Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf


Bachelorarbeit, 2018

65 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe

I Inhaltsverzeichnis

I Inhaltsverzeichnis

II Abkürzungsverzeichnis

III Abbildungsverzeichnis

IV Tabellenverzeichnis

1 Einleitung und Motivation

2 Theoretisches Hintergrundwissen
2.1 Die Videospiele
2.2 Die gesellschaftliche Akzeptanz und ökonomische Relevanz
2.3 Literatur Rückblick und aktueller Forschungsstand
2.4 Der Mehrwert meiner Forschung

3 Die empirische Forschung
3.1 Valve und die Downloadplattform Steam
3.2 Die Datenbasis
3.3 Daten im Zeitverlauf
3.4 Die Modell-Variablen
3.5 Die Hypothesen

4 Analyse
4.1 Regressionsanalyse
4.2 Das methodische Vorgehen
4.3 Das Ergebnis

5 Diskussion und Schlussfolgerung
5.1 Implikation für das Management
5.2 Die kritische Reflexion
5.3 Begrenzung und Implikation für zukünftige Forschung
5.4 Das Fazit

Literaturverzeichnis

II Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

III Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Produktlebenszyklus von Superstars und Nicht-Superstars

Abbildung 2: Theoretischer Rahmen

Abbildung 3: Durchschnittliche Anzahl der Owner mit Rabattaktionen

Abbildung 4: Summe der Average Playtime

Abbildung 5: Positive Reviews im Zeitverlauf

Abbildung 6: Twitch Channels und Owner im Zeitverlauf

IV Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Operationalisierung

Tabelle 2: Regressionsmodell

Tabelle 3: Hypothesenaufstellung

1 Einleitung und Motivation

Videospiele sind heutzutage mehr als nur noch ein reines Unterhaltungsmedium. Besonders durch die neu entstandene Sportdisziplin E-Sport, haben die Videospiele in den letzten Jahren an Popularität in der Gesellschaft gewonnen und sich so zu einer finanziellen Hochburg entwickelt. Im Dezember 2015 waren in Deutschland rund 14.000 Personen in der Gaming-Branche beschäftigt (Game 2017, o.S.). Der Gaming-Markt wächst stetig, so betrug 2016 der deutsche Umsatz in der Videospielindustrie knapp 3 Mrd. EUR und befand sich somit auf einer Ebene mit dem Umsatz der Fußball-Bundesliga (GamesWirtschaft 2017, o.S.). Das im Fachjargon bekannte Videogame-Spielen ist mittlerweile nicht ausschließlich bei jungen Menschen beliebt, so wurde das Interesse der etwas älteren Generationen schon vor einigen Jahren für digitalisierte Spiele, wie Lern- und Logikspiele geweckt (DerWesten 2013, o.S.). Dies liegt auch daran, dass in der jüngeren Vergangenheit, die Non-Printmedien und die Printmedien am laufenden Band über dieses Unterhaltungsmedium oder die elektronische Sportart berichteten. Es vergeht kaum ein Tag an dem der gegenwärtig lebende Mensch nicht mit diesem Thema in Berührung kommt. Der Besuch im Elektronikmarkt, das Einschalten des Fernsehers oder Computers, der kurze Blick auf das Smartphone und man entdeckt neuerdings immer wieder Angebote und Neuerscheinungen zu Videospielen, oder wird durch Berichterstattungen und Werbung mit der Thematik konfrontiert. Seit kurzer Zeit scheinen, nach dem Entwurf des Koalitionsvertrags von Union und SPD, die Begriffe des E-Sports wie, Clans, F2P oder LoL, sogar bei den ranghöchsten deutschen Politikern nicht mehr unbekannt zu sein (Banse 2017, o.S.). Seitens der Wissenschaft wurde die Entwicklung der Videospiele im Allgemeinen und des E-Sports im Speziellen nur limitiert betrachtet. Eine Vielzahl von Forschungen hat sich bezüglich der Thematik nur mit pädagogischen Aspekten beschäftigt. Dabei fand die ökonomische Seite der Videospielindustrie und speziell welche Einflussgrößen den Verkauf von Videospielen bestimmen, kaum wissenschaftliche Betrachtung. So haben die Menschen die Entwicklung zweier großer Märkte (Software- und Hardwaremarkt), die sich seit einigen von Jahren im Aufschwung befinden und natürlich auch für die Wirtschaft eine essentielle Bedeutung besitzen, nicht vollständig wahrgenommen. Videospiele sind heute durch die weltweite Vernetzung nicht mehr nur Konsumgüter, die gekauft werden und nach dem Besiegen des Endgegners zur Seite gelegt werden, da sie sich durch die immer größer werdenden sozialen Medien zu einem komplexen Medium entwickelten. Heutzutage können mit Hilfe der weltweit vernetzten Videospiele über das Internet Spieler aus aller Welt gegeneinander spielen und sich so auf digitaler Ebene messen. Dabei können die Videospieler auch über Videospielplattformen, die eigene Communitys besitzen, Informationen und Bewertungen zu Spielen von Gleichgesinnten aufnehmen, sowie über die verfügbaren Spielbörsen, ihre gewonnenen Spielinhalte tauschen oder verkaufen (Steam 2018, o.S.). Aus wissenschaftlicher Sicht wurden diese beliebten Videospielplattformen, die dem Konsumenten Videospiele als Downloads anbieten und sich in der Videospielbranche zu einer festen Größe entwickelt haben, völlig außer Acht gelassen, womit eine große Wissenslücke in dieser Thematik besteht. Der Kauf von Videospielen per Download hat sich als Alternative bei Spielern in Deutschland fest etabliert. Zwar wird der Großteil der Titel noch auf physischen Datenträgern, wie Blue-Rays, DVDs und Speicherkarten erworben, doch der Anteil von Spielen, die per Download gekauft werden, steigt seit Jahren. So wurde im Jahr 2016 jedes vierte Videospiel per Download bezogen (BIU 2017, S. 17). Durch die neuen Vertriebskonzepte, wie die Videospieledownloadplattformen und dem daraus erschaffenen direkten Vertrieb von digitalen Spieltiteln, können die Spieleentwickler ihre Videospiele schneller und leichter an den Konsumenten bringen. Die daraus resultierenden Erfolge der Vertriebsplattformbetreiber fördern die Umsatzzahlen in der Videospieleindustrie kontinuierlich und stellen somit auch ein neues Gebiet dar, das bisher noch kaum erforscht wurde. Besonders der größte Anbieter der sogenannten Online-Vertriebsplattformen für Videospiele, namens „ Steam“ rückt immer mehr in den Fokus von zahlungskräftigen Videospiel-Konsumenten, mit der sich diese wissenschaftliche Arbeit intensiver beschäftigt hat. In der Bachelorarbeit werden die Einflussgrößen im Zeitverlauf auf dem Videospieleabsatz von „ Steam“ anhand einer empirischen Forschung untersucht und anschließend vorgestellt. Die akademische Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Am Anfang wird das Hintergrundwissen dieser Thematik vermittelt, anschließend wird der aktuelle Forschungstand und die bereits zu diesem Thema bestehende Literatur dargestellt. Im darauffolgendem Kapitel werden die Daten und Variablen erklärt und die daraus folgenden Hypothesen aufgestellt. In Kapitel 4 wird die Analyse zu der empirischen Forschung dargestellt, mit der die Einflussgrößen erforscht werden können und anschließend werden die daraus gewonnenen Ergebnisse präsentiert. Infolgedessen werden die erforschten Einflussgrößen für die Implikation ins Management diskutiert und die empirische Forschung wird kritisch reflektiert. Schlussfolgernd werden Ideen für fortführende Forschungen unterbreitet, bis die wissenschaftliche Arbeit mit dem Fazit endet.

2 Theoretisches Hintergrundwissen

2.1 Die Videospiele

Was sind eigentlich Videospiele? Die Frage ist berechtigt, denn der Begriff gestaltet sich schwieriger, als auf den ersten Blick anzunehmen ist. Nach einer Definition sind Computer- und Videospiele „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt 2004, S. 696). Bei dieser Definition wird jedoch nicht darauf eingegangen, ob es sich dabei um beispielsweise ein mobiles Endgerät oder um ein stationäres System handelt. Der Begriff des Videospiels dient somit der Gesamtheit von Softwareprodukten in Form von digitalen Spielen. Der Begriff Videospiel wird sich in dieser wissenschaftlichen Arbeit auf keine feste Spielekonsole oder portable Konsole beziehen, sondern in Betracht dieser wissenschaftlichen Arbeit steht das Medium Personal Computer (PC) im Mittelpunkt und deshalb wird die Software als Produkt explizit für den PC angesehen. Um Wortwiederholungen im Rahmen dieser Arbeit möglichst zu vermeiden, werden daher folgende Begrifflichkeiten synonym für die Gesamtheit digitaler Unterhaltungssoftware genutzt: „Videospiele“, „ digitale Spiele“, „Games“, „elektronische Spiele“ oder schlicht „Spiele “.

Kommen wir nun zu dem geschichtlichen Aspekt der Videospiele. Die Geschichte der Videospiele hat seinen Beginn in den frühen 70er Jahren, genauer gesagt 1972, als die Entwickler von Atari das erste Videospiel namens „Pong“ auf den Markt gebracht haben. Dabei konnten die Spieler das erste Mal innerhalb eines digitalen Spiels gegeneinander spielen. Das neuartige Spiel „Pong“ wurde damals den Spielern nur auf Spielgeräten in den damals beliebten Spielhallen zur Verfügung gestellt (Chip 2006, o.S.). Zum Spielanreiz wurden neben den Spielgeräten „Highscore-Tabellen“ aufgestellt, mit denen die Pong-Spieler ihre Leistungen mit anderen Spielern vergleichen konnten. Schon früh wurde von den Spielentwicklern der Wettbewerbscharakter des visuellen Spielens erkannt (Tonight 2014, o.S.). Die Spieler wurden durch die Tabellen motiviert und wollten somit auch immer an erster Stelle stehen (Tonight 2014, o.S.). Im Laufe der Jahre wurden die Spiele komplexer und erforderten von den Spielern ein höheres Maß an Spielverständnis und der richtigen Spieletechnik (Müller-Lietzkow 2006a, S. 30). In den 90er Jahren hat die Geschichte der Videospiele durch die immer neueren Technologien und der größeren Konkurrenz auf dem Hardware- und Softwaremarkt einen neuen Weg des Videospielkonsums angenommen. Neuartig waren neben den mittlerweile bezahlbaren Personal Computern die stationären Spielsysteme, die unter den Namen Konsolen bekannt wurden. Die damaligen Innovationen haben dazu geführt, dass die Konsumenten die Videospiele nicht nur noch ausschließlich in Spielhallen spielen konnten, sondern ab diesem Zeitpunkt das Videospielvergnügen von zu Hause aus wahrnehmen konnten. Zu den damals beliebtesten Games gehörten vor allem die elektronischen Spiele, wie Counterstrike und St arCraft, die bis heute noch eine große Anzahl an Fans und Spieler verzeichnen können (Tonight 2014, o.S.). Mit der Zeit kamen immer neuere und bessere Konsolen, sowie für die PCs immer technisch stärkere Grafikkarten und Prozessoren auf den Markt. Seit einem Jahrzehnt geht der Trend unaufhaltsam in Richtung Mobilität. Seit der Erfindung des Smartphones, werden Videospiele heutzutage über die sogenannten Applikationen (Apps), von überall gespielt, deshalb gehört es schon fast zum Alltag, wenn im Wartezimmer jeder Dritte auf sein Handy starrt und ein Mobiles-Game spielt (Gambling 2018, o.S.). Der zeitnahe Trend der Videogames geht dabei eindeutig in die Richtung Virtual Reality (kurz. VR). Bei dieser Art von digitalen Spielen, wird dem Gamer mit Hilfe eines Peripheriegerätes, wie einer VR-Brille, das Gefühl gegeben in einem Spiel mittendrin zu sein. So wird der Monitor oder Bildschirm von der VR-Brille ersetzt und das Konsumieren des Spiels wird noch realistischer, als je zuvor (Game 2017, o.S.). Es bleibt also abzuwarten was die Zukunft in der Branche der Videospiele, die sich aus den Software- und Hardwareentwicklern und Verlegern (engl. Publisher) zusammensetzt, den Videospielspielern liefern wird. Durch den von Pong hervorgerufenen Wettbewerbscharakter wurden in den 90er Jahren für die PC-Videospiele die ersten organisierten und wettkampforientierten Ligen gegründet. Dadurch hat sich das Spielen der Videospiele zu einer Sportart entwickelt, welche heutzutage unter dem Namen E-Sport bekannt ist. Eine von Müller-Lietzkow entworfene Definition beschreibt den E-Sport als „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus“ (Müller-Lietzkow 2006, S. 102). Der elektronische Sport umfasst derzeit über 34 Millionen deutsche Bürger, die aktiv digitale Games spielen (BIU 2017, S. 36). Das sind ausgehend von der Gesamtbevölkerung Deutschlands 45 Prozent, welches das vorhin erwähnte Beispiel im Wartezimmer deutlich belegt. Weltweit betrachtet gehört der sogenannte elektronische Sport zu der am größten wachsenden Sportart auf der Welt (Volz 2016, o.S.). Die Wettkämpfe zwischen den spielenden Menschen werden durch die Nutzung von stationären Systemen, wie Computern und Spielekonsolen, sowie mit Hilfe von portablen Geräten, wie beispielsweise Smartphones oder den Handheld-Konsolen, ausgetragen. Bei dieser Art von Sport wird von den E-Sportlern eine ausgeprägte Motorik abverlangt, die besonders die Reaktionsgeschwindigkeit, Konzentration und die Hand- Augen- Koordination der Sportler beansprucht (Müller-Lietzkow 2006, S. 30). Einige Studien haben gemessen, dass bei den besten Profis im Wettkampfmodus die Konzentrationsleistungen sowie Reaktionsgeschwindigkeiten über den Werten von Rennfahrern hinausgehen und die Herzfrequenz bei den Profi-Spielern bei 160 bis 180 Schlägen pro Minute liegt (Game 2017, o.S.). Diese Herzfrequenzwerte entsprechen beispielsweise den Werten von Marathonläufern (Game 2017, o.S.). Historisch betrachtet basiert der E- Sport auf der Entwicklung der Anfang der 90er Jahren sogenannten local area network-Partys (kurz. LAN-Partys). Diese damals bekannten LAN-Partys konnten die Hallen mit Massen von Spielern füllen. Dabei haben sich mit Hilfe der Personal Computern die Teilnehmer der LAN-Veranstaltungen durch das Spielen von Videospielen miteinander gemessen. Durch diese Events nahm die Entwicklung für den E-Sport seinen Lauf. Daraus folgte im Jahr 1997 die Gründung der sogenannten deutschen Clanliga (DeCL), die als Brücke zu der aktuell bekanntesten deutschen Online-Gaming-Liga, genannt ESL, galt. Die ESL funktioniert im Prinzip wie die Ligen im deutschen klassischen Leistungssport. So werden durch die Online-Gaming-Liga seit der Gründung der Organisation jährlich Meisterschaften auf nationaler Ebene ausgetragen, sowie große Turniere veranstaltet (ESL 2018, o.S.). Bei den Veranstaltungen winken den Gewinnern der unterschiedlichen praktizierten E-Sport-Spiele Preisgelder in Millionenhöhe (Game 2017, o.S.). Die bekanntesten E-Sport Spiele sind LoL, Dota 2 und Counter Strike, die gleichzeitig auch auf dem Gaming-Markt, als sogenannte AAA-Spiele gelten. Diese AAA-Titel (gesprochen Triple-A) sind Videospiele, die mit einem hohen Budget produziert wurden und dementsprechend auch sehr gut vermarktet werden. Diese teuren Spiele werden gerne auch mit den Blockbustern in der Filmindustrie verglichen, da manche digitalen Spiele den Entwicklern größere Umsätze generieren, als die ebenso kostenaufwendigen Filmproduktionen aus Hollywood (Benedict 2016, o.S.). Durch die immer größer werdende E-Sport Szene und die zunehmende Beliebtheit (Game 2017, o.S.) und Professionalisierung gerät der elektronische Sport, in das Blickfeld von großen und etablierten Sportvereinen, Unternehmen und TV-Sendern. Bislang haben unter anderem die bekannten Fußballvereine Paris Saint Germain, Manchester City und der aus Deutschland stammende Fußballclub Schalke 04 das Potenzial der rapide wachsenden Sportart und des gesamten Gaming-Marktes erkannt und fördern diese (Sebek 2017, o.S.). Dabei wirken die Vereine seit drei Jahren mit eigenen unter Vertrag genommenen E-Sportlern oder sogar ganzen Clans bei den Profi-Ligen mit (Schalke 2018, o.S.). Zwei Videospiele konnten sich seither bei den Fußballvereinen durchsetzen. Das erste digitale Spiel ist das von EA Sports veröffentlichte Fußball-Sportsimulation Spiel namens FIFA. Aktuell ist es FIFA 18, das als offizielles E-Sport-Spiel gilt und auf großer Bühne gespielt wird. Das zweite Game ist das für die Fußballvereine etwas untypische MOBA Fantasie Spiel League of Legends (kurz. LoL), dass die Vereine in ihr Angebot aufgenommen haben und das wie FIFA unterstützt wird (ESL 2018, o.S.). Für den Erfolg und der dazugehörigen Reichweite, investieren die Fußballvereine mittlerweile sehr viel Geld in den E-Sport. So werden extra Abteilungen und Sportzentren für die professionellen E-Sportler errichtet, um professionelle und optimale Bedingungen für die Sportler zu schaffen und den daraufhin maximalen Ertrag und Erfolg aus dem elektronischen Sport zu generieren (Schalke 2018, o.S.). Der momentan anhand der gewonnenen Preisgelder gemessene erfolgreichste E-Sportler Kuro Salehi Takhasomi spielt für das Nachrichtenportal teamliquid, mit dem er als Kapitän des Clans das am höchsten dotierte E-Sport Turnier der Welt gewann. Bei dem Turnier The International 2017 waren die Preisgelder mit 24 Mio. USD dotiert (Dota 2 2018, o.S.).

2.2 Die gesellschaftliche Akzeptanz und ökonomische Relevanz

Videospiele gewinnen unter anderem auch durch den entstandenen elektronischen Sport immer mehr an gesellschaftlicher Akzeptanz. Vor knapp 10 Jahren wurde der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen in den deutschen Kulturrat aufgenommen, somit sind Videospiele seit dem Zeitpunkt ein anerkanntes Kulturgut (Spiegel 2008, o.S.). Dazu wurde auch im Bezug zu anderen Unterhaltungsmedien durch die Benennung der digitalen Spiele als Kulturgut, eine Gleichberechtigung auf medialer Basis geschaffen (Huberts 2015, o.S.). Aus pädagogischer Sicht gibt es Forschungen, die jedoch einen negativen Schatten über die Videospiele geworfen haben, und somit auch in der Gesellschaft für Diskussionsstoff gesorgt haben (Anderson/Dill 2000; Dill/Dill 1998). Somit gibt es in der heutigen Gesellschaft immer noch Minderheiten, die nach Amokläufen oder Tötungsdelikten, als Erklärung für die Taten den Bezug zu Videospielen suchen. Die Mehrheit der Menschen jedoch, sieht die noch teilweise umstrittenen Videospiele mittlerweile mehr als ein Segen an. Games sind nicht nur aufgrund des E-Sports bereits in der Mitte der Gesellschaft angekommen, sondern viel mehr, durch den variablen Einsatz der Spiele. Videospiele werden in Kindergärten, Schulen oder mittlerweile auch an Universitäten in Form von Planspielen eingesetzt um den Lernstoff spielerisch zu erlernen (Eckardt/Huttner/Robra-Bissantz 2015, S. 2). Deshalb planen schon die Veranstalter von Olympia die Aufnahme des E-Sports im Jahr 2022 in China als eine anerkannte Olympische Disziplin (Bathge 2017, o.S.). Somit ist es auch nicht überraschend, dass Deutschland den elektronischen Sport ab dem Frühjahr 2018 als eine eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und in der Zukunft bei der Errichtung einer Olympischen Perspektive unterstützen möchte, was aus dem Entwurf des diesjährigen Koalitionsvertrages einhergeht (CDU 2018, S. 96). Ob der E-Sport als klassischer Sport jedoch anerkannt wird, das entscheidet der Deutsche Olympische Sportbund. Doch in anderen Ländern wie Frankreich, USA und China wird der E-Sport bereits von den etablierten Sportverbänden als Olympische-Sportdisziplin anerkannt. So hat sich im Vergleich zu den Jahren zuvor, als nur den Videospiel-Enthusiasten der Begriff E-Sport bekannt war, in Sachen der gesellschaftlichen Akzeptanz vieles getan. Von der Akzeptanz der Bevölkerung, hängt die ökonomische Relevanz der Videospiele ab. Weltweit werden immer mehr Videospiele konsumiert, woraus sich eine stetig wachsende Akzeptanz von Videospielen entwickelt hat. Unter den rund 34 Mio. spielenden Deutschen befinden sich rund 3 Mio. E-Sport Enthusiasten, die regelmäßig E-Sport schauen oder den elektronischen Sport selbst in Amateur-Ligen ausüben (Game 2018, o.S.). In Relation zu anderen Sportarten ist es eine große Anzahl von Spielern. Verglichen mit der beliebten deutschen Sportart Tennis, üben im Jahr 2017 mehr Deutsche den E-Sport aus (DTB 2018, o.S.). Infolge dieser großen Beliebtheit für den E-Sport, arbeiten die Entwickler von Videospielen immer wieder neue Konzepte und Strategien aus, um weiterhin die Einnahmen durch die Konsumenten zu erweitern. Neben den Käufen von Videospielen in physischer Form, verdienen die Softwareentwickler und Publisher mehr Geld mit sogenannten Mikrotransaktionen oder den DLCs, die in der Regel zu noch größeren Geldeinnahmen führen, als die Videospielverkäufe in Form von physischer Art. Zwar verzeichnet der Umsatz bei Videospielen, die durch Downloads oder Datenträgern erworben werden können, einen Rückgang von 1.239 Mio. EUR (2015) auf 1.211 Mio. EUR (2016), doch gleichzeitig konnte der Umsatz in Deutschland von den Mikrotransaktionen von 707 Mio. EUR (2015) auf 832 Mio. EUR (2016) gesteigert werden, was ein Plus von 18 Prozent im Vergleich zum Vorjahr bedeutet (BIU 2017, S. 11). Die eben genannten Mikrotransaktionen, die in der Fachsprache auch als micropayments verstanden werden, sind meistens in kostenlosen Online-Spielen „ F2P“ festverankert. Diese führen dazu, dass die Gamer im Spiel mit Hilfe von Echtgeld-Zahlungen die virtuellen Accounts, die Avatare oder Waffen aufwerten, verschönern oder verstärken können. Ein Beispiel für ein Videospiel mit großen Einnahmen durch Mikrotransaktionen, ist das sehr beliebte und in dieser Arbeit mehrmals erwähnte F2P Videospiel namens LoL. Das Game LoL hat dem Spielentwickler unter anderem auch durch Mikrotransaktionen im Jahr 2015 einen Gesamtumsatz von 1,5 Mrd. USD eingebracht (Praxl 2018, o.S.). Die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben für Mikrotransaktionen pro Nutzer in Deutschland lagen im Jahr 2017 bei 13,57 EUR (BIU 2017, S. 14). Im Vergleich dazu geben die Deutschen im Schnitt 15,03 EUR für den Kinobesuch im Monat aus (FFA 2017, o.S.). Neben den Mikrotransaktionen sind die DLCs ein wichtiger Baustein von Spieleentwicklern. Bei dieser Methode werden periodenweise neue Zusatzinhalte oder sogar neue Spielwelten für die Videospiele entwickelt, um so den Spieler weiterhin zu unterhalten und länger an die Spiele zu binden. Dabei können die Entwickler die einzelnen Spiele-Titel weiterentwickeln und neue zahlungspflichtige Inhalte für die Spieler bereitstellen. Ein besonders gutes Beispiel für ein Videospiel, dass DLCs einsetzt ist WoW. Die Entwickler des erfolgreichsten MMORPG-Spiels stellen den Gamern in einem Periodenzyklus immer wieder neue kostenpflichtige Erweiterungen zur Verfügung. Somit beträgt der Gesamtumsatz seit der Veröffentlichung des Spiels WoW 2004, 9,23 Mrd. USD (Scholz 2017, o.S.). Eine Studie der Hamburger Media School, die vom Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware (2015) unterstützt wurde ergab, dass die Videospielindustrie in Deutschland im Jahr 2015 einen Umsatz von rund 2,9 Mrd. EUR erzielen konnte, womit die Gaming-Branche schon damals die Musikindustrie (1,55 Mrd. EUR) als auch die Filmbranche (1,17 Mrd. EUR) überholen konnte (Kornacker 2017, o.S.). Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Budgets für die Produktion von AAA-Titeln höher sind, als die mancher Spitzenprodukte von Filmproduktionen aus Hollywood (Benedict 2016, o.S.). Die Publisher der AAA-Spielreihen Call of Duty, Fifa und GTA brechen dabei im Jahrestakt Verkaufsrekorde. So wurde beispielsweise im November 2010 das Videospiel Black Ops der Call of Duty Reihe rausgebracht, das den Spielentwicklern an den ersten fünf Tagen nach der Veröffentlichung des Spiels, schon über 650 Mio. USD einspielen konnte (Cox 2014, S. 189). Damit kann die von der BIU durchgeführte Studie nochmal unterstreichen, dass es sich bei der Videospielindustrie um eine lukrative und ökonomisch bedeutsame Branche handelt, die sich seit Jahren im Aufwind befindet. Videospiele haben sich somit als ein Kultur- und Wirtschaftsgut etabliert und die Videospielindustrie wächst Jahr für Jahr mit jährlich steigenden Umsätzen (BIU 2017, S. 6).

[...]

Ende der Leseprobe aus 65 Seiten

Details

Titel
Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf
Hochschule
Universität Siegen
Note
1,7
Jahr
2018
Seiten
65
Katalognummer
V1004340
ISBN (eBook)
9783346393593
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sport, Sport, Videospiele, Games, Steam, Twitch, Empirische Studie, Empirische Forschung, Computerspiele, Regressionsanalyse, Einflussgrößen, BWL, digitale Spiele, AAA-Spiele
Arbeit zitieren
Anonym, 2018, Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1004340

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