Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen


Bachelorarbeit, 2019

37 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Die eSports-Branche

2. Was bedeutet Weiblichkeit?
2.1 Gender
2.2 Mannlichkeit
2.3 Weiblichkeit
2.4 Machtverhaltnisse zwischen Mannlichkeit und Weiblichkeit

3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie
3.1 Darstellung von Weiblichkeit
3.2 Frauen als Konsumenten
3.2.1 Casual Gamer
3.2.2 Hard-core Gamer
3.3 Frauen in der Industrie
3.4 Frauen in Online-Communities

4. Frauen im eSports
4.1 eSports-Athletinnen
4.1.1 Der Fall von Maria
4.1.2 Der Skandal um Ellie
4.2 Frauenteams und Frauenligen
4.3 Frauen in der eSports-Branche

5. Frauen auf Twitch

6. Fazit

Literaturverzeichnis

Spielverzeichnis

1. Die eSports-Branche

„At their core, electronic-sports (e-sports) are video games that have been either designed or appropriated for head-to-head competition.”1

Die eSports-Branche profitierte vom Wachstum der Videospielindustrie uber die letzten Jahre. Uber acht Millionen Menschen spielen zu Spitzenzeiten League of Legends (LoL) auf der ganzen Welt gleichzeitig.2 Somit ist LoL das derzeit beliebteste eSports-Spiel. Auch die Zuschauerzahlen von eSports-Events stiegen in den letzten Jahren immens. So erreichte der eSports-Markt 2017 bereits uber 134 Millionen Zuschauer.3 Auch fur die eSportler wachst der Anreiz eine nicht konventionelle Karriere einzuschlagen. So war 2019 das „The International 2019“ in Dota 2 mit uber 34 Millionen US-Dollar eines der hochstdotierten Turniere im eSports.4

Wahrend in Europa noch um die gesellschaftliche Anerkennung trotz des enormen Wachstums gekampft wird, hat sich der eSports in Asien bereits etabliert. Gerade in Korea steht eSportler werden bei einigen ganz oben auf der Liste.5 In Deutschland bemuhen sich eSports-Akteure, wie der eSport-Bund Deutschland (ESBD), um eine Forderung in der Politik der eSports-Athleten. Im Dialog mit den einzelnen Fraktionen konnte der ESBD bereits erste Erfolge feststellen. So steht im Koalitionsvertrag der CDU und SPD niedergeschrieben eSports als eigene Sportart vollstandig anzuerkennen.6

Allerdings ist die gesellschaftliche Akzeptanz noch weit davon entfernt, sich wie in Korea zu etablieren. Das wurde mit der offiziellen Stellungnahme des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) zum Thema eSports deutlich. Der DOSB nimmt demnach die Positionierung ein, dass „eSports laut dem unabhangigen Gutachten aus rechtlicher Sicht nicht die Voraussetzungen erfulle, um als gemeinnutzig anerkannt zu werden.“7 Auf Grund der starken kulturellen Differenzen fokussiert sich diese Arbeit auf die westliche eSports-Branche.

Die fehlende gesellschaftliche Akzeptanz hat nicht nur Einfluss auf die Athleten, sondern alle Akteure im eSports-Umfeld. Von Veranstaltern, Castern, Medienhausern, Journalisten bis hin zu den Vereinen und ihren Mitgliedern, Sponsoren und Vermarktern. Doch auch innerhalb der eSports-Branche fehlt noch die Akzeptanz von einzelnen Gruppen.

Mit dem Massenphanomen wachst auch die mediale Neugier und Berichterstattung uber eSports. Immer mehr traditionelle Sport-Medienhauser, wie SPORT18 oder ESPN9, greifen eSports als eigene Sportart auf.

Wie wird dort uber eSports berichtet? Oft stehen Preisgelder, Zuschauerzahlen und ausverkaufte Stadien im Vordergrund. Was ebenfalls dabei auffallig ist, wie wenig uber Frauen im eSports berichtet wird. Wenn es Artikel oder Videos uber Frauen gibt, werden diese als eigenes Phanomen dargestellt.10

Warum werden Frauen im eSports als ein eigenes Phanomen thematisiert?

Diese Arbeit wird sich mit der Fragestellung der Weiblichkeit im eSports befassen. Dazu wird zunachst Weiblichkeit definiert. AnschlieBend wird die Weiblichkeit im Kontext zur Videospielindustrie betrachtet, um zum Schluss das Phanomen Frauen im eSports analysieren zu konnen. Im Anschluss wird ein kurzer Abriss von Frauen im der Live-Streaming-Industrie gezeigt und welche Folgen das auf Frauen im eSports haben kann.

2. Was bedeutet Weiblichkeit?

Der unterschiedliche Umgang mit Geschlechtern im eSports soll mit Hilfe der Gender Studies untersucht werden und dann in einen medienwissenschaftlichen Kontext gebracht werden.

Um der Frage, was Weiblichkeit bedeutet, nachzugehen, wird zunachst das Wort Gender aus der Sozial- und Kulturwissenschaft definiert. Hierzu werden die Theorien der Vertreter Butler, Foucault, Mulvey, und Connell betrachtet.

2.1 Gender

Sabine Hahn fasst den Gegenstand der Gender Studies in Gender und Gaming folgendermaBen zusammen:

„Allgemein formuliert beschaftigt sich die Geschlechterforschung mit dem Verhaltnis von Geschlecht und Kultur, Gesellschaft und Wissenschaft, wobei die Frage zentral ist, wie das Geschlecht menschliche Gesellschaften pragt und wie diese wiederum das Geschlecht pragen. Im Fokus der Auseinandersetzung stehen Fragen nach Lebensbedingungen, Hierarchien, Differenzen, Normen und Werten (Rollenbilder, Stereotype usw.) von bzw. uber Geschlechter sowie Fragen nach Reprasentation in Politik und Gesellschaft, nach Zugang zu Ressourcen (Zeit, Geld, Mobilitat, Information).“11

Einer der wichtigsten Vertretern der Gender Studies ist Judith Butler. Mit ihrem Werk Gender Trouble pragte sie die Geschlechterforschung Ende der 1990er. Ihrer Theorie nach gibt es einen Unterschied zwischen dem Geschlecht (sex) und der Geschlechtsidentitat (gender).12 Die kulturelle Geschlechtsidentitat ist dabei von dem biologischen Geschlecht zu differenzieren, aber auch in unmittelbarer Abhangigkeit von einander. Ausgangspunkt ist ein binares heterosexuelles System.13 Was Weiblichkeit oder Mannlichkeit bedeutet ist demnach von der Gesellschaft vorgegeben und lediglich ein Konstrukt, dass gewisse Eigenschaften eine Bezeichnung bekommen. Es wird uns im fruhen Kindesalter vermittelt, dass Madchen lieber mit Puppen und Jungs mit Autos spielen. Das erkennt man besonders an der Vermarktung von Spielsachen.

Obwohl wir uns im Aufbruch dieser Konventionen befinden, so sind die Assoziationen von „mannlich“ und „weiblich“ noch tief in der Gesellschaft verankert. Butler bezieht sich in Gender Trouble mehrfach auf Michel Foucault, der sich mit der Frage der Sexualitat und Geschlechterrollen ebenfalls befasst hat.

„Man or woman are not just labels for kinds of things already ordered independently of us. What counts as a man or woman will depend on the meanings we give to these terms.“14

Nach Foucault ist Gender nicht ein bereits gebildetes Konstrukt, sondern sind Diskurse, die erst in der Realitat gebildet werden.

„For Foucault discourses are anything which can carry meaning. Language, images, stories, scientific narratives and cultural products are all discourses. But discourses are also things we do. [..] Crucially for Foucault discourses are not reflections of an already ordered reality; instead they are that with which reality becomes ordered.“15

Demnach bildet die Gesellschaft die Diskurse, die wiederum die Geschlechtsidentitat bilden. Sowohl Butler als auch Foucault sprechen davon, dass Gender von Diskursen abhangt und die Gesellschaft dafur verantwortlich ist die Diskurse zu formen. Die Diskurse uber Geschlechtsidentitaten haben sich im vergangenen Jahrzehnt stark verandert.

Das binare System der Heterosexualitat ist Rahmen beider Theorien, auch wenn die Wissenschaftler sich deutlich davon distanzieren und die mangelnden Diskurse zu Transsexualitat, und der Queer Studies kritisieren.16

„Mit dem Begriff Gender werden also als typisch weiblich und mannlich geltende soziale Verhaltensweisen, Personlichkeitseigenschaften, Stereotypen, Erwartungen und Rollenzuweisungen erfasst, die als soziale Konstrukte individuelles Verhalten formen und hervorbringen.“17

2.2 Miinnliclikeit

Die Bedeutung der Weiblichkeit findet jedoch in Abhangigkeit der Mannlichkeit statt.

„Ohne den Kontrastbegriff ,Weiblichkeit‘ existiert ,Mannlichkeit‘ nicht. Eine Kultur, die Frauen und Manner nicht als Trager und Tragerinnen polarisierter Charaktereigenschaften betrachtet, zumindest prinzipiell, hat kein Konzept von Mannlichkeit im Sinne der modernen westlichen Kultur.“18

Connell untersucht in Der gemachte Mann unterschiedliche Ansatze, um Mannlichkeit zu definieren. Hierbei stoBt er auf das Problem, dass die Unterscheidung der Begriffe „mannlich“ und „weiblich“ zu „Manner“ und „Frauen“ notig ist. Das setzt die Geschlechterforschung voraus.19 Er bezieht sich schlieBlich auf den semiotischen Ansatz, bei welchem „Mannlichkeit im Endeffekt als Nicht-Weiblichkeit definiert“ wird.20

Phrasen wie „sei doch ein Mann“ oder „kein Weiberkram“ bestimmen das alltagliche Verhalten der Geschlechter. Mannlich sein wird in der Regel mit Heroik und Hegemonie assoziiert. Das Einnehmen von Fuhrungspositionen bzw. „das Zepter in der Hand halten“ ist ein Beispiel dafur.21

2.3 Weiblichkeit

Im weiteren Verlauf der Arbeit werden verschiedene Ansatze zur Abgrenzung von Weiblichkeit und Mannlichkeit untersucht.

Historisch betrachtet bedeutete Weiblichkeit durch die soziale Struktur passiv zu bleiben, wahrend Mannlichkeit vorrangig Aktivismus ausstrahlte.22

Nach dem materialistischen Ansatz wird eine Frau als Objekt angesehen:

„What is a domesticated woman? A female of the species. The one explanation is a good as the other. A woman is a woman. She only becomes a domestic, a wife, a chattel, a playboy bunny, a prostitute, or a human dictaphone in certain relations.“23 Dabei werden die Begriffe Frau und Weiblichkeit allerdings zusammengeworfen. Dieser Ansatz wird dem Marxismus zugeschrieben und stellt das soziale Konstrukt der Geschlechter in den 1970er dar. Frauen und Manner wurden damals nach ihrer sozialen Beziehung und wie sie diese Beziehungen verandern definiert.24 Hier wird von dem Subjekt Frau in der Definition von Weiblichkeit ausgegangen.

In der Geschlechterforschung geht es aber um weitaus mehr als das Subjekt der Frau. So kritisiert Butler den marxistischen Ansatz die Frau als Subjekt der Geschlechtsidentitat anzusehen.25 Vielmehr definieren Machtverhaltnisse die Geschlechterrollen und ihre Identitaten.26

2.4 Machtverhaltnisse zwischen Miinnliclikeit und Weiblichkeit

Auch Mulvey spricht in Visuelle Lust und narratives Kino von der Frau als Objekt.

Demnach ist „die Frau das Bild“ und „der Mann der Trager des Blickes“.27

„In einer Welt, die von sexueller Ungleichheit bestimmt ist, wird die Lust am Schauen in aktiv/mannlich und passiv/weiblich geteilt. Der bestimmende mannliche Blick projiziert seine Phantasie auf die weibliche Gestalt, die dementsprechend geformt wird.“28

Die Uberschrift des Kapitels lasst darauf schlieBen, dass Mulvey ebenfalls die Begriffe Weiblichkeit und Frau nicht trennt. Jedoch konzentriert sie sich vielmehr auf das Machtverhaltnis und benutzt bewusst den „mannlichen Blick“. Das Mannliche ist in dem Fall der Akteur und die Weiblichkeit, das was zur Schau gestellt wird. Die Weiblichkeit ist der Mannlichkeit untergeworfen, denn die Mannlichkeit bestimmt die Aktion. Das Weibliche hingegen ist nur passiver Teil des Diskurses.

Connell beschreibt die Beziehungen innerhalb zwischen Mannlichkeiten durch Hegemonie, Unterordnung, Komplizenschaft und Marginalisierung.29 Diese Hierarchie und damit Machtverteilung ist ebenfalls eine Funktion, um Mannlichkeit von Weiblichkeit zu unterscheiden:

„In der derzeitigen westlichen Geschlechterordnung ist die wichtigste Achse der Macht die allgegenwartige Unterordnung von Frauen und die Dominanz von Mannern - eine Struktur, welche die Frauenbewegung als ,Patriarchal bezeichnet hat.“30

Ein Mann mit weniger Macht ist somit weniger mannlich als zum Beispiel ein Mann in einer hoheren Fuhrungsposition. Eine Frau in einer Fuhrungsposition hingegen kann als mannlich betrachtet werden.

Was Weiblichkeit und Mannlichkeit bedeuten, hangt also von Verhaltensmustern ab, „die auf den Erwartungen basieren, mit denen das jeweilige Geschlecht wahrgenommen und zugleich aktiv beeinflusst wird.“31

Wie diese Geschlechterrollen in Computerspielen und in der Videospielbranche dargestellt werden und welche Bedeutungen diese haben, wird in den nachsten Kapiteln gezeigt.

3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie

Zu Gender in Computer- und Videospielen gibt es bereits sehr viele Forschungsansatze. Zum Zwecke dieser Arbeit wurden lediglich Frauen und Weiblichkeit betrachtet. Um die Bedeutung der Weiblichkeit in der Computerspielindustrie herauszufinden, wird zunachst die Darstellung von Weiblichkeit in Computerspielen analysiert. AnschlieBend werden Frauen als Konsumenten sowie Produzenten von digitalen Spielen betrachtet. Daraus solle ermittelt werden inwieweit diese zwei Komponenten in Verbindung stehen. Als letzten Punkt des Kapitels wird ein kurzer Abriss uber die Marginalisierung von Frauen in Online-Communities vorgestellt.

3.1 Darstellung von Weiblichkeit

Henry Jenkins und Justine Cassell veroffentlichten 1998 das Sammelband Barbie to Mortal Kombat, in der sie sich mit Frauen und Computer- und Videospielen auseinandersetzten. Die Autoren gehen von einem frauenfeindlichen und sexistischem Frauenbild in digitalen Spielen aus.32

„Video games provide a prime example of the social contraction of gender. Women rarely appear in them, except as damsels requiring rescue, or rewards for successful completion of the mission. Most feminist analysis of gender and video games to date has been concerned with the proliferation of violent, aggressive, gory and often overtly misogynistic images within the video game marketplace.“33

Diese These spiegelt die Theorien der Geschlechterforschung aus dem vorherigen Kapitel wieder. Die Frau wird als Objekt (Marx) und Gegenstand des Blickes (Mulvey) in digitalen Spielen dargestellt. Sie nimmt eine passive Rolle ein, wahrend der Mann in Aktion treten kann.

Neben der asthetischen Darstellung spielen drei weitere Faktoren des sogenannten Virtuous Cycle eine Rolle beim Thema Gender von digitalen Spielen. Hahn erklart, dass sich Gender-Aspekte im Hinblick auf digitale Spiele auf unterschiedlichen Ebenen auswirken.34

- Konsum: wie spielen Frauen (Konsum- und Genrepraferenzen)
- Asthetik: Darstellung und Relevanz weiblicher Spielfiguren
- Angebot: Digitale Spiele fur Frauen
- Produktion Frauen innerhalb der Spielindustrie

Diese Aspekte stehen im standigen Austausch („Feedback-Loop“) miteinander und beeinflussen so die Wirkung auf die anderen Aspekte. Dabei stehen die nicht zwingend in einem unmittelbaren Kausalzusammenhang.35

„Die Analyse von weiblichen Spielfiguren ist bedeutsam, denn die Heldinnen sollen zum einen als Identifikationsfiguren fur den weiblichen Markt dienen, sodass auch das Interesse von Madchen an Computerspielen wachst, zum anderen als erotischer Kaufanreiz fur mannliche Kauferschicht fungieren.“36

Die Objektivierung der Frau ist hier immer noch ein Thema. Allerdings entwickelt sich die Weiblichkeit von der Passivitat ins Aktive. Spiele sollen weiblicher wirken, um gezielt weibliche Spieler anzusprechen.

Hahn betont bei der Darstellung von weiblichen und mannlichen Spielfiguren, dass sie „immer auch unter Einbeziehung des jeweiligen gesamtgesellschaftlichen und kulturellen Kontextes stattfinden, in dem Mannlichkeit vs. Weiblichkeit bestimmt wird und berucksichtigen, inwiefern dieser beeinflusst, wie die mannlichen und weiblichen Spielfiguren innerhalb der digitalen Spiele agieren durfen und aussehen sollen.“37

Die Untersuchungen der Darstellung von weiblichen Spielfiguren fasst Hahn folgendermaBen zusammen:

„Beide Aspekte, die komplette Abwesenheit von weiblichen Figuren sowie auch deren Reduzierung auf Opfer- bzw. Nebenrollen, wurde von nahezu allen nachfolgenden empirischen Arbeiten immer wieder bestatigt. [...] Frauen sind also eher in den passiven, nicht-steuerbaren Nebenrollen wiederzufinden, wogegen die Manner meist die aktiven, steuerbaren Hauptrollen innehaben.“38

AuBerdem sind weibliche Spielfiguren sparlicher bekleidet, haben weniger angesehene Berufe, sind mit schlechteren Waffen ausgerustet und werden deutlich junger und attraktiver als Manner dargestellt.39

Hahn befasst sich weiterhin mit empirischen Arbeiten, die sich mit der Ubersexualisierung des weiblichen Korpers in digitalen Spielen beschaftigen. Demnach werden die meisten spielbaren weiblichen Spielfiguren mit uberdimensional groBen Brusten, einer Wespentaille, und ultralangen Beinen dargestellt. Ihre Charaktereigenschaften unterliegen aber der mannlichen Spielfiguren, die mehr Starke, Kraft, Mut, Tapferkeit usw. ausstrahlen. Diese Stereotypisierung fuhrt dazu, dass Weiblichkeit nicht nur unter- sondern auch nicht realistisch reprasentiert wird. Wodurch sich weibliche Spieler nicht damit identifizieren konnen und dementsprechend nicht konsumieren.

Auch in Computerspielen kann die Theorie von Mulvey angewendet werden. Die weiblichen Korper der Spielfiguren sind die Bilder, die der (meist) mannliche Spieler als Trager des Blickes einnimmt.

Es gibt Ausnahmen, wie Lara Croft, in denen die Heldinnen mit mannlicheren Attributen ausgestattet werden, ohne ihre Weiblichkeit zu verlieren.40 Auch Ubisoft hat mit Assassin's Creed Odyssey (2018)41 eine Protagonistin erschaffen, die diese Stereotypisierung durchbricht. Allerdings ist das noch nicht die Regel.

3.2 Frauen als Konsumenten

„Mittlerweile ist (fast) die Halfte aller Spieler weiblich: Seit Jahren zeigen Reports und Statistiken unterschiedlicher Marktforschungsunternehmen, dass der Anteil von jungen Madchen und Frauen, die digitale Spiele konsumieren, gestiegen ist und mittlerweile - je nach Spieleplattform (PC, Konsole, Mobile, Browser, etc.) - bei rund der Halfte aller sogenannten Spieler liegt.“42

Die Entwicklung der digitalen Spiele zeigt, dass Frauen eher keinen Zugang zu den als lange Zeit gegoltenen „Boys‘ Toys“ hatten.43 Einer der Ansatze, die diese Entwicklung begrunden konnten, ist der fehlende Zugang zur notwendigen Hardware fur Frauen. Ein weiterer Grund dafur konnte das „geringe Angebot an Spielfiguren, mit denen sich Madchen und (junge) Frauen identifizieren konnen“44 AuBerdem wurde der Konsum von Computer- und Videospielen lange Zeit primar ausschlieBlich Jungen bzw. (jungen) Mannern zugeschrieben.45 Hier ist das Merkmal der Mannlichkeit des gesellschaftlichen Konstrukts wiederzuerkennen. Jungen und Mannern wurde lange Zeit auch der bessere Umgang mit Technik zugeschrieben.46 Den Zugang zu der notwendigen Hardware wird Jungen durch die gesellschaftlichen Konventionen erleichtert, wahrend Madchen lange Zeit zuruckgestoBen werden, wenn sie Interesse an „mannlichen“ Hobbies haben.

Ein weiterer Aspekt neben der asthetischen Darstellung von Weiblichkeit in Computerspielen ist die Gestaltung der Technik:

„It is not that women do not - or, just as often for those who have not yet had access to it, cannot- enjoy direct competition, power, fast action, or even violence or any of the other content or mechanics qualifiers we typically hear bracketed off as ‘masculine'. But, in addition to the social network affordances I mention earlier, women also have to face a culture that works hard to keep them out by constructing particular technologies - consoles, graphic cards software, as ‘for men’.” 47

[...]


1 Hain, James Robert; Engerman, Jason A.: “Knowledge Production in E-Sport Culture: Learning with and from the Masters.” In: Valentine, Keri Duncan; Jensen, Lucas John (Hg.): Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Persperctives. Hershey: IGI Global 2016, S. 239

2 Riot Games: „Joins Us Oct. 15th to Celetbrate 10 Years of League“. (2019). Online: https://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/special-event/join-us-oct-15th-celebrate- 10-years-league (Letzter Zugriff: 25.09.2019)

3 Vgl. Engermann, Jason A.; Robert J. Hein: „eSports Gaming and You“. In: Ders. (Hg.): Educational Technology.52/2 (2017) S. 62

4 Dota 2. Online: http://www.dota2.com/international/overview (Letzter Zugriff: 25.09.2019)

5 Vgl. Geiler, A.: „eSports. Auf dem Weg zum Massenphanomen." In: Zeitschrift fur Herz-, Thorax- und GefaBchirugie 2016/3 (2016), S.214.

6 Vgl. ESBD: „eSport in Deutschland". (2018). Online: https://esportbund.de/wp- content/uploads/2018/08/eSport_in_Deutschland_2018_ESBD.pdf (Letzter Zugriff: 25.09.2019)

7 Vgl. DOSB: „DOSB und eSport“. (2018). Online: https://www.dosb.de/ueber-uns/esport/ (Letzter Zugriff 25.09.2019)

8 SPORT1. Online: https://www.sport1.de/esports (Letzter Zugriff 28.09.2019)

9 ESPN. Online: https://www.espn.com/esports (Letzter Zugriff 28.09.2019)

10 Vu, Linh: Diese Frauen mischen die eSports-Welt auf. Sjokz, Scarlett und Co. (2018) Online: https://www.sport1.de/esports/2019/03/diese-frauen-mischen-die-esports-welt-auf-sjokz-scarlett- und-co (Letzter Zugriff 28.09.2019)

11 Hahn, Sabine: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Game-Industrie. Bielefeld: transcript Verlag 2017, S. 52.

12 Vgl. Butler, Judith; Ubs. Menke, Kathrina: Das Unbehagen der Geschlechter (Original: Gender Trouble). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1991, S. 22.

13 Ebd. S. 23

14 Alsop, Rachel; Fitzismons, Annette; Lennon, Kathleen: Theorizing gender. Malden: Blackwell Publishers Inc. 2002, S.81.

15 Ebd. S.81-82.

16 Vgl. Vgl. Butler, Judith; Ubs. Menke, Kathrina: Das Unbehagen der Geschlechter. S. 23 ff.

17 Kemper, Benjamin: „Formen der Marginalisierung, Stereotypisierung und Ausgrenzung von Madchen und Frauen bei digitalen Spielen. Zur Schnittstelle von Games Studies und Genderforschung.“ In: Ausgezeichnet. 2018/06 (2018), S. 10.

18 Connell, W. Robert: Der gemachte Mann. Konstruktion und Krise von Mannlichkeit. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden 1999, S. 88.

19 Vgl. Ebd. S. 89

20 Vgl. Ebd. S. 90

21 Vgl. Ebd. S.98

22 Vgl. Kiel, Nina: Gender in Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenossischen Action­Adventures. Hamburg: Dr. Kovac 2014, S.16.

23 Rubin, Gayle: The traffic in women (1975) in Alsop, Rachel; Fitzismons, Annette; Lennon, Kathleen: Theorizing gender. S.68

24 Ebd. S. 68

25 Butler, Judith; Ubs. Menke, Kathrina: Das Unbehagen der Geschlechter. S. 21

26 Ebd. S. 22

27 Mulvey, Laura: „Visuelle Lust und narratives Kino.“ In: Liliane Weissberg (Hg.): Weiblichkeit als Maskerade. Frankfurt am Main: Fischer 1994, S.55

28 Ebd. S.55

29 Connell, W. Robert: Der gemachte Mann. Konstruktion und Krise von Mannlichkeit. S.97

30 Ebd. S. 94

31 Kiel, Nina: Gender in Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenossischen Action­Adventures. S.21

32 Vgl. Hahn, Sabine: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Game-Industrie. S.58

33 Cassel, Justine; Jenkins, Henry: „From Barbie and Mortal Kombat.“ In: Hahn, Sabine: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Game-Industrie. S.58

34 Vgl. Hahn, Sabine: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Game-Industrie. S. 61

35 Vgl. Ebd. S. 62

36 Ebd. S. 82

37 Ebd. S. 82

38 Ebd. S. 84

39 Vgl. Ebd. S. 84

40 Cunningham, Carolyn M .: Games Girls Play. Context of Girls and Video Games. Maryland: Lexington Books 2018, S.21.

41 Dumont, Jonathan; Phillips, Scott. (2018). Assassin's Creed Odyssey. [PlayStation 4, CD], Ubisoft, Montriuel, Frankreich.

42 Hahn, Sabine: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Game-Industrie. S.69

43 Vgl. Ebd. S. 70

44 Vgl. Ebd. S. 70

45 Vgl. Ebd. S. 71

46 Vgl. Ebd. S. 72

47 Taylor, T. L.: „Becoming a Player. Networks, Structure, and Imagined Futures.” In: Kafai; Heeter; Denner; Sun (Hg.): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Persperctives on Gender and Gaming. Massachussets: MIT Press 2008, S.57.

Ende der Leseprobe aus 37 Seiten

Details

Titel
Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
Hochschule
Universität Bayreuth
Note
1,7
Jahr
2019
Seiten
37
Katalognummer
V1043402
ISBN (eBook)
9783346466280
ISBN (Buch)
9783346466297
Sprache
Deutsch
Schlagworte
esports, esport, frau, frauen, sport, gaming, game, medien, computerspiele, league of legends, lol, weiblichkeit, phänomen, massenphänomen, digital, games, spiel, spieleindustrie, spielindsutrie
Arbeit zitieren
Anonym, 2019, Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043402

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