Rainer Stahlmann
Game Design - Konzeption eines fiktiven Strategiespiels
(Designdokument)
Inhaltsverzeichnis
1. Abstract. 5
1.1. Über die vorliegende Arbeit. 5
1.2. Vorstellung der Spielidee. 5
2. Setting und Story. 6
2.1. Setting. 6
2.2. Story 7
3. Kernmechanik 8
3.1. Spielprinzip. 8
3.2. Siegbedingungen. 9
3.3. Level. 9
3.4. Schwierigkeitsgrad. 9
3.5. Zahl menschlicher Spieler: Kampagne vs. Einzellevel 10
3.6. Parteien. 10
3.7. Allianzen. 10
3.7.1. Verhalten gegenüber Verbündeten. 10
3.7.2. Verhalten der Verbündeten. 11
3.8. Allgemeine Eigenschaften. 11
3.8.1. Zeit. 11
3.8.2. Raum 11
3.8.2.1. Rasterung / Raumeinheiten. 11
3.8.2.2. Dimensionen 11
3.8.2.3. Grenzen. 12
3.8.3. Energie 12
3.9. Strategischer Modus und strategische Karte. 12
3.9.1. Briefing und aktuelle Meldungen. 12
3.9.2. Felder. 13
3.9.3. Sichtbereich und unerkundete Gebiete. 13
3.9.4. Einfluss feindlicher Einheiten. 14
3.9.5. Gebäude und Kraftwerke. 14
3.9.6. Reparatur und Produktion von Einheiten 15
3.9.7. Tag und Nacht. 15
3.9.8. Jahreszeiten und Wetter. 15
3.9.9. Besondere Ereignisse. 15
3.10. Taktischer Modus 15
3.10.1. Startbedingungen 15
3.10.2. Verhalten der Subeinheiten. 16
3.10.3. Einfluss benachbarter Einheiten 16
3.10.4. Ende eines Kampfes. 17
3.10.5. Angriff über mehrere Felder 17
4. Eigenschaften der Einheiten. 18
4.1.1. Einheitenklassen 18
4.1.2. Truppenstärke. 19
4.1.3. Geschwindigkeit 19
4.1.4. Orientierung 19
3
Rainer Stahlmann
Game Design - Konzeption eines fiktiven Strategiespiels
(Designdokument)
4.1.5. Waffen. 20
4.1.6. Panzerung. 20
4.1.7. Kampferfahrung 20
4.1.8. Energievorrat und Energieverbrauch 21
4.1.9. Sichtweite. 21
4.2. Einheiten mit besonderen Fähigkeiten. 21
5. Interaktivität 22
5.1. Nicht interaktive Spielteile 22
5.2. Hauptmenü. 22
5.3. Steuerung. 22
5.4. Interface 25
5.4.1. Konsole 25
5.4.2. Strategischer Modus. 25
5.4.3. Taktischer Modus 26
5.5. Sound und Musik. 26
5.5. Akustisches Feedback und Musik. 26
6. Anhang 27
6.1. Beispielhafte Beschreibung der Missionen einer Kampagne aus Sicht Europas 27
6.2. Liste der Einheiten. 28
4
1. Abstract
1.1. Über die vorliegende Arbeit
Die vorliegende Arbeit stellt ein m ustergültiges Designdokument dar, wie es bei der professionellen Konzeption von Computerspielen („Game Design“) zum Einsatz kommt. Anstelle abstrakter Anweisungen, wie ein derartiges Dokument zu erstellen ist, bietet diese Arbeit ein konkretes Beispiel: Anhand eines fiktiven, vom Autor dieses Dokuments konzipierten Spiels namens Future Wars, werden Anliegen und Inhalte eines Designdokuments für ein Computerspiel deutlich. Future Wars stellt eine Mischung aus rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeitstrategie dar. Alle vorgestellten Details und Ideen zu diesem Spiel sind geistiges Eigentum des Autors und unterliegen somit rechtlichem Schutz.
1.2. Vorstellung der Spielidee
Während das Genre der Echtzeitstrategie sich laufend neuer Umsetzungen erfreut, wurde trotz des ursprünglich großes Erfolges der wabenstrategiebasierten Spiele (Battle Isle, History Line,...) seit vielen Jahren kein Spiel mehr produziert, welches dieses Konzept umsetzt. Dies ist umso bemerkenswerter, als dass das Innovationspotential von Echtzeitstrategiespielen bereits seit Langem ausgereizt scheint und nach wie vor das Problem besteht, dass ab einer gewissen Menge an Einheiten aufgrund des Zeitdrucks strategisch wohldurchdachte Aktionen nicht mehr möglich sind, da einzelne Einheiten kaum berücksichtigt werden können: Je größer der Level, desto stärker fallen vor allem in der Endphase einzelne Taktiken dem Zeitdruck zum Opfer.
Wabenstrategie kann hingegen als eine Art „komplexes Schachspiel“ angesehen werden, welches auch bei einer großen Menge an Einheiten und Kämpfen, die typischerweise gegen Ende jedes Levels zu handhaben sind, ein präzises und detailliertes strategisches Handeln erlaubt. Die Zahl der Einheiten und die Größe der Karte ist hierbei irrelevant. Dennoch darf nicht verkannt werden, dass Echtzeitstrategie als actionorientiertes Spielgenre einen hohen Spaßfaktor bietet.
Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel, welches sich auf dem hart umkämpften Markt der Computerstrategiespiele durchzusetzen hat. Die jahrelange Abstinenz der Anhänger von Wabenstrategie, welche bewusst den Schwerpunkt von Future Wars bildet, kommt einem zukünftigen Spielerfolg dabei ebenso zugute wie der innovative Ansatz, Echtzeit - und Wabenstrategie miteinander zu kombinieren.
Auf ein sinnvolles Ineinandergreifen der beiden Komponenten wurde bei der vorliegenden Konzeption großer Wert gelegt. Die eingestreuten Skizzen und Zeichnungen wurden von den Autoren des Dokuments eigens für das vorliegende Projekt angefertigt und dienen als Visualisierungshilfe sowie als grafische Untermalung.
5
2. Setting und Story
2.1. Setting
Der Ort des Geschehens ist der Planet Erde, welcher zum Schauplatz eines apokalyptischen Krieges der Menschen gegen eine feindliche Alienspezies, die Dorianer, geworden ist. Die einzelnen Level spielen auf verschiedenen Kontinenten und in verschiedenen Ländern unseres Planeten, wobei öde Wüstenlandschaften ebenso zum Schauplatz werden wie bekannte Metropolen und Hauptstädte.
Die Auswahl des eigenen Planeten als Kriegsschauplatz steigert nicht nur das Involvement und damit die Faszination des Spielers sondern erlaubt es auch, bekannte Kriegsschauplätze wie Berlin, London oder LA in interessante strategische Szenarios umzusetzen. Zeitlich liegt das Szenario in etwa im Jahr 2300. Die Erde hat sich weitgehend in ein Schlachtfeld verwandelt. Grund der Schlachten sind die Dorianer, die sich in einem Jahrhundert scheinbar friedlicher Koexistenz und Handelsbeziehungen mit den Menschen heimlich darauf vorbereitet haben, mit einem weltweit koordinierten Erstschlag den Krieg gegen die Menschen zu beginnen und den blauen Planeten an sich zu reißen. Der Spieler tritt in der Endphase des bereits seit vielen Monaten andauernden Krieges als neu ernannter strategischer Oberbefehlshaber seines Kontinents in das Geschehen ein. Sein Ziel ist es, mit der Unterstützung verbündeter irdischer Streitkräfte die drohende Niederlage und damit den Untergang der Menschheit abzuwenden. Die Kontinente Australien und Afrika wurden zu diesem Zeitpunkt bereits komplett von den Dorianern erobert. Das gewählte Zukunftsszenario erlaubt futuristische Einheiten und Waffen, welche als Science fiction - Komponente abermals auf viele Spieler ein hohes Maß an zusätzlicher Faszination ausüben, da diese als freiwillige Computernutzer meist sehr technikversiert sind. Auch in der virtuellen gilt es Welt zu vermeiden, dass der Spieler gegen Menschen Krieg führt. Krieg gegen feindliche Aliens hingegen ist ein glaubwürdiges Szenario, welches auch vom moralischen Standpunkt her vertretbar scheint und daher eher von potentiellen Käufern des Spiels akzeptiert wird. Um dennoch alle Neigungen zu berücksichtigen, hat der Spieler auf Wunsch auch die Möglichkeit, sich auf die Seite der feindlichen Aliens zu schlagen.
6
2.2. Story
Nachdem der Spieler durch ein Intro, welches die Vorgeschichte und des bisherigen Hergang des Kriegs beschreibt, in die Geschichte eingeführt wurde, bietet sich ihm die Wahl zwischen den europäischen, den asiatischen und den amerikanischen Streitkräften. Alternativ dazu kann sich der Spieler dafür entscheiden, als dorianischer Anführer Krieg gegen die Menschen zu führen.
Aus dieser Perspektive erlebt der Spieler den Rest des Spiels, wobei die eigenen Truppen bei erfolgreichen Spielverlauf an immer entscheidenderen Schlachten teilnehmen. Videosequenzen zwischen den einzelnen Levels zeigen das Resultat der bisherigen Spielerfolge und führen in die jeweils nächste Schlacht ein. Während die hierdurch immer weiter erzählten Geschichte je nach Wahl der Streitkräfte variiert, zeigen andere Filmsequenzen entfernte Geschehnisse von globaler Bedeutung und bieten so einen Überblick über das eigene strategische Vorgehen hinaus.
Zwischenzeitlich sorgt das Erscheinen einer weiteren kriegerischen Alienspezies namens Bellarier, welche sowohl die Menschen als auch die Dorianer bekämpft, für eine unerwartete Wendung des Kriegsverlaufs zugunsten der Menschen (Spannungselement). Die Bellarischen Einheiten treten jedoch gegen Ende des Spiels aufgrund hoher materieller Verluste zunehmend zu den menschlichen Parteien über und unterstehen im späteren Spielverlauf dem Kommando des Spielers, sofern sich dieser für eine der menschlichen Parteien entschieden hat. Die letzten und entscheidenden Schlachten finden weitgehend zwischen Menschen und Dorianern statt.
Wenn es dem Spieler gelingt, auch die letzte Schlacht für sich zu entscheiden, bedeutet dies in drei von vier Fällen den Sieg der Menschen über die Dorianer. Der Spieler wird durch ein aufwändiges Outro belohnt, welches die Flucht der Dorianer in ihre Heimatwelt und den Beginn des Wiederaufbaus auf der Erde unter Federführung des vom Spieler gewählten Kontinents zeigt. Als Oberbefehlshaber der Dorianer wird der Spieler stattdessen Zeuge des Untergangs der menschlichen Rasse, infolge dessen die Erde von den Dorianern besiedelt und ausgebeutet wird.
Durch die Wahl von einer aus vier Streitkräften hat der Spieler die Möglichkeit, das Spiel viermal mit jeweils komplett unterschiedlichen Spielverlauf und unterschiedlichen Szenarien durchspielen (4 x 15 Level). Auch der Verlauf der Story und die entsprechenden Videozwischensequenzen variieren hierbei weitgehend. Darüber hinaus bietet sich dem Strategen auch in der Rolle einer menschlichen Partei in verschiedenen Levels die Möglichkeit, die Einheiten der außerirdischen Bellarier zu befehligen (vgl. hierzu Kapitel 6.1). Kausal und lokal eng zusammengehörige Schlachten sind zu Etappen zusammengefasst, deren Ende jeweils einen Etappensieg des Spielers darstellt.
Diese Etappensiege stellen zusätzliche Höhepunkte im Spielverlauf dar und dienen dazu, den Spieler zusätzlich zu motivieren und die Geschichte voranzubringen.
7
3. Kernmechanik
3.1. Spielprinzip
Future Wars ist ein rundenbasiertes Spiel, bei dem nach dem Round Robin-Prinzip zuerst der Spieler und dann gemäß einer pro Level definierten Reihenfolge die anderen Parteien zum Zug kommen.
Jeder Spielzug gliedert sich in zwei Teile:
Der erste, rein strategische Teil ist an das Spielprinzip des Computerspiels „Battle Isle“ aus dem Hause Blue Byte angelehnt, welches vor rund zehn Jahren das Genre der sogenannten „Wabenstrategie“ begründete: Auf einer in hexagonale Felder unterteilten Landkarte gilt es, die eigenen Einheiten möglichst so zu ziehen, dass daraus ein strategischer Vorteil entsteht, welcher zum Erreichen des Levelziels führt.
Das „Ziehen einer Einheit“ ist dabei nur einmal pro Runde möglich und beinhaltet das Bewegen derselben über eine begrenzte Anzahl von Feldern sowie die Durchführung einer andere Aktion, welche beispielsweise den Angriff auf eine gegnerische Einheit darstellen kann. Jedoch ist es auch möglich und nicht selten zwingend, in einem Zug auf eine der beiden Aktionen zu verzichten, beispielsweise wenn keine angreifbaren feindlichen Einheiten in der Nähe sind oder ein Bewegen der Einheit nicht sinnvoll erscheint. Das Ziehen einer Einheit stellt eine unteilbare Operation dar; dies hat zur Folge, dass ein Angriff oder eine gleichwertige Aktion entweder direkt nach dem Ziehen der Einheit erfolgen muss oder diese Option bis zum Beginn der nächsten Runde verfällt. Außerdem sind pro Kampf immer genau zwei Einheiten involviert, wobei jedoch dieselbe Einheit mehrmals hintereinander von verschiedenen Gegnern angegriffen werden kann. Obgleich beide Teile strategische Elemente enthalten, wird der hier besprochene erste Teil eines Spielzugs im weiteren Verlauf auch als strategischer Modus bezeichnet.
Im darauffolgenden taktischen Teil finden sämtliche Kämpfe zwischen den jeweiligen Einheiten i n der Reihenfolge statt, in der sie im Kartenmodus durch das Angreifen einer Einheit initiiert wurden. Jeder Kampf wird bildschirmfüllend aus einer isometrischen Perspektive gezeigt, wobei das dargestellte Kartensegment stets den beiden Feldern entspricht, auf denen sich Angreifer und Verteidiger befinden. Nach dem Vorbild typischer Echtzeitstrategiespiele wie „Command & Conquer“ (Westwood) hat der Spieler die Möglichkeit, in alle Kämpfe einzugreifen, in die eine seiner Einheiten involviert ist.
Indem er die Subeinheiten seiner Einheit steuert, kann der Spieler bei entscheidenden Kämpfen beispielsweise entscheiden, ob diese besonders offensiv oder eher defensiv vorgehen soll oder wie energieintensiv der Kampf wird. Alternativ dazu kann der Spieler die Steuerung und damit auch den Verlauf des Kampfes dem Computer überlassen. In diesem Fall können die einzelnen Kampfsequenzen auch übersprungen und lediglich der Ausgang des Kampfes zusammenfassend dargestellt werden. Die Echtzeitkomponente ist daher der (essentiellen) strategischen Komponente untergeordnet.
Werden alle Subeinheiten einer sich verteidigenden Einheit im Kampf vollständig zerstört, so werden eventuelle weitere Angriffe übriger Einheiten automatisch verworfen. Alle Ergebnisse einer Kampfrunde äußern sich spätestens im Kartenmodus anhand von entsprechend geschwächten oder zerstörten Einheiten.
8
Arbeit zitieren:
Rainer Stahlmann, 2004, Game Design - Konzeption eines fiktiven Strategiespiels, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Corporate Governance - ein Modell zur Unternehmensführung
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Hausarbeit, 26 Seiten
Die unternehmerische Grundausrichtung (Vision, Mission und Leitbild) u...
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Hausarbeit, 22 Seiten
Begriffsklärung 'Vision' und 'Mission' mit Praxisbeisp...
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Seminararbeit, 18 Seiten
Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungsko...
Pädagogik - Wissenschaft, Theorie, Anthropologie
Examensarbeit, 58 Seiten
Die historische Entwicklung des Landes Nordrhein-Westfalen
Seminararbeit, 64 Seiten
Corporate Governance - Deutscher Corporate Governance Kodex (DCGK)
Seminararbeit, 24 Seiten
Rainer Stahlmann's Text Game Design - Konzeption eines fiktiven Strategiespiels ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
Rainer Stahlmann hat den Text Game Design - Konzeption eines fiktiven Strategiespiels veröffentlicht
Rainer Stahlmann hat einen neuen Text hochgeladen
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
A Game Designer's Guide to Vir...
Steve Swink
Game Design: Principles, Practice, and Techniques- The Ultimate Guide ...
Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green, Nic Cusworth
On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design
An Emotion-Based Approach to S...
Roberto Dillon
Macromedia Flash MX 2004 Game Design Demystified
Your comprehensive guide to cr...
Jobe Makar, Ben Winiarczyk
0 Kommentare