Quellen- und Literaturverzeichnis

1. Einleitung

"Wenn Gott Geld gehabt hätte, hätte er die Welt so gemacht wie Las Vegas."1

So lautet ein bekanntes Zitat vom Hotel-Tycoon und Kasinobetreiber Steve Wynn, der vor allem den wirtschaftlichen Erfolg der weltberühmten Stadt beleuchtet, die zu den am stärksten boomenden Reisezielen im internationalen Tourismus gilt.

Einst eine unbedeutende Oase in der amerikanischen Mojave-Wüste, heute lockt sie jährlich ca. 41 Millionen Besucher2 an - die Stadt Las Vegas. Innerhalb des letzten Jahrhunderts ist die Metropole zu einer Ikone des Glückspiels und Vergnügens geworden.

Während die einen von den faszinierenden Hotelbauten begeistert sind und vom Nachtleben mit seinen vielen Shows schwärmen, sich wie Kinder auf den großen Jackpot in einer der unzähligen Kasinos freuen, kritisieren die anderen gerade diese künstlich geschaffene Erlebniswelt. Die Meinungen polarisieren, doch selbst der größte Skeptiker wird beeindruckt: von der perfekt inszenierten Architektur, von der professionell arbeitenden Unterhaltungsmaschinerie und von dem sogenannten ,Las-Vegas-Feeling‘, was den Aufenthalt für die Besucher in der an 365 Tage im Jahr pulsierenden Stadt zu einem einzigartigen Erlebnis macht.3

Ziel dieser vorliegenden Arbeit ist es, die Stadt Las Vegas als „The Entertainment Capital of the World“4 (dt. Welthauptstadt der Unterhaltung) zu untersuchen und herauszuarbeiten inwiefern diese Wüstenmetropole als „die Vergnügungsstadt der Zukunft“ bezeichnet werden kann. Damit dies möglich ist sollen nach einer kurzen Einführung ins Thema, zuerst theoretische Überlegungen zum Erlebnisbegriff, zur Erlebnisgesellschaft sowie zu den Erfolgsfaktoren von Erlebnis- bzw. Konsumwelten erläutert werden. Daran anknüpfend wird die Destination Las Vegas ins Zentrum der Betrachtung gestellt, indem die historische sowie touristische Entwicklung der Erlebnisstadt aufgezeigt werden soll. Hierbei sollen in chronologischer Folge besonders die touristischen Attraktionen betrachtet werden, welche die Reisedestination Las Vegas definieren und der Erlebnisstadt den hohen Beliebtheitsgrad schenken. Im weiteren Kapitel soll untersucht werden, mit welchen Herausforderungen die Stadt als Folge des Booms zu kämpfen hat. Ausblickartig zum Ende hin sollen die aktuellen bestehenden Trends dargestellt werden, insbesondere welche internationale Städte sich Las Vegas zum Vorbild genommen haben und eventuell sich sogar als zukünftige Konkurrenten für die Vergnügungsstadt entwickeln könnten. Anschließend sollen die aufgezeigten Ergebnisse in einem abschließenden Fazit zusammengestellt werden.

2. Erlebnis- und Konsumwelten

Innerhalb der touristischen Entwicklung wurden nicht nur Naturräume erschlossen, sondern es entstanden auch künstliche, meistens thematisierte Attraktionen. Gegenwärtig gibt es ein breites Angebot derartiger Erlebnis- und Konsumwelten. Obwohl diese Einrichtungen eine boomartige Entwicklung durchmachen, reichen ihre Wurzeln bis ins 17. Jahrhundert zurück.5 Die im Laufe der Zeit entwickelten Inszenierungstechniken sorgen auch heute noch für den Erfolg der aktuellen Erlebnis- und Konsumwelten. Aber die Reaktionen der Öffentlichkeit sind zwiespältig: es gibt sowohl Befürworter als auch Kritiker. Einerseits handelt es sich um beliebte Attraktionen, andererseits werden die negativen Effekte (Flächenverbrauch, Verkehrsaufkommen, etc.) vor allem von Umweltschützer kritisiert. Trotz dieser Kritik zeichnen sich wesentliche Trends für die Zukunft ab, bei der neuartige Tourismusdestinationen sich nach dem Vorbild von Erlebnis- und Konsumwelten entwickeln.6

2.1 Erlebnisbegriff und Erlebnisgesellschaft

Der Begriff „Erlebnis“ setzt zunächst Assoziationen frei, die mit Unterhaltung, Vergnügen, Spaß, Amüsement und Zeitvertreib verknüpft sind. Man denkt an Urlaub, Freizeit, an Abenteuer sowie konkret vielleicht an einem Kinofilm, Konzert oder Disneyland. Längst sind alle Bereiche des sozialen Lebens von der Erlebnisvokabel betroffen: Erlebnistheater, Erlebnisbad, Erlebnisgastronomie, Erlebnistourismus, Erlebniskonsum, Erlebnisshopping, Erlebnisindustrie, Erlebnisreise, Erlebnismarketing, Erlebnistage, Erlebniswerte, etc7 Als5 6 7 alltagsprachlicher Begriff kann sich jeder etwas unter ihm vorstellen. Aber worin nun diese Erlebnisse bestehen, bleibt dem Geschmack des Einzelnen überlassen. Die Suche nach dem Erlebnis ist zum gesellschaftlichen Trend geworden und wird dementsprechend mit Schlagwörter wie „Erlebnisgesellschaft“8 (Gerhard Schulze), das „Zeitalter der Eventkultur“9 (Horst W. Opaschowski) oder die „Spaßgesellschaft“10 (z. B. Peter Hahne und Peter Scholl- Latour) beschrieben.11 Diese Erlebnisorientierung ist zum kategorischen Imperativ unserer modernen Zeit geworden, ganz nach dem Motto: „Erlebe dein Leben - oder stirb!“12. Dieser Slogan drückt deutlich aus wohin das Streben nach einem Maximum an Erlebniserfahrungen in unserer vergnügten, erlebnishungrigen Gesellschaft führen kann, nämlich dass das Leben selbst zum Erlebnisprojekt wird. Folglich gewinnen individualistische (Selbstverwirklichung, Kreativität, Spontaneität, Ungebundenheit, etc.) und hedonistische Werte (Genuss, Abenteuer, Spannung, Abwechslung, Ausleben emotionaler Bedürfnisse, etc.) immer mehr Einfluss bei der Ästhetisierung des Alltags. Alles soll und muss zum hochemotionalen Ereignis werden. Langeweile wird geradezu zum Tabuwort. Ein erlebnisarmer Urlaub gelte als verlorene Lebenszeit.13 Die klagende POSTMAN’sche Formel „Wir amüsieren uns zu Tode“14 aus dem Jahr 1985 zeigt sehr einleuchtend die Besorgnis darüber, was mit den kulturellen Werten einer Gesellschaft passiert, wenn Spaß alles andere überlagert.15 Die Überflutung von „action und motion“, Cliquengeselligkeit und Gruppenzwang, Unternehmungslust und Überaktivität erzeugt schließlich Freizeitstress. Eine neue subtile Form von Einsamkeit kann entstehen: „die innere Vereinsamung inmitten von Kontaktflut und äußerer Hektik.“16 Allerdings ist diese dauerpräsente „Gier auf Erlebnisse“ historisch gesehen nicht einmalig, neu hinzugekommen sind nach SCHULZE die subjektorientierte Motive, sprich es geht den Konsumenten primär um das persönliche Wohlempfinden. Sie suchen nach Harmonie und jenen Flow-Zustand zu erreichen, der alles ringsum in Vergessenheit lässt.17 Dieser Wandel im Konsumverhalten hat laut STEINECKE zu einer „Mehr-Kultur“ geführt. Diese Erlebniskonsumhaltung des Immer- Mehr/Immer-Höher/Immer-Weiter hat in der Freizeit- und Tourismusindustrie zu neuen, komplexen Angebotsformen geführt:18

Die unterschiedlichsten künstlichen Erlebnis- und Konsumwelten bieten den Besucher diesen weiter oben genannten erwünschten Kontrast zur Alltagswelt. Sie sollen wie OPASCHOWSKI formuliert „vorübergehend ihre Alltagssorgen und Belastungen im Beruf vergessen, sich in eine andere Phantasie- und Traumwelt versetzt fühlen, fast märchenhafte Stunden der Freude, Entspannung und Zerstreuung erleben und genießen.“19 Aber was ist unter künstliche Erlebniswelten zu verstehen?

„Erlebniswelt“ gilt als Oberbegriff für eine Vielzahl von Erlebnisangeboten bzw. Einrichtungen im inner- und außenstädtischen Bereich. Im Einzelnen lassen sie sich in unterschiedliche Gruppen einteilen: Urban Entertainment Center / Einkaufserlebniscenter (z. B. Ceasars Palace Forum Shops), Freizeitparks (z. B. Europa-Park Rust), Erlebnisbadelandschaften (z. B. Wet’n’Wild Las Vegas), Naturerlebnisparks (z. B. Zoo Hannover), Ferienparks (z. B. Center Parcs), Brand Lands / Marken-Parks (z. B. VW- Erlebnisstadt in Wolfsburg), Infotainment Center (z. B. PlayCastle in Österreich), Multiplex- Kinozentren (z. B. Kinepolis bei Madrid), Musical-Center (z. B. König der Löwen in Hamburg), Sportarenen (z. B. KölnArena) sowie Themenrestaurants (z. B. Hard Rock Café) oder Themenhotels (z. B. Venetian Resort Hotel), und weitere künstliche Erlebnis- und Konsumwelten, die aufgrund ihrer multifunktionalen Angebotsformen als „Mixed-Use- Centers“ benannt werden.20

Diese „neuen Bühnen des Konsums“ wie STEINECKE sie bezeichnet sind offensichtlich in der Lage das Bedürfnis der Konsumenten nach einer Kombination aus Vergnügen, Unterhaltung, Spaß, Einkauf, Kultur etc. zu befriedigen. Doch was möchte der Konsument eigentlich - Wirklichkeit oder Illusion? OPASCHOWSKI beantwortet diese Frage mit dem Argument, dass die künstliche Erlebniswelten überhaupt kein Abbild der gesellschaftlichen Wirklichkeit sein sollen, sondern vielmehr das verwirklichen, was sich die Menschen in ihren Phantasien und Träumen vorstellen (z. B. Euro-Disney: „Wir schaffen Glückseligkeit“). Dabei kann die Imitation (hier: künstliche Traumlandschaft) faszinierender sein als das Original (hier: Naturlandschaft). Wer hat schon Zeit und Geduld, echte Krokodile in Gambia zu beobachten, die ständig vor sich hindösen, wenn demgegenüber der Disney- Krokodilroboter unsere Aufmerksamkeit spannend fesselt, indem es jederzeit mit den Augen rollt, auf allen Vieren kriecht, unter der Wasseroberfläche verschwindet und wieder auftaucht. Die Psychologin TURKLE nennt dieses Phänomen den „Artificial-Crocodile-Effect“.21 Die Erlebniskonsumenten möchten also perfekte Illusion und geben sich auch mit Scheinwelten zufrieden, wenn sie die Wirklichkeit übertreffen. Manche lassen sich ganz bewusst auf das Spiel der Inszenierung bzw. Hyperrealität ein, denn aus Künstlichem kann - aufgrund der subjektiven Wahrnehmung - eine neue Authentizität entstehen. Die Erlebnis- bzw. Traumwelt „Disneyland“ wird beispielsweise als authentischer Ausdruck amerikanischer Kulturtradition gewürdigt.22 In Hinsicht der künstlichen Phantasie definiert BÉGOUT die Stadt Las Vegas als Sinnbild des , Amerikanischen Traums‘, indem er folgendes schreibt:

„L’American dream ne signifie pas, comme on le croit trop souvent, que chaque reve peut a tout instant devenir réalité, s'accomplir en fortune immédiate, mais bien plutöt que la seule réalité sensible de l'Amérique est le fait meme de rever. Le reve de l'Amérique est de permettre a chaque american citizen, quel qu'il soit de pouvoir simplement rever. Pour lui, le reve a presque le statut d'une prophétie autoréalisatrice, au sens ou le simple fait de rever constitue déja le reve, a savoir la réussite de l'idéologie de la fantasy. [...] Puisqu'elle n'a d'existence que commerciale, quel est donc alors ce que produit et vend Las Vegas? C'est donc le propre imaginaire des consommateurs qui représente sa seule et unique valeur marchande. “23

Die Anforderung an Original und Kulisse bestimmen sich letztendlich an dem individuellen Bedürfnis. Der „Freizeitmensch“ lässt sich in der Regel auf einen Kompromiss ein, nämlich „so viel Ursprünglichkeit wie möglich, so viel Kulisse wie nötig“.24 In Las Vegas wurde das Zusammenspiel von Hotel-, Glückspiel- und Erlebnis- bzw. Themenangebot am meisten perfektioniert: „Seeschlachten“ im „Treasure Island“, „Vulkanausbrüche“ im „Mirage Hotel“ sowie Flanieren im „alten Rom“ unter künstlichem Himmel in „Ceasars Palace“. Alles ist möglich in der künstlichen Erlebnisstadt.25 Die Hyperrealität fungiert als eine Erfolgsformel: „Rein in die Stadt - rund um die Welt!“.26 Wo sonst kann der Besucher in kürzester Zeit innerhalb eines urbanen Raumes so viele weltweit bekannte Landmarken besichtigen? Der Vorteil der nachgebauten Sehenswürdigkeiten anderer Länder besteht darin, dass auf die negativen Seiten der Originale verzichtet werden kann und mit Hilfe bestimmter Inszenierungstechniken zielgerichtet alle menschlichen Sinneswahrnehmungen beeinflusst werden können. Soll heißen, dass das Wasser der Kanäle im nachgestellten Venedig nicht trüb und übel riecht, sondern glasklar wirkt. Dem Markusplatz im „Venetian“ fehlen die Tauben und er steht nie unter Wasser. Von Einheimischen oder gar Bettler wird man nicht belästigt. Mit Hilfe modernster Technik kann im „Planet Hollywood Hotel“ ein stündlich inszenierter Gewittersturm betrachtet werden, ohne dass die Zuschauer dabei nass werden. Unmittelbar vor dem „Mirage Hotel“ können die Besucher einen spektakulären Vulkanausbruch beobachten, ohne sich dabei von Lavamassen in Gefahr zu bringen. Sogar die Schwefelgerüche der pyrotechnischen Effekte werden durch einen wohl riechenden Pina Colada-Duft überlagert.27

Festzuhalten ist, dass die Inszenierung solcher Erlebnis- und Konsumwelten zum Alltag des 21. Jahrhunderts gehört, derart dass von einer „Disneyfizierung“ der Städte und Gesellschaft gesprochen wird.28 Die Grenzen zu Show oder Spektakel, Entertainment oder Theater werden immer fließender, folglich leben wir zunehmend in einer inszenierten Welt, in der fast alles zum Erlebnisthema gemacht wird.29

2.2 Erfolgsfaktoren von Erlebnis- und Konsumwelten

Der Erfolg dieser künstlich erzeugten Traumlandschaften, welche sich alle an einer Schnittstelle von Wirtschaft, Unterhaltung, Konsum, Freizeit und Tourismus positionieren, basiert nach STEINECKE dabei auf dem Zusammenspiel folgender Einzelfaktoren:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Das Mindscape-Modell

Durch das Zusammenwirken der einzelnen Faktoren - vom Markencharakter der Einrichtungen über die Dramaturgie und die Stories/Themen bis hin zur Standardisierung in Form von Filialen - entstehen aus Sicht der Konsumenten auch neuartige „Mindscapes“: Im Gegensatz zu authentischen Kulturlandschaften (Landscapes) werden darunter Traum- und Gegenwelten zum Alltag, Treffpunkte für zwangslose soziale Kommunikation und Schauplätze ungewöhnlicher Erlebnisse verstanden. Aus der bisherigen Popularität dieser Einrichtungen und dem Erlebnishunger der Konsumenten lassen sich die künftigen Perspektiven der Erlebnis- und Konsumwelten ableiten - eine ständige Steigerung und Erneuerung des Angebots sowie ein Vordringen thematischer Konzepte in alltägliche Lebenswelten.30

3. Fallbeispiel Las Vegas: Der Weg von einer Oase zur Vergnügungsmetropole

„Las Vegas ist zeitlos, konfessionslos und charakterlos, es besitzt keine Geschichte, keine Politik und kein Wetter. Der Kapitalismus ist das einzige Gesetz, und auf den können sich alle einigen. Es ist die Stadt der Zukunft.“31 (Jörg HÄNTZSCHEL)

3.1 Von den Ureinwohnern bis zur Stadtgründung

Dass die Geschichte es schwer hat in einer Zeit, deren Zukunftsideal eine immerwährende Gegenwart ist, muss hier nicht wiederholt werden. Allerdings waren es frühe Jäger und Sammler der Clovis-Jägerkultur angehörend, der ältesten allgemein anerkannten menschlichen Kultur in Amerika, welche ab ca. 13.000 v. Chr. durch die Gegend um das heutige Las Vegas gezogen sind. Sie waren die Vorfahren der Anasazi-Indianer, die sich ca. ab 500 n. Chr. in dem Gebiet niederließen. Danach folgten nomadische Stämme wie die Paiute, Washoe und Shoshonen. Diese Indianerstämme konnten in dem lebensbedrohlichen Gebiet der Mojave-Wüste aufgrund ihrer Kenntnis der natürlichen Quellen des Naturraumes längere Zeit überleben.32

Im Jahr 1776 wurde das Gebiet des späteren Las Vegas von Europäern betreten, die den „Spanish Trail“ entdeckten, den sogenannten Spanischen Weg, welcher Santa Fé mit Los Angeles verbindet. Anfang des 19. Jahrhunderts waren spanische Kundschafter auf dem „Spanish Trail“ unterwegs und stießen auf Wasserquellen33 im fruchtbaren Umland des Colorado, welche sie „Las Vegas“ (dt.: die Auen) nannten. Der Forscher John C. Fremont suchte diese Oase 1844 auf und hielt seine Forschungen in einem Tagebuch fest, sodass diese folglich ein allgemeines Interesse an dem Tal erweckte. Bereits 11 Jahre später, errichtete eine Gruppe von Mormonen ein Fort im Las Vegas-Tal. Es war die erste nicht indianische Besiedlung in diesem Gebiet. Da die Missionare erfolglos versuchten den Paiute-Indianern ihre landwirtschaftlichen Techniken zu vermitteln, wurde das Fort 1857 aufgegeben.34 Schließlich wurde das Grundstück mitsamt dem Mormonenfort von Octavius D. Gass 1865 erworben und baute dort eine Ranch, die wiederum von dem Ehepaar Archibald und Helen Stewart 1882 aufgekauft wurde als der vorherige Besitzer in finanzielle Schwierigkeiten geriet. Nach dem Tod ihres Mannes, verkaufte Helen Stewart ein Großteil des Grundstücks 1902 an den Senator des Bundesstaates Montana, William A. Clark, das er für die San Pedro, Los Angelos und Salt Lake Eisenbahnstrecke vorsah.35

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: „The Arizona Club” auf der „North First Street” (1906)

[...]


1 Z. n. STERN.DE: „Las Vegas: Zahlen, Fakten und Rekorde", 10. Mai 2005, online via [http://www.stern.de/reise/fernreisen/las-vegas-zahlen-fakten-und-rekorde-540181.html], Zugriff 23.08.2014.

2 Im letzten Jahr betrug die Besucherzahl 41.126.512, vgl. Las Vegas Convention And Visitors Authority (LVCVA): Las Vegas Visitors Statistics „2014 Year-To-Date Executive Summary", online via [http://www.lvcva.com/includes/content/images/media/docs/ES-YTD-2014.pdf], Zugriff 02.02.2015.

3 Vgl. BISSINGER, Manfred: MERIAN Las Vegas, Heft 12/2007, Jahreszeiten Verlag, S. 3.

4 „No other city can compete with the events, concerts and shows in Las Vegas. We're truly the Entertainment Capital of the World.", vgl. Selbstvermarktung der Stadt Las Vegas auf ihrer offiziellen Internetpräsenz via [http://www.lasvegas.com/shows-and-events/],

5 Zugriff 23.08.2014. Eine kurze Skizze zur Geschichte und Entwicklung, siehe KAGELMANN, H. Jürgen: Themenparks, in: Erlebniswelten. Zum Erlebnisboom in der Postmoderne, hrsg. v. ders., München 2004, S. 161f. und S. 169-172.

6 Vgl. STEINECKE, Albrecht: Tourismus. Eine geographische Einführung, Braunschweig 2006, S. 263f.

7 Vgl. BACHLEITNER, Reinhard: „Erlebnis" kritisch betrachtet, in: Erlebniswelten. Zum Erlebnisboom in der Postmoderne, hrsg. v. H. Jürgen Kagelmann u.a., München 2004, S. 16.

8 SCHULZE, Gerhard: Die Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der Gegenwart, 2. Aktualisierte Auflage, Frankfurt am Main 2005.

9 OPASCHOWSKI, Horst W.: Kathedralen des 21. Jahrhunderts. Erlebniswelten im Zeitalter der Eventkultur, Hamburg 2000.

10 HAHNE, Peter: Schluss mit lustig! Das Ende der Spaßgesellschaft, Lahr 2004.

11 Vgl. HEINLEIN, Michael und SESSLER, Katharina: Die vergnügte Gesellschaft. Eine (kleine) Einführung, in: Die vergnügte Gesellschaft. Ernsthafte Perspektiven auf modernes Amüsement, hrsg. v. dies., Bielefeld 2012, S. 10.

12 Vgl. WACHTER, Markus: Künstliche Freizeitwelten - Touristisches Phänomen und kulturelle Herausforderungen, Frankfurt am Main u. a. 2001, S. 112.

13 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Kathedralen des 21. Jahrhunderts. Erlebniswelten im Zeitalter der Eventkultur, Hamburg 2000, S. 20.

14 POSTMAN, Neil: Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business, New York 1985.

15 Vgl. HEINLEIN, Michael und SESSLER, Katharina: Die vergnügte Gesellschaft. Eine (kleine) Einführung, in: Die vergnügte Gesellschaft. Ernsthafte Perspektiven auf modernes Amüsement, hrsg. v. dies., Bielefeld 2012, S. 10f.

16 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Imagination. Attraktion. Perfektion. Die Erlebniswelt 2013, in: Deutschland 2030 - wie wir in Zukunft leben, hrsg. v. ders., Gütersloh 2013, S. 354.

17 Vgl. KÖCK, Christian: Die Konstruktion der Erlebnisgesellschaft. Eine kurze Revision, in: Erlebniswelten. Herstellung und Nutzung touristischer Welten, hrsg. v. Karlheinz Wöhler, Münster 2005, S. 8.

18 Vgl. STEINECKE, Albrecht: Tourismus und neue Konsumkultur: Orientierungen - Schauplätze - Wertehaltungen, in: Erlebnis- und Konsumwelten, hrsg. v. ders., München 2000, S. 17f.

19 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Imagination. Attraktion. Perfektion. Die Erlebniswelt 2013, in: Deutschland 2030 - wie wir in Zukunft leben, hrsg. v. ders., Gütersloh 2013, S. 362.

20 Vgl. STEINECKE, Albrecht: Tourismus und neue Konsumkultur: Orientierungen - Schauplätze - Wertehaltungen, in: Erlebnis- und Konsumwelten, hrsg. v. ders., München 2000, S. 18ff.

21 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Kathedralen und Ikonen des 21. Jahrhunderts: Zur Faszination von Erlebniswelten, in: Erlebnis- und Konsumwelten, hrsg. v. Albrecht Steinecke, München 2000, S. 46 und 48.

22 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Imagination. Attraktion. Perfektion. Die Erlebniswelt 2013, in: Deutschland 2030 - wie wir in Zukunft leben, hrsg. v. ders., Gütersloh 2013, S. 358.

23 Vgl. BÉGOUT, Bruce: Zéropolis, Paris 2010, S. 93f.

24 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Freizeitökonomie: Marketing von Erlebniswelten, 2. durchgesehene Aufl., Opladen 1995, S. 275.

25 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Imagination. Attraktion. Perfektion. Die Erlebniswelt 2030, in: Deutschland 2030: wie wir in Zukunft leben, hrsg. v. ders., Gütersloh 2013, S. 360.

26 In diesem Kontext äußerte der Bürgermeister Goodman am 16.12.2005 mit gewissem Stolz: „Here you go outside your particular hotel casino, you leave New York and you go to Egypt. And you leave Egypt, you go to France, you leave France, you go to Rome. I mean, that's the way it is.", z. n. SCHMID, Heiko: Economy of Fascination. Dubai and Las Vegas as Themed Urban Landscapes, u. a. Berlin 2009, S. 165.

27 Vgl. SCHMID, Heiko: Economy of Fascination. Dubai and Las Vegas as Themed Urban Landscapes, u. a. Berlin 2009, S. 167; vgl. STEFFENS, Daniel: Nichts bleibt für die Ewigkeit: wie sich die amerikanische EntertainmentCity Las Vegas immer wieder neu erfindet, Hamburg 2014, S. 30.; vgl. HAHN, Barbara: Die USA: Vom Land der Puritaner zum Spielerparadies, in: Geographische Rundschau, Band 57, Heft 1/2007, S. 25.

28 Dieses Theorem basiert auf den inhaltlichen Prinzipien der Inszenierung, die Walt Disney in seinen Themenparks entwickelt hat. Siehe weitere Erklärungsansätze, zum Beispiel: BRYMAN, Alan: Disneyization of Society, London 2004 und ROOST, Frank: Die Disneyfizierung der Städte. Großprojekte der Entertainmentindustrie am Beispiel des New Yorker Time Square und der Siedlung Celebration in Florida, Opladen 2000.

29 Vgl. OPASCHOWSKI, Horst W.: Erlebniswelten im Zeitalter der Eventkultur. Kathedralen des 21. Jahrhunderts, Hamburg 2000, S. 13.

30 Vgl. STEINECKE, Albrecht: Tourismus. Eine geographische Einführung, Braunschweig 2006, S. 283-289.

31 Vgl. HÄNTZSCHEL, Jörg: Das Paradies in der Wüste - Las Vegas, in: Urbane Paradiese. Zur Kulturgeschichte modernen Vergnügens, hrsg. v. Regina Bittner, Frankfurt am Main 2001, S. 302.

32 Vgl. STEFFENS, Daniel: Nichts bleibt für die Ewigkeit: wie sich die amerikanische Entertainment-City Las Vegas immer wieder neu erfindet, Hamburg 2014, S. 41.

33 Das sind die heute bekannten artesischen Quellen „Las Vegas Springs".

34 Vgl. BISSINGER, Manfred: MERIAN Las Vegas, Heft 12/2007, Jahreszeiten Verlag GmbH, Hamburg, S. 126.

35 Vgl. City of Las Vegas Nevada, via [http://www.lasvegasnevada.gov/factsstatistics/history.htm], Zugriff 28.01.2015.

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Las Vegas: "City of Entertainment". Die Vergnügungsmetropole der Zukunft?
Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg
Veranstaltung
Urbanes Vergnügen. Spaß, Freizeit und Tourismus in der Stadt im 19. und 20. Jahrhundert
Note
1,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
31
Katalognummer
V992518
ISBN (eBook)
9783346356130
Sprache
Deutsch
Schlagworte
vegas, city, entertainment, vergnügungsmetropole, zukunft
Arbeit zitieren
Master of Arts Rosanna Meier (Autor), 2014, Las Vegas: "City of Entertainment". Die Vergnügungsmetropole der Zukunft?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/992518

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