Die akademische Arbeit identifiziert anhand einer empirischen Untersuchung die Einflussgrößen für den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf. Die akademische Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Am Anfang wird das Hintergrundwissen dieser Thematik vermittelt, anschließend wird der aktuelle Forschungsstand und die bereits zu diesem Thema bestehende Literatur dargestellt. Im darauffolgendem Kapitel werden die Daten und Variablen erklärt und die daraus folgenden Hypothesen aufgestellt. In Kapitel 4 wird die Analyse zu der empirischen Forschung dargestellt, mit der die Einflussgrößen erforscht werden können und anschließend werden die daraus gewonnenen Ergebnisse präsentiert. Infolgedessen werden die erforschten Einflussgrößen für die Implikation ins Management diskutiert und die empirische Forschung wird kritisch reflektiert. Schlussfolgernd werden Ideen für fortführende Forschungen unterbreitet, bis die wissenschaftliche Arbeit mit dem Fazit endet.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung und Motivation
- Theoretisches Hintergrundwissen
- Die Videospiele
- Die gesellschaftliche Akzeptanz und ökonomische Relevanz
- Literatur Rückblick und aktueller Forschungsstand
- Der Mehrwert meiner Forschung
- Die empirische Forschung
- Valve und die Downloadplattform Steam
- Die Datenbasis
- Daten im Zeitverlauf
- Die Modell-Variablen
- Die Hypothesen
- Analyse
- Regressionsanalyse
- Das methodische Vorgehen
- Das Ergebnis
- Diskussion und Schlussfolgerung
- Implikation für das Management
- Die kritische Reflexion
- Begrenzung und Implikation für zukünftige Forschung
- Das Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der empirischen Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf. Die Arbeit analysiert, welche Faktoren den Erfolg von Videospielen beeinflussen und wie sich diese Faktoren im Laufe der Zeit verändern. Dabei wird die Bedeutung der Videospielindustrie im Kontext ihrer gesellschaftlichen Akzeptanz und ökonomischen Relevanz beleuchtet.
- Die Entwicklung der Videospielindustrie im Kontext von E-Sport und gesellschaftlicher Akzeptanz.
- Die Analyse von Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen.
- Die Bedeutung von Datenanalyse im Zeitverlauf für die Entwicklung und Vermarktung von Videospielen.
- Implikationen für das Management und zukünftige Forschung im Bereich der Videospielindustrie.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Relevanz der Videospielindustrie und die Motivation für die Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen erläutert. Kapitel 2 befasst sich mit dem theoretischen Hintergrundwissen, wobei die Entwicklung und Relevanz von Videospielen sowie die Bedeutung der gesellschaftlichen Akzeptanz und ökonomischen Relevanz der Industrie beleuchtet werden. Kapitel 3 konzentriert sich auf die empirische Forschung, einschließlich der Datenbasis, der Modellierungsvariablen und der Hypothesenformulierung. Kapitel 4 präsentiert die Analyse der Daten durch eine Regressionsanalyse, einschließlich der Methoden und Ergebnisse. Schließlich behandelt Kapitel 5 die Diskussion der Ergebnisse, die Implikationen für das Management, die kritische Reflexion, Begrenzungen und Implikationen für zukünftige Forschung sowie ein Fazit.
Schlüsselwörter
Videospiele, E-Sport, gesellschaftliche Akzeptanz, ökonomische Relevanz, Datenanalyse, Einflussgrößen, Regressionsanalyse, Verkauf, Downloadplattform, Steam, Management, zukünftige Forschung.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2018, Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1004340