Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen


Bachelorarbeit, 2019

37 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Die eSports-Branche

2. Was bedeutet Weiblichkeit?
2.1 Gender
2.2 Mannlichkeit
2.3 Weiblichkeit
2.4 Machtverhaltnisse zwischen Mannlichkeit und Weiblichkeit

3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie
3.1 Darstellung von Weiblichkeit
3.2 Frauen als Konsumenten
3.2.1 Casual Gamer
3.2.2 Hard-core Gamer
3.3 Frauen in der Industrie
3.4 Frauen in Online-Communities

4. Frauen im eSports
4.1 eSports-Athletinnen
4.1.1 Der Fall von Maria
4.1.2 Der Skandal um Ellie
4.2 Frauenteams und Frauenligen
4.3 Frauen in der eSports-Branche

5. Frauen auf Twitch

6. Fazit

Literaturverzeichnis

Spielverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 37 Seiten

Details

Titel
Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
Hochschule
Universität Bayreuth
Note
1,7
Jahr
2019
Seiten
37
Katalognummer
V1043402
ISBN (eBook)
9783346466280
ISBN (Buch)
9783346466297
Sprache
Deutsch
Schlagworte
esports, esport, frau, frauen, sport, gaming, game, medien, computerspiele, league of legends, lol, weiblichkeit, phänomen, massenphänomen, digital, games, spiel, spieleindustrie, spielindsutrie
Arbeit zitieren
Anonym, 2019, Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043402

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