Einleitung:
Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Die virtuellen Welten der so genannten „MMORPGS“, Massiveley Multiplayer Online Roleplaying Games bieten Tausenden von Spielern gleichzeitig die Möglichkeit, gemeinsam Abenteuer zu bestehen mit anderen Spielern zu interagieren und in Wettbewerben zu messen. Mit dem „breakthrough hit“ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat. Die MMORPGS, deren erste Publikationen inzwischen 11 Jahre zurück liegen, haben endgültig eine Massentauglichkeit erreicht und sind für die Meisten, vor allem jungen Menschen, ein Begriff. Mit dem steigenden ökonomischen Erfolg ist auch die Wissenschaft in einem zunehmenden Maße gefordert, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und diesen neuen Untersuchungsgegenstand zu erschließen. Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297; Quandt / et al. 2008, 169).
Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen. Die Ergebnisse dieser Arbeit werden als Grundlage für weitere Studien im Rahmen einer Diplomarbeit herangezogen.
Inhaltsverzeichnis:
Einleitung :
1. Entwicklungsgeschichtliche und wissenschaftliche Einführung:
a. Die Entwicklung der virtuellen Welten. 3
b. Ultima Online das „erste“ MMORPG. 7
c. Das neue Modell: Everquest. 8
d. Exkurs kompetitives versus kooperatives Modell. 9
e. Everquest Part 2. 14
f. Virtuelle Gemeinschaften. 16
g. Spielmotivation. 20
h. Spielertypen. 29
i. Forschungsüberblick zur Nutzung von Computerspielen. 34
2. Das Untersuchungsdesign:
a. Die Untersuchung. 27
b. Das Erkenntnisinteresse. 28
c. Methodische Umsetzung. 29
d. Die Gruppendiskussion. 40
e. Analyse. 42
f. Kategoriensystem. 42
g. Ergebnisse der Untersuchung und Interpretation. 45
h. Beantwortung der Forschungsfragen. 46
i. Fazit. 50
j. Ausblick. 51
k. Literatur. 52
l. Anhang. 55
1.a. Die Entwicklung virtueller Welten:
Virtuelle Welten sind in einem Computer oder Computernetzwerk implementiert, das eine Umwelt simuliert, die in sich geschlossen ist. Einige, jedoch nicht alle Entitäten in dieser Umwelt stehen unter der Kontrolle von Menschen. Aufgrund des Umstandes, dass mehrere Individuen die Umwelt simultan manipulieren können, spricht man von einer shared oder multiuser Welt. Die Umwelt existiert und verändert sich kontinuierlich, selbst wenn keine Menschen anwesend sind und mit ihr interagieren. Das bedeutet, sie ist persistent (vgl. Bartle 2004, 1). Der Begriff Persistenz meint zum einen, dass das Spiel also die virtuelle Welt auch dann nicht aufhört zu existieren, wenn der Spieler ausloggt.
Zum anderen haben Ereignisse und Handlungen der Spieler eine nachhaltige Auswirkung auf die virtuelle Welt, die nicht, beziehungsweise nur in sehr seltenen Ausnahmen zurückgenommen werden können. In diesem Zusammenhang spricht man auch von einem reroll, was gleichbedeutend ist mit der Zurückversetzung der Welt auf einen ältere Version oder Speicherstand seitens des Betreibers. Dies hat natürlich auch zur Folge, dass alles was zwischen dem Zeitpunkt des Backups und der Gegenwart passiert nicht mehr existent ist. Die Tatsache, dass die virtuelle Welt parallel zur realen existiert und sich kontinuierlich weiterentwickelt, ist eine genrespezifische Eigenschaft, die einen starken zusätzlichen Anreiz für die Spieler hat (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297f).
Auch wenn virtuelle Welten heute viele Anwendungen finden, so haben sie ihren Ursprung in Computerspielen. Aufgrund dieses Herkunft und der Vorreiterrolle, den die Unterhaltungsindustrie mit der Entwicklung virtueller Welten inne hat, basiert das gängige Vokabular auf Spielen. So spricht man nicht von Nutzern sondern von Spielern und die Interaktion der Spieler mit der virtuellen Umwelt wird schlichtweg als Spielen bezeichnet (vgl. Bartle 2004, 2). Die Regeln der virtuellen Welt sind frei von ethischen oder moralischen Vorstellungen, sie folgen einer internen, am Spielprozess und Handlungsabläufen orientierten Logik (vgl. Fritz 2007, 136).
Die ersten virtuellen Welten waren textbasiert, das bedeutet, dass die Umwelt und die Ereignisse via Textmeldungen anstatt mit Bildern beschrieben wurden. Die Entwicklung virtueller Welten ist vor allem mit einem Namen untrennbar verbunden: Richard A. Bartle. Gemeinsam mit Roy Trubshaw entwickelte er 1978 die erste virtuelle Welt genannt MUD.
Beide waren damals Studenten an der Essex Universität in England, als sie im Herbst des Jahres 1978 MUD programmierten. MUD steht allgemein für Multi-User Dungeons, auch wenn das nicht ganz zutreffend für alle virtuellen Welten ist, da mit dem Wort Dungeon eine kampforientierte Welt impliziert wird. Der Begriff hat sich jedoch durchgesetzt, denn „Virtual worlds are often called MUDs because MUD was the name oft he first one to prosper“ (zit. Bartle 2003, 4).
Das folgende Beispiel zeigt einen Auszug aus dem textbasierten MUD:
Yes! Your last game was today at 4:19:42. Hello again, Bughunter! Narrow road
between lands. You are stood on a narrow road between The Land and whence you
came. To the north and south are the small foothills of a pair of majestic
mountains, with a large wall running round. To the west the road continues,
where in the distance you can see a thatched cottage opposite an ancient
cemetary. The way out is to the east, where a shroud of mist covers the secret
pass by which you entered The Land. *A playful rabbit snuffles round your
feet.
* The rabbit has just left. *_(Quelle: Bartle 1999, @ 1 )
Spieler können mittels Kommandoeingabe mit der Welt interagieren, beispielsweise könnte man in Kontakt mit anderen Spielern treten, in dem man das Kommando „shout,“ gefolgt von der Nachricht eingibt „hello, who's out there?". Dasselbe gilt für Ereignisse, man könnte versuchen den Hasen zu töten, indem man „kill rabbit with sword" eingibt. Das Spiel ist in der Lage den Befehl „kill“ mit dem gewünschten Ziel „rabbit“ und dem verwendeten Gegenstand „sword“ zu verbinden und die gewünschte Aktion auszuführen.
1 Zwecks besserer Lesbarkeit werden Internetquellen mit einem Klammeraffen angegeben, die URL findet sich im
Literaturteil Internetquellen unter dem betreffenden Namen und Jahr.
1979 entschied sich Trubshaw eine neue Version von MUD zu programmieren, da die verwendete Programmiersprache an ihre Grenzen gestoßen war.
Während er die Game Engine 2 in BCPL (ein Vorläufer der Programmiersprache C) geschrieben hat, wurde die Spielwelt in einer von ihm selbst entworfenen Sprache genannt MUDDL geschrieben. Die Idee dahinter war, dass verschiedene virtuelle Welten in MUDDL entworfen werden können, während die Engine unverändert blieb und als Interpret fungierte. Dieses Konzept wird heute nach wie vor für alle Computerspiele angewendet und oftmals werden Engines lizenziert und von anderen Entwicklern für die Entwicklung ihrer eigenen Spiele verwendet, was hauptsächlich aus Kostengründen eine rationale Lösung ist. Die Einführung von Computergrafik führte zu einer Unterscheidung zwischen text Mud’s und graphical Mud’s, jedoch aufgrund der enorm gestiegenen Spielerzahl, wurde die definierende Eigenschaft dieser neuen Generation die Anzahl der Spieler, die sie beherbergen konnten. Infolge dessen spricht man von MMORPG’s (Massively-Multiplayer Online Roleplaying Games), manchmal auch MMOG’s oder MMO‘s. Doch was genau sind die Eigenschaften, die virtuelle Welten ausmachen und worin liegt ihre Bedeutung?
Bartle definiert fünf grundlegende Konventionen, die eine virtuelle Welt ausmachen:
¾ Die Welt hat Regeln, die es den Spielern erlaubt Veränderungen zu bewirken.
¾ Spieler werden durch einen individuellen Charakter repräsentiert
¾ Interaktion mit der Welt findet in Echtzeit statt
¾ Die Welt wird von den Spielern geteilt
¾ Die Welt ist zumindest zu einem gewissen Grad persistent (vgl. Bartle 2004, 1ff).
Eine Engine ist ein zentraler Teil eines Programms, der sich beispielsweise um die Berechnung und Ausgabe der Grafik kümmert (vgl. Winkler 2008, 278).
MMO(RP)G’s nehmen einen Sonderstatus unter den Onlinespielen ein, welche durch den wachsenden wirtschaftlichen Erfolg insbesondere durch World of Warcraft, auch an Bedeutung für die Medien und Kommunikationswissenschaften gewinnen. Die Population einer virtuellen Welt wird lediglich durch die technische Kapazität der Server begrenzt, der aktuelle Rekord liegt bei 42.711 simultanen Spielern, aufgestellt durch das MMO Eve-Online (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297).
Bis dato hatte es jedoch noch keiner geschafft, das gewaltige Potential der virtuellen Welten zu entfesseln, das änderte sich 1997 mit Ultima Online…
1.b. Ultima Online das „erste“ MMORPG:
Bereits drei Monate nach dem Start hatte Ultima Online oder auch kurz UO bereits 50.000 subscriber. Als das Spiel binnen eines Jahres die 100.000 Spieler Marke durchbrach war man sprachlos. Abgesehen von den Spielkäufen zahlte jeder Kunde nach einer freien Spielzeit von 3 Monaten 9.95$ pro Monat, für ein Spiel das sie bereits gekauft hatten und verhalfen so dem Entwickler Origin Systems Inc. zu monatlichen Einnahmen in Höhe von 12 Millionen Dollar. Während es dem Entwickler von konventionellen Spielen grundsätzlich egal war ob der Konsument sein Produkt nach dem Kauf spielt oder nicht, musste UO gut genug sein, dass die Leute es nicht nur spielen würden, sondern auch bereit waren monatlich dafür zu zahlen. Mit seinem Erfolg setzte UO für alle nachfolgenden MMO’s die Messlatte hoch. Die Benchmark von 100.000 Spielern ist fortan der Indikator, ob ein Spiel ein Erfolg ist oder nicht. Wie ist es Ultima Online gelungen so viele Spieler zu begeistern? Die übliche Antwort ist: Man war zu rechten Zeit am rechten Ort, was natürlich eine äußerst unbefriedigende Phrase ist. UO hatte eine insgesamt neun teiligen Fantasy Rollenspielserie als Vorläufer, die unter der Führung von Richard Garriot entwickelt wurden. Ähnlich wie später World of Warcraft, hatte das Spiel aufgrund seiner Vorläufer bereits einen breiten Bekanntheitsgrad und eine Fangemeinde, was vermutlich ein guter Grund war UO auszuprobieren. Der Hauptgrund dürfte jedoch schlichtweg die Tatsache gewesen sein, dass das Spiel Komplexität und Tiefgang bot, die bis dato von keinem anderen MUD erreicht wurde. UO hatte jedoch auch seine Kehrseiten, es war seiner Zeit voraus und infolge von mangelnder Erfahrung und schlechtem Management wurden einige eklatante Fehler begangen:
¾ Die Software wurde nicht ausreichend getestet, wodurch sich schwerwiegende Bugs (Spielfehler) eingeschlichen haben.
¾ Die ursprüngliche monatliche Gebühr wurde von 10$ pro Monat auf 2.49$ pro Tag bis maximal 30$ im Monat erhöht, was 1/3 der Spieler veranlasste UO den Rücken zu kehren.
¾ Und schließlich ein selbstzerstörerischer Kundenservice aufgrund einer No Comment policy (vgl. Bartle 2004, 20ff).
1.c. Das neue Modell: Everquest
1998 skizzierte die Analystin Seema Williams von Forrester Research das erwartete Wachstum für die Einnahmen aus dem Onlinespielemarkt von $277 Millionen im Jahr 1998, auf $1.9 Mrd. im Jahr 2002. Von den $1.9 Mrd. würden $1.3 Mrd. auf Onlinewerbung und Sponsoring, die restlichen $600 Millionen auf CD Verkäufe und Onlinegebühren entfallen. Zu der Zeit als Williams diese Prognose abgab, war ein neues Spiel in die Betatestphase eingetreten: Everquest (EQ). Everquest wurde von niemand Geringerem entwickelt als dem Unterhaltungsriesen Sony. Es sollte alles bis dahin Entstandene in den Schatten stellen. Das Spiel kam 1999 auf den Markt und glänzte durch eine grafisch aufwendige dreidimensionale Welt, die genug Platz für 1500-2000 Spieler pro Server bot. Während das soziale und ökonomische System nicht an den Tiefgang von Ultima Online herankamen, glänzte Everquest durch die Größe und Divergenz der Spielwelt, sowie der unterschiedlichen Charakterklassen und Rassen aus denen der Spieler wählen konnte.
Die Kombination aus Grafik, Actionelementen, Erforschung und Charakterentwicklung bilden die Grundsäulen des Spielkonzepts. Die zentrale und zukunftsweisende „Neuerung“ war jedoch etwas anderes: Kooperation.
Während Meridian59 und Ultima Online stark auf kompetitive Spielerbeziehungen ausgelegt waren, setzte man in Everquest auf das kooperative Modell. Dieses Modell beruht auf kooperativen MUD’s wie Avatar, oder Trubshaw‘s und Bartle‘s Original MUD. Die Aussage des leitenden Spieleentwicklers Bill Trost - "Everquest is a direct descendant of the legacy left behind by the early MUDs and MMORPG‘s." (Trost; zit. nach Jones 2003)verdeutlicht den Einfluss der Vorläufer auf die Entwicklung der modernen MMO’s, die in ihrer Vollständigkeit nicht ohne den historischen Kontext betrachtet werden können (vgl. Jones, 2003). Tatsächlich waren die Ähnlichkeiten zwischen EQ und DikuMUD so groß, dass die Programmierer eine eidesstattliche Erklärung unterschreiben mussten, dass sie keinen DikuMUD Code für Everquest verwendet haben (vgl. Bartle 2004, 25).
Das kooperative Modell war ein voller Erfolg, Everquest wurde zum populärsten MMO seiner Zeit. Insgesamt wurden seit 1999 über 2.5 Millionen Kopien vom Spiel und den insgesamt 7 (heute 15) kostenpflichtigen Erweiterungen verkauft. Die Zahl der aktiven Subscriptions lag bis 2005 ständig über 400.000, mit bis zu 100.000 gleichzeitig aktiven Spielern, welche aufgrund der monatlichen Gebühren für stetige Einkünfte sorgten (vgl. Taylor 2006, 21). Um dies zu verdeutlichen, im August 2004 hatte Everquest nach wie vor 430.000 aktive Nutzer und das fünf Jahre nach seinem Start, trotz der wachsenden Konkurrenz durch andere Titel (vgl. Poitzmann 2007, 28).
1.d. Exkurs kompetitives versus kooperatives Modell:
Wettbewerb nimmt in Computerspielen generell eine zentrale Rolle ein. Unter dem Begriff Wettbewerb können jedoch zweierlei Dinge verstanden werden: Zum Einen das Streben nach selbstgesetzten Zielen, oder dem Übertreffen bereits erbrachter Leistungen. Legt man diese Definition vom internen Wettbewerb zugrunde, so könnte man jedes Computerspiel zum kompetitiven Modell zählen, da das Erreichen von Zielen, die vom Spiel vorgegeben oder selbst gesetzt sind, im Mittelpunkt steht. Ein Beispiel hierfür wären die vom Spiel vorgegebenen Ziele wie das Erfüllen einer bestimmten Aufgabe, welche vom Spieler übernommen wird und so das Spielziel zum Ziel des Spielers wird.
Zum anderen ist der Wettbewerb mit externen Leistungsstandards gemeint, die in einem sozialen Wettbewerb von anderen Individuen oder Gruppen vorgegeben werden. Dies kann auch bedeuten, dass es zu Konflikten kommt, wenn die Ziele zweier Individuen oder Gruppen nicht miteinander vereinbar sind. Für einen sozialen Wettbewerb müssen also stets mindestens zwei soziale Entitäten beteiligt sein, wobei der Begriff „soziale Entität“ sowohl für menschliche Kontrahenten als auch für virtuelle computergesteuerte Charaktere steht, die über eine künstliche Intelligenz verfügen. Diese kompetitiven Handlungen unterscheiden sich je nach dem Genre des betreffenden Computerspiels.
Während in Egoshootern menschliche oder nichtmenschliche Charaktere mit allerlei Gerät bekämpft werden, stehen sich in Strategiespielen ganze Armeen gegenüber, die um die Vorherrschaft ringen. Computerspielen folgen im Gegensatz zur Realität festgelegten Regeln, die die Konsequenzen eines Konfliktes relativ überschaubar machen. Die Nachhaltigkeit der Auswirkungen eines Wettbewerbs ist in der Regel minimal, was zur Folge hat, dass kompetitive Computerspiele ein niedriges Konfliktpotential aufweisen. Zudem behält der Spieler seine Souveränität, da er jederzeit das Spiel beenden und so die Konfliktsituation auflösen kann (vgl. Hartmann 2008, 211f).
Insbesondere im Hinblick auf MMORPG’s ist es jedoch zu hinterfragen, inwiefern ein Spieler über eine vollständige Souveränität verfügt, da das Spiel nicht ohne Folgen zu einem beliebigen Zeitpunkt beendet werden kann, worauf infolge noch näher eingegangen wird. In Computerspielen spielt die Dramaturgie eine wichtige Rolle, wie beispielsweise die Hintergrundgeschichte für die agierenden Konfliktparteien, welche zumeist klar in Gut und Böse unterscheidbar sind. Oftmals wird dem Spieler im Verlauf der Handlung die Wahl überlassen, welcher Seite er sich anschließt, was den Spielverlauf zugunsten der gewählten Seite entscheidet. Infolge muss er je nach Genre eine Reihe von Herausforderungen bewältigen, die weder zu leicht noch zu schwer sein sollten, da der Spieler zum einen gefordert werden will, jedoch zum anderen schnell frustriert ist, wenn eine Aufgabe nicht lösbar ist (vgl. Hartmann 2008, 212).
Klimmt konnte in mehreren Studien nachweisen, dass dem empfundenen Schwierigkeitsgrad einer gestellten Aufgabe eine erhebliche Bedeutung beigemessen wird und infolge zum positiven Unterhaltungserleben beiträgt, „wenn die bewältigte Aufgabe ausreichend schwierig war; zu leichte Aufgaben sind hingegen nicht geeignet […] zum Unterhaltungserleben beizutragen“ (zit. Klimmt 2006, 153f). Wenn Computerspieler schlechte Leistungen erbringen oder an einer gestellten Aufgabe scheitern, wirkt sich das negativ auf das Unterhaltungserleben aus (vgl. ebd., 153).
Dies lässt sich mit dem Begriff der optimalen Schwierigkeit definieren, was Spieleentwickler vor die vielleicht größte Herausforderung überhaupt stellt, da die Fähigkeiten der Spieler stark variieren, es ist schließlich nicht jeder ein Kasparow.
Dies findet sich auch in einigen theoretischen Konzepten wieder, in denen davon ausgegangen wird, dass ein Genusserleben bei der Rezeption von Medieninhalten, in unserem Falle Computerspiele, immer dann eintritt, „wenn unter selbst bestimmten und gut kontrollierbaren Bedingungen eine Kette von Herausforderungen von optimaler Schwierigkeit bewältigt werden kann“ (zit. Hartmann 2008, 213). Die signifikanten psychischen Erfahrungen, die beim medialen Konsum gemacht werden, bezeichnet Hartmann als Erlebnisqualitäten. Demzufolge selektiert eine Person Medienangebote unter anderem danach, in denen sie besonders viele positiv bewertete Erlebnisqualitäten vorfindet. Bei kompetitiven Computerspielen wären das die Erregung und Anspannung einer Wettbewerbssituation und infolge die Euphorie des Sieges, bzw. die Frustration einer Niederlage.
Die bisher erfolgten Ausführungen lassen sich in folgender These formulieren: Je stärker die Wettbewerbsorientierung einer Person ist, desto eher werden kompetitive Computerspiele genutzt. Diese These lässt jedoch auch den Umkehrschluss zu, dass Personen die weniger wettbewerbsorientiert sind, kompetitive Spiele auch weniger nutzen. Nicht jeder empfindet die Anspannung einer Wettbewerbssituation als angenehm, im Gegenteil bestimmte Personen können solche Erlebnisqualitäten als unangenehm empfinden, was den Spielspaß drastisch reduzieren dürfte (vgl. Hartmann 2008, 212ff).
Wie Hartmann in seiner Untersuchung zudem feststellen konnte, ist die Zuwendungs- intention zu kompetitiven Computerspielen bei Männern stärker ausgeprägt als bei Frauen. Wenn man davon ausgeht, dass die Selektions- und Erlebensprozesse von weiblichen Spielern sich von denen der männlichen Spieler unterscheiden, wäre das in Konsequenz eine Erklärung dafür, warum sich Frauen weit weniger Computerspielen zuwenden als Männer, da die Mehrzahl der angebotenen Computerspiele einen kompetitiven Charakter aufweisen. Diese Vermutung wird dadurch bekräftigt, dass Spiele die nicht sozial-kompetitiv ausgeprägt sind überproportional viele weibliche Spieler aufweisen, wie zum Beispiel die Sims. In der von Yee durchgeführten Studie “The Norrathian Scrolls“ konnte diese Annahme im Bezug auf Everquest belegt werden.
„We found that female players find the social interaction of the game significantly more appealing than male players. Male players, on the other hand, are significantly more likely to enjoy the sense of power the game gives“(zit. Yee, 2001, @).
Es ist jedoch fest zu halten, dass noch keine hinreichenden empirischen Daten vorliegen und in zukünftigen Studien auf eine entsprechende Repräsentation weiblicher Spielerinnen geachtet werden muss, um einen Generalisierungsanspruch zu rechtfertigen (vgl. Hartmann 2008, 220ff).
Die Tatsache, dass Mädchen und Frauen Computerspiele im Allgemeinen weniger oft und ausgiebig nutzen, ist bereits in Laborstudien in Deutschland und den USA nachgewiesen worden. Darüber hinaus schnitten Spielerinnen durchschnittlich schlechter ab als die männlichen Probanden. Solche Befunde heizen wiederum die öffentliche Diskussion an, inwiefern die geringere Spieltätigkeit und der Mangel an Erfahrung mit Computern sich auf die Mediensozialisation von Kindern und Jugendlichen und infolge auf die Erfolgsaussichten von Frauen in IT-Berufen auswirken. Die Ursache für die geschlechterspezifischen Unterschiede in der Zuwendung zu Computerspielen und der Performanz, werden in der narrativen Modellierung von Geschlechterrollen gesehen. Die meisten Computerspiele weisen Themen und Handlungsrollen auf, die explizit für Männer zugeschnitten sind, wie Soldaten, Gangster oder Feldherren und dadurch für Mädchen schlichtweg weniger attraktiv sind.
Hinzu kommt, dass weibliche Charaktere oft in stereotypen Rollen mit Bikinifigur in Erscheinung treten, wodurch eine zusätzlich abstoßende Wirkung erzeugt wird, weil sie sich mit den Charakteren nicht identifizieren können. Eine der seltenen und überaus erfolgreichen Ausnahmen sind „Die Sims“, eine Art interaktive Soap-Opera in der die soziale Interaktion der Charaktere im Mittelpunkt steht. Wie bereits angesprochen weisen „Die Sims“ einen überproportional hohen Anteil an weiblichen Spielern auf, was auf unter anderem auf die schwache Wettbewerbsintensität des Spiels zurückzuführen ist. Geschlechtsspezifische Unterschiede im Wettbewerbsverhalten sind in der Sportpsychologie bekannt und können als Erklärungsansatz für Computerspiele herangezogen werden, um die Diskrepanz bei der Zuwendung von Computerspielen zu erklären.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Wettbewerbsorientierung einerseits und den Handlungs- bzw. Geschlechterrollen andererseits, entscheidende Merkmale für negative Erlebnisqualitäten und der daraus resümierenden Nutzungsverhalten von weiblichen Computerspielern sind (vgl. Klimmt 2006, 26ff). Ein gänzlich anderes Bild bietet sich im Bezug auf Onlinespiele, welche insbesondere durch den Erfolg von World of Warcraft in das Zentrum des Interesses gerückt waren. Nach einem aktuellen Bericht, verfasst von Alex Krotoski Journalistin und Expertin auf dem Gebiet des Genderdiskurses, verbringt keine Gruppe mehr Zeit mit Onlinespielen als Frauen zwischen 35 und 50 Jahren. Nach Krotoski’s Auswertung, welche auf Daten der Spielindustrie und hier vor allem auf Verkaufszahlen beruhen, zeigt sich, dass der Anteil der spielenden Frauen zunimmt. Es gibt jedoch erhebliche nationale Differenzen, so ist der Anteil von spielenden Frauen in den USA bei 39% in Großbritannien 27% und in Deutschland 22%. Unangefochten liegt Südkorea mit fast 70% in Front. Im Bezug auf Großbritannien weist die durchschnittliche Spielerin ein Alter von 30-35 Jahren auf und bevorzugt browserbasierte Spiele. Hierbei handelt es sich um Spiele, die über eine geringe Komplexität verfügen, leicht erlernbar sind und flexible Spielzeiten ermöglichen.
Begründet wird diese Präferenz vor allem durch die Begrenztheit der zur Verfügung stehenden Zeitressourcen. Im Gegensatz zu Browsergames erfordern MMO’s schlichtweg mehr Zeit um sie zu erlernen, geschweige denn sie zu meistern (vgl. Deuber-Mankowsky 2007, 100f). Yee ermittelte mittels quantitativer Onlineerhebung (N=1240), dass 16% der Everquestspieler, also immerhin jeder 6. Spieler, weiblich ist und zudem sind weibliche Spieler mit einem Durchschnittsalter von 29 signifikant älter sind als ihre männlichen Mitspieler mit 25 Jahren (vgl. Yee 2001, @).
1.e. Everquest Part 2
Bei Onlinerollenspielen scheinen andere Faktoren als sozialer Wettbewerb ausschlaggebend für das Spielerlebnis zu sein, während in Everquest lediglich drei Server PvP (Player versus Player) zulassen, spielt die überwältigende Mehrheit von 95% der EQ User auf insgesamt 45 PvE (Player versus Enviroment) Servern (vgl. Taylor 2006, 30; Poitzmann 2007, 52). Die Mehrheit der nachfolgenden MMO‘s übernahm das kooperative Modell, „EQ’s impact on subsequent graphical virtual world design was profound, it became the de facto paradigm for the genre“ (zit. Bartle 2004, 27). Aufgrund dessen wollen wir nun unsere Aufmerksamkeit auf jene Aspekte richten, die den bis dahin beispiellosen Erfolg ermöglichten und bis heute als Maßstab für MMO’s gelten. Die Intention die hier verfolgt wird, ist nicht die eine vollständige Abhandlung über die Geschichte virtueller Welten zu verfassen, welche selbst ein eigenes Buch verdient, sondern jene Aspekte zu skizzieren, die Everquest und in weiterer Folge dem gesamten Genre der MMO’s zum Durchbruch verhalfen. Als Everquest 1999 auf den Markt kam, war das Internet gerade in einer Expansionsphase.
Die zur Verfügung stehenden Bandbreiten wurden in den Ballungszentren nach und nach durch weitaus schnellere Breitbandinternetdienste ersetzt. Damit vielen auch die bis dato erheblichen Verbindungsgebühren weg, welche in der Regel stündlich abgerechnet wurden und nun durch einen monatlichen Fixbetrag ersetzt wurden. Die Internetnutzer gewöhnten sich zunehmend daran, ihre Freizeit online zu verbringen, sei es in Chatrooms oder beim Surfen. Kombiniert man diesen Aspekt mit der bereits großen Popularität von Computerspielen lässt es sich bereits erahnen, welcher tiefgründige Erklärungsansatz nun kommt: „EQ hit a fortunate window of opportunity“ (zit. Taylor 2006, 27). Obwohl EQ keine große Publicity Kampagne hatte, verbreitete sich die Kunde von der wunderschönen virtuellen Welt wie ein Lauffeuer und die bereits in ausreichendem Maße zur Verfügung stehenden Internetbandbreiten waren gerade ausreichend, um die Nachfrage zu befriedigen. Binnen sechs Monaten wurde der direkte Konkurrent Ultima Online überholt und Everquest erreichte eine kritische Masse an Spielern.
Arbeit zitieren:
Bakk. phil. Harald Baumgartlinger, 2008, „Online zocken“, München, GRIN Verlag GmbH
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