Diese Bachelorarbeit beinhaltet ein erlebnisorientiertes Konzept für die "Seite der Maus", dem die Entwicklungspsychologie von Kindern und das Bedürfnis Stimulation zugrunde liegen.
Zur Zielgruppe der "Sendung mit der Maus" auf Websites gehören sechs- bis 13-jährige Kinder. Es werden Stimulationsfaktoren zugrunde gelegt, die für die Gestaltung eines Nutzererlebens signifikant sein können. Im praktischen Teil werden die erstellten Erlebnisideen auf ihren Stimulationsgrad untersucht und anschließend in Experience-Szenarien wiedergegeben.
Bedürfnisse spielen laut dem Ansatz von Hassenzahl für das erlebnisorientierte Gestalten von Interaktionen eine fundamentale Rolle. So wird einem Produkt eine besondere Bedeutung zu-geschrieben, sobald Bedürfnisse während der Nutzung des Produkts gestillt werden können. Der technischen Umsetzung wird im Allgemeinen eine periphere Bedeutung zugemessen. Vielmehr wird der Fokus auf das Wahrnehmen und das Erleben mit dem Produkt gelegt.
Gesamtheitlich betrachtet kann festgestellt werden, dass sich basierend auf diesen Grundlagen viele Erlebnisideen auf der „Seite der Maus“ aufzeigen lassen. Auch der erlebnisorientierte Ansatz bei der Gestaltung von Website-Konzepten mit Kindern kann als gelungen eingestuft werden. In einem weiteren Schritt könnten Tests und Evaluationen bezüglich der Ideen durchgeführt werden, um aufschlussreiches Feedback der zukünftigen Nutzer zu erlangen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Hintergrund und Zielsetzung
1.2 Aufbau und Vorgehensweise
2 „Theoretischer Teil“ User Experience
2.1 Definition User Experience
2.2 User Experience und Usability
2.3 User Experience und Grundbedürfnisse
2.3.1 Bedürfnis Stimulation und User Experience
2.3.2 Stimulation und Zeitfaktor
3 Zielgruppe Kinder
3.1 Piagets Entwicklungstheorie
3.2 Kognitive Entwicklung des Kindes
3.2.1 Wahrnehmung
3.2.2 Egozentrismus
3.2.3 Aufmerksamkeit
3.2.4 Lernen und Denken
3.3 Motorische Entwicklung
3.4 Soziale Entwicklung
3.5 Motivationale Entwicklung mit Fokus auf Neugier
3.5.1 Neugiermotivation
3.5.2 Interesse
3.6 Computererfahrungen bei Kindern
3.6.1 Verhaltensweisen der Kinder am Computer
3.6.2 Übersicht der spezifischen Verhaltensweisen
3.7 Gestaltungsempfehlungen für Kinder
4 Stimulation
4.1 Stimulation und Neugier
4.2 Erregen von Aufmerksamkeit
4.3 Arten der Neugier
4.4 Stimulationsfaktoren
4.5 Zusammenfassung der Stimulationsfaktoren
5 Stimulation auf Websites
5.1 Beispiele
5.1.1 Ungewissheit des Szenenausgangs
5.1.2 Interaktives Storytelling
5.1.3 Freies Explorieren
5.1.4 Website abhängig von Tageszeiten
5.2 Analyse der „Seite der Maus“
5.3 Stimulationspotential der „Seite der Maus“
6 „Praktischer Teil“ – Konzept
6.1 Personas
6.2 Erlebnisideen
6.2.1 Adaptive Lichtverhältnisse
6.2.2 Magische Brille
6.2.3 Versteckte Elemente
6.2.4 Maustanz
6.2.5 Navigationsglücksrad
6.2.6 Die Maus ist krank
6.2.7 Humorvolle Einspieler
6.2.8 Glückliches Zusammentreffen
6.2.9 Die Maus-Redaktion im Chat treffen
6.2.10 Schon gewusst/ Shaun! Gewusst?
6.2.11 Kreativwerkstatt
6.2.12 Schieberegler
6.2.13 Wetterabhängig
6.2.14 Magische Brille Nr.2
6.2.15 Leinwand –globales Objekt
6.2.16 Zeitreise
6.2.17 Versteckspiel
6.3 Experience-Szenarien
6.3.1 Noa entdeckt die „Seite der Maus“ im Dunkeln
6.4.2 Noa wird vom Navigationsglücksrad und dem Maulwurf verzaubert
6.4.3 Noa reist in die Steinzeit
6.4.4 Minna erfreut sich am Regenwetter und kuriosen Verhalten der Maus
6.4.5 Noas Wissensdrang
6.4.6 Versteckspiel mit Minna, der Maus, dem Elefanten und der Ente
6.4.7 Noa im Fußballrausch
7 Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung und Evaluation eines erlebnisorientierten Konzepts für die „Seite der Maus“. Ausgehend vom theoretischen Modell der User Experience nach Hassenzahl und den entwicklungspsychologischen Besonderheiten der Zielgruppe (sechs- bis 13-jährige Kinder) wird untersucht, wie das Bedürfnis Stimulation durch gezielte Designmaßnahmen in die Website integriert werden kann, um das Nutzererlebnis nachhaltig zu steigern.
- Erlebnisorientierte Gestaltung von interaktiven Produkten für Kinder
- Psychologische Grundlagen der kindlichen Entwicklung und Neugiermotivation
- Analyse und Bewertung von Stimulationsfaktoren
- Konzeption von Erlebnisideen zur Steigerung der User Experience
- Szenariobasierte Evaluation der Interaktionsformen am Beispiel der „Seite der Maus“
Auszug aus dem Buch
6.2.1 Adaptive Lichtverhältnisse
Die Idee beruht auf der Imitation realer Tageszeiten. Die Maus legt sich ab einer gewissen Uhrzeit schlafen, so wie es Kinder abends auch tun. Angedacht ist etwa 21 Uhr. Kurz bevor die Maus sich schlafen legt, schaltet sie das Licht aus. Die Website ist dunkel. In der linken Ecke liegt jedoch eine leuchtende Taschenlampe. Mit Hilfe eines Klicks befindet sich diese an dem Mauszeiger und die Seite kann nun mittels Lichtkegel entdeckt werden. Es werden keine Mausspots mehr gezeigt, da alle Protagonisten sich schlafen gelegt haben. Lediglich das Schnarchen des Elefanten ist zu hören. Auf der Bühne können natürlich noch weiterhin Videos abgespielt werden, denn diese gehören zum festen Bestandteil der Seite. Um zu gewährleisten, dass ältere Kinder die Website zu später Stunde uneingeschränkt nutzen können, gibt es die Möglichkeit das Licht wieder einzuschalten. Dafür befindet sich ein Lichtschalter an möglichst zentraler Position auf jeder Seite. Das Licht kann mittels eines Klicks wieder ausgeschaltet werden. Abbildung 31 zeigt eine mögliche Umsetzung der Idee.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung der User Experience ein und definiert die Forschungsfrage sowie den Fokus auf das Bedürfnis Stimulation im Kontext der „Seite der Maus“.
2 „Theoretischer Teil“ User Experience: Dieses Kapitel beschreibt grundlegende Konzepte der User Experience und Usability, wobei die zentrale Rolle der Erfüllung menschlicher Grundbedürfnisse für ein positives Nutzungserlebnis erläutert wird.
3 Zielgruppe Kinder: Hier erfolgt eine detaillierte Analyse der kognitiven, motorischen und motivationalen Entwicklung von Kindern im Alter von sechs bis 13 Jahren und deren spezifisches Verhalten bei der Computernutzung.
4 Stimulation: Dieses Kapitel definiert das Bedürfnis Stimulation, erläutert die Bedeutung von Neugier und Aufmerksamkeit und führt relevante Stimulationsfaktoren wie Neuartigkeit, Komplexität und Inkongruenz ein.
5 Stimulation auf Websites: Basierend auf der Theorie werden bestehende Website-Beispiele hinsichtlich ihres Stimulationspotentials untersucht und die „Seite der Maus“ kritisch analysiert.
6 „Praktischer Teil“ – Konzept: Dieser Teil umfasst die Entwicklung von Personas und Erlebnisideen, deren Bewertung hinsichtlich des Stimulationsgrads sowie die Ausarbeitung konkreter Experience-Szenarien.
7 Fazit: Das abschließende Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche empirische Evaluationen mit der Zielgruppe.
Schlüsselwörter
User Experience, Bedürfnis Stimulation, Entwicklungspsychologie, Stimulationsfaktoren, Kinder, „Seite der Maus“, Interaktionsdesign, Usability, Neugiermotivation, exploratives Verhalten, Erlebnisorientierung, Computernutzung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung eines erlebnisorientierten Website-Konzepts für Kinder, das speziell auf das Bedürfnis nach Stimulation ausgerichtet ist.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder umfassen die User Experience-Theorie, entwicklungspsychologische Erkenntnisse über Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren sowie die systematische Analyse von Stimulationsfaktoren im Webdesign.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Ziel ist es zu prüfen, wie ein erlebnisorientierter Ansatz zur Steigerung der User Experience für die Zielgruppe Kinder konkret auf der „Seite der Maus“ umgesetzt werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird für die Konzepte verwendet?
Es werden Personas zur Zielgruppendefinition genutzt, Erlebnisideen basierend auf Stimulationsfaktoren entworfen, diese durch Experten-Feedback bewertet und mittels „Scenariobased Design“ sowie „Claim Analysis“ evaluiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu UX und Entwicklungspsychologie, die Herleitung von Stimulationsfaktoren und eine praktische Konzeptionsphase mit spezifischen Erlebnisideen und deren Szenarien.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?
Wichtige Begriffe sind User Experience, Bedürfnis Stimulation, Stimulationsfaktoren, Entwicklungspsychologie, Kinder und Interaktionsdesign.
Wie werden die „erlebnisorientierten Ansätze“ in den Szenarien bewertet?
Jede Idee wird anhand eines Stimulationsgrads von 0 bis 5 bewertet, wobei die Einschätzung sowohl auf theoretischen Aspekten als auch auf dem Feedback eines WDR-Redakteurs beruht.
Warum wird speziell das „Bedürfnis Stimulation“ untersucht?
Laut Hassenzahl spielt Stimulation eine fundamentale Rolle bei der Gestaltung interaktiver Produkte, um Langeweile zu vermeiden, Neugier zu wecken und die intrinsische Motivation der Nutzer zu fördern.
Wie unterscheidet sich die Zielgruppe der 6-7-Jährigen von den 10-13-Jährigen am Computer?
Während 6-7-Jährige explorativ und spielerisch agieren und Unterstützung benötigen, zeigen 10-13-Jährige ein strukturiertes, routiniertes Nutzungsverhalten und bevorzugen ein cooleres, multimediales Interface.
- Quote paper
- Katrin Schlierkamp (Author), 2012, Steigerung der User Experience für die Zielgruppe Kinder basierend auf dem Bedürfnis Stimulation. Ein erlebnisorientierter Ansatz, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/993296