Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema "digitales Spielen". Vor dem Hintergrund, dass sich Computer- und Konsolenspiele großer Beliebtheit erfreuen sowie Werte, Normen und Orientierungen vermitteln, ist es wichtig, diese Form der Mediennutzung zu untersuchen. Zunächst wird die Spielkultur in ihrem Wandel vorgestellt sowie ihre Auswirkungen auf digitaler Ebene. Um sich einen Überblick für die Ausgangslage zu verschaffen werden interessante KIM-Studienergebnisse zur Nutzungshäufigkeit und Beliebtheit von digitalen Spielen präsentiert. Diese werden mit den Ergebnissen aus eigener empirischer Forschung verglichen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Begriffserklärung „Digitales Spielen“
1.2 Zielgruppe
1.3 Der Wandel der digitalen Spiele
1.4 Die Auswirkungen der Digitalisierung für die digitalen Spiele
2 KIM - Studie und empirische Forschung
2.1 KIM Studienergebnisse
2.2 Nutzungshäufigkeit
2.3 Beliebteste Spiele
2.4 Alterskennzeichnung I
2.5 Empirische Forschung: Umfrage an der Grundschule (Name Anonymisiert)
2.6 Beliebte Spiele
2.7 Alterskennzeichnung II
2.8 Smartphone Nutzung
2.9 Fazit
3 Theoretische Psychologische Grundlagen
3.1 Ein Blick auf das Entwicklungsmodell von Jean Piaget
3.2 Kritische Würdigung zu Jean Piaget
3.3 Reflexion der Gaming Praxis mit Blick auf die Theorie von Jean Piaget
3.4 Kognitive Auswirkungen auf das Schulkind
3.5 Empfehlungen für altersgerechte Entwicklung
4 Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit
4.1 Berufliche Rolle
5 Ausblick
5.1 Ausgewählte Präventive Angebote
6 Fazit
7 Literatur- und Quellenverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Die Facharbeit untersucht die Chancen und Risiken digitaler Spiele auf den kognitiven Entwicklungsbereich von Schulkindern. Dabei liegt ein besonderer Schwerpunkt auf der Ableitung pädagogischer Anforderungen, um Kindern einen sensiblen Umgang mit digitalen Medien in einer zunehmend digitalisierten Welt zu ermöglichen.
- Analyse des Wandels der digitalen Spiele und deren Medienwirkung.
- Vergleich empirischer Studienergebnisse zur Mediennutzung von Kindern.
- Psychologische Einordnung anhand der Entwicklungstheorie von Jean Piaget.
- Bewertung der Chancen und Grenzen in der pädagogischen Arbeit.
- Entwicklung von Strategien und präventiven Angeboten für Erzieher und Eltern.
Auszug aus dem Buch
1.3 Der Wandel der digitalen Spiele
Zugegebenermaßen, als in den 70er Jahren die ersten digitalen Spiele auf den Warenmarkt erschienen, ahnte noch niemand mit welcher Schnelligkeit sich die Technik bis heute verändern würde.
Waren die ersten Titel noch mit simpler Grafik und Spielmechanik eingekleidet tauchen Spieler heutzutage in virtuelle Welten hinein. Videospiele wie „Pong“ (1972), „Space Invaders“ (1978) „Asteroids“ (1979) und „Pac Man“(1980) sind bekannte Klassiker, die man in der Vergangenheit ausschließlich aus der Spielhalle kennt. Die Vorreiter der Spielwelt „Atari“(1972), und „Magnavox“(1972), brachten Heimkonsolen heraus, die mit dem Fernsehgerät kompatibel waren. Die damaligen Verkaufspreise machten die Geräte allerdings nicht für Jedermann erschwinglich.
1984 war das Jahr der japanischen Videohersteller. „Nintendo“ und „Sega“ eroberten den Markt. Deren Konsolen waren in den USA sehr gefragt. Von nun an konnte sich Jedermann das Spielen in den eigenen vier Wänden leisten. Spielfiguren wie „Super Mario“(1985), und „Sonic the Hedgehog“(1991), brannten sich in die Köpfe einer ganzen Generation. Parallel dazu zog sich fortwährend auch ein technischer Fortschritt in der Computerbranche durch. Es wurden kontinuierlich neue Maßstäbe gesetzt wie die Erschaffung neuer 3D Welten. Das Spiel „Starwing“ (1993) bot den Spielern ein zusätzliches neues Raumgefühl im Videospiel. Die „SNES“ Konsole von Nintendo war zu der Zeit ein wichtiger Meilenstein. Die meisten Videospielhersteller überschätzten sich damals und überlebten nicht lange auf dem hart umkämpften Markt. Es wurde minderwertige Software in großer Stückzahl produziert, welche keinen Absatz fand.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Spiele als Kulturgut und thematisiert die pädagogische Herausforderung, Kinder in dieser digitalen Lebenswelt zu begleiten.
2 KIM - Studie und empirische Forschung: Dieses Kapitel vergleicht bundesweite Studienergebnisse zur Mediennutzung mit einer eigenen empirischen Umfrage an einer Grundschule.
3 Theoretische Psychologische Grundlagen: Hier wird das Entwicklungsmodell von Jean Piaget erläutert und zur Reflexion des digitalen Spielverhaltens herangezogen.
4 Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit: Das Kapitel diskutiert die Rolle der Pädagogen bei der Förderung von Medienkompetenz und ästhetischer Bildung.
5 Ausblick: Der Ausblick bietet konkrete präventive Angebote wie den Mediennutzungsvertrag und Informationsportale.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Notwendigkeit einer stärkeren Verankerung der Medienpädagogik in der Ausbildung Erziehender zusammen.
7 Literatur- und Quellenverzeichnis: Hier sind sämtliche im Text verwendeten Fachquellen und Internetressourcen aufgeführt.
Schlüsselwörter
Digitales Spielen, Medienpädagogik, Jean Piaget, Kindheit, Medienkompetenz, Schulkinder, Suchtprävention, Mediennutzung, Entwicklungstheorie, Kognition, Digitalisierung, pädagogische Arbeit, Spielkultur, Elternarbeit, Medienwirkung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Facharbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den Auswirkungen digitaler Spiele auf die kognitive Entwicklung von Schulkindern und erörtert pädagogische Ansätze zur Begleitung dieser Mediennutzung.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Zentrale Themen sind die Entwicklung der Spielkultur, die Bedeutung von Medienkompetenz, die psychologische Einordnung durch Piaget sowie praktische pädagogische Handlungsstrategien.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, Anforderungen an Pädagogen, Eltern und Kinder zu identifizieren, um einen sensiblen und altersgerechten Umgang mit digitalen Medien zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit kombiniert eine Literaturanalyse zu psychologischen Grundlagen mit einer eigenen empirischen Umfrage an einer Grundschule.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme des digitalen Spielemarktes, eine psychologische Reflexion der Mediennutzung und die Darstellung von Chancen und Grenzen in der pädagogischen Praxis.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Digitales Spielen, Medienpädagogik, Entwicklungspsychologie nach Piaget, Medienkompetenz und Suchtprävention.
Warum wird die Theorie von Jean Piaget als Basis gewählt?
Piagets Modell dient dazu, das altersgerechte Verständnis für digitale Inhalte bei Kindern von 7 bis 12 Jahren entwicklungspsychologisch einzuordnen und zu begründen.
Welche Bedeutung misst die Autorin dem Schulgarten bei?
Der Schulgarten wird als Projektraum vorgeschlagen, um durch reale Naturerfahrungen einen Kontrast zur digitalen Welt zu schaffen und ganzheitliches, handlungsorientiertes Lernen zu fördern.
- Arbeit zitieren
- Sabine Zychma (Autor:in), 2020, Digitales Spielen. Chancen und Risiken für den kognitiven Entwicklungsbereich von Schulkindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/997613