Warum werden Frauen im eSport als ein eigenes Phänomen thematisiert?
Diese Arbeit wird sich mit der Fragestellung der Weiblichkeit im eSport befassen. Dazu wird zunächst Weiblichkeit definiert. Anschließend wird die Weiblichkeit im Kontext zur Videospielindustrie betrachtet, um zum Schluss das Phänomen Frauen im eSport analysieren zu können. Im Anschluss wird ein kurzer Abriss von Frauen im der Live-Streaming-Industrie gezeigt und welche Folgen das auf Frauen im eSport haben kann.
Inhaltsverzeichnis
1. Die eSports-Branche
2. Was bedeutet Weiblichkeit?
2.1 Gender
2.2 Männlichkeit
2.3 Weiblichkeit
2.4 Machtverhältnisse zwischen Männlichkeit und Weiblichkeit
3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie
3.1 Darstellung von Weiblichkeit
3.2 Frauen als Konsumenten
3.2.1 Casual Gamer
3.2.2 Hard-core Gamer
3.3 Frauen in der Industrie
3.4 Frauen in Online-Communities
4. Frauen im eSports
4.1 eSports-Athletinnen
4.1.1 Der Fall von Maria
4.1.2 Der Skandal um Ellie
4.2 Frauenteams und Frauenligen
4.3 Frauen in der eSports-Branche
5. Frauen auf Twitch
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Konstruktion und Wahrnehmung von Weiblichkeit innerhalb der männlich dominierten eSports- und Gaming-Branche. Ziel ist es, die strukturellen Barrieren sowie die Auswirkungen gesellschaftlicher Rollenbilder auf die Teilhabe und Repräsentation von Frauen in diesem kompetitiven Umfeld zu analysieren.
- Soziokulturelle Definitionen von Geschlecht und Gender.
- Weiblichkeit als soziales Konstrukt in der Computerspielindustrie.
- Diskriminierung und Ausschlussmechanismen in Online-Communities.
- Analyse der Situation von eSports-Athletinnen anhand konkreter Fallbeispiele.
- Die Rolle von Streaming-Plattformen als Teilhabemöglichkeit und Herausforderung.
Auszug aus dem Buch
4.1.1 Der Fall von Maria
Maria „Remilia“ Crevling war die erste Profi-Spielerin in der höchsten League of Legends Liga. 2015 spielte sich die US-Amerikanerin von der Championship Series in die LCS mit dem Team Renegades. Dort trat sie während der Winter-Saison auf der Bühne in der Supporter-Rolle an. Remilia war als High-Elo-Spielerin in der Szene bereits bekannt, jedoch kam erst mit ihrem Start in der Profi-Liga heraus, dass sie transsexuell ist. Die Neugier über ihr Geschlecht war damals schon in der League of Legends Community groß, doch als sie sich als Trans outete, dementierten Spieler sie als Frau. Sie bekam Hass-Nachrichten und Drohungen während ihrer Profi-Karriere auf Grund ihres Geschlechts. Auch ihre Spielweise wurde während ihrer Zeit in der LCS oft kritisiert und paradoxerweise auf ihr Geschlecht zurückgeführt.
Doch nicht nur mit der Diskriminierung der LoL-Community musste Remilia während ihrer Zeit bei Renegades leben. Sie durchlief eine Geschlechtsumwandlungsoperation kurz bevor sie das erste Mal auf der LCS-Bühne spielte und hatte wegen dem Heilungsprozess noch große Schmerzen. Durch das toxische Verhalten der Community in der Vergangenheit hatte sie Depressionen und Angststörungen, weshalb sie Suizidgefährdet war. Die Organisation und das Team im Haus kümmerten sich allerdings nicht um sie, sondern kontrollierten sie nur, indem sie ihr verbaten die Tür zu verschließen. Für jemanden, der eben erst eine Geschlechtsumwandlung vollzogen hat, schränkte das die Privatsphäre extrem ein. Das zeigt, dass eSports-Teams damals und auch heute noch nicht wissen, wie sie mit eSportlerinnen in ihrem Umfeld umgehen sollen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Die eSports-Branche: Ein Überblick über das Wachstum des Marktes und die wachsende Bedeutung des eSports als professionelles Feld im Vergleich zwischen Europa und Asien.
2. Was bedeutet Weiblichkeit?: Theoretische Einführung in die Gender Studies anhand zentraler Denker wie Butler, Foucault und Connell zur Dekonstruktion von Geschlechterrollen.
3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie: Analyse der Darstellung von Frauen als Spielfiguren und der unterrepräsentierten Rolle von Frauen in der Spieleentwicklung und Community.
4. Frauen im eSports: Untersuchung der spezifischen Herausforderungen für Athletinnen, inklusive Fallstudien zu Diskriminierung und der Rolle von Frauenligen.
5. Frauen auf Twitch: Betrachtung der Streaming-Kultur als alternative Bühne, die sowohl Chancen zur Sichtbarkeit als auch neue Risiken der Objektivierung bietet.
6. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Situation, die für eine stärkere Repräsentation und diskursiven Wandel plädiert, um ein inklusiveres Umfeld zu schaffen.
Schlüsselwörter
eSports, Weiblichkeit, Gender Studies, Männlichkeit, Diskriminierung, Gaming-Industrie, Online-Communities, Streaming, Twitch, Repräsentation, Geschlechterkonstrukt, Profi-Spielerinnen, Sexismus, Identität, Inklusion
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Weiblichkeit im Kontext der männlich dominierten eSports-Branche konstruiert wird und welchen Diskriminierungen Frauen dabei ausgesetzt sind.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Themen umfassen Gender-Theorien, die Darstellung von Frauen in Videospielen, die soziale Dynamik in Online-Communities sowie die spezifischen Probleme professioneller eSportlerinnen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, das Phänomen „Frauen im eSports“ medienwissenschaftlich zu analysieren, um Ausschlussmechanismen zu identifizieren und Potenziale für eine gleichberechtigtere Zukunft aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt Literaturanalysen und theoretische Rahmenmodelle der Gender Studies sowie eine Auswertung von Fallbeispielen und empirischen Studien aus dem Bereich Gaming.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Definition von Weiblichkeit/Männlichkeit, die Situation in der Gaming-Industrie sowie eine detaillierte Analyse der eSports-Szene und Streaming-Plattformen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSports, Gender Studies, Diskriminierung, Gaming-Industrie und Repräsentation.
Welche Rolle spielt die „Virtuous Cycle“-Theorie in der Arbeit?
Sie dient als Modell, um den Zusammenhang zwischen Konsum, ästhetischer Darstellung, Angebot und Produktion in der Spielindustrie und deren Rückkopplungseffekte zu erklären.
Was zeigt der „Fall von Maria“ auf?
Dieser Fall verdeutlicht exemplarisch die psychische Belastung und Diskriminierung, der transsexuelle Frauen im hochkompetitiven eSports-Umfeld ausgesetzt sind.
Wie werden Frauen in Online-Communities laut der Arbeit behandelt?
Sie werden häufig objektiviert, diskriminiert und mit Vorurteilen wie mangelnder Kompetenz konfrontiert, was oft zu einer Ausgrenzung aus männlich dominierten Gruppen führt.
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- Anonym (Author), 2019, Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043402