Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich


Einsendeaufgabe, 2021

19 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.1.1 Beschreibung von eSport
1.1.2 Organisation von eSport
1.1.3 Multiplikatoren
1.1.4 Marktdaten
1.1.5 Charakterisierung von eSport
1.1.6 Aktive Spieler
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisieru
3.5 Lean Start-up Ansatz

4 LITERATURVERZEICHNIS

5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis

1 Trend-, Markt-, Konsumentenforschung am Beispiel eSport

1.1 Datenanalyse

1.1.1 Beschreibung von eSport

Tab.1: Beschreibung von eSport

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.1.2 Organisation von eSport

Tab.2: Organisation von eSport

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.1.3 Multiplikatoren

Tab.3: Multiplikatoren

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.1.4 Marktdaten

Tab.4: Marktdaten

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.1.5 Charakterisierung von eSport

Der durchschnitts eSportler ist männlich, 23 Jahre alt und hat eine hohe Schulbildung (esportwissen, 2020). Die andere Zielgruppe ist auch Mitte 20 und 20-30 % davon sind weiblich, überdurchschnittlich gebildet und vermögend (esb-online, 2020).

1.1.6 Aktive Spieler

- Drei bestverdienenden eSport Spieler der Welt (ISPO, 2020)

Platz 1 = Johan Sundstein (N0tail) mit 6.940 222,80 USD gewonnenem Preisgeld

Platz 2 = Jesee Vainikka (JerAx) mit 6.470.548,78 USD Preisgeld

Platz 3= Anathan Pham (ana) mit 6.000.411,96 USDPreisgeld

- Der beste deutsche Spieler ist Kuro Takhasomi (KuroKy) mit 5.190.106,15 USD ge­wonnenem Preisgeld und ist auf Platz 6 weltweit (ISPO, 2020).

- Höchste Reichweite im eSport (givemesport, 2021)

Platz 1: XQCOW mit fast 6 Millionen Follower auf Twitch und durchschnittlich 100.000 Zuschauer

Platz 2: Tommylnnit mit fast 6 Millionen Follower auf Twitch und durchschnittlich 200.000 Zuschauer

Platz 3: Quackity mit 3,5 Millionen Follower auf Twitch

1.2 Maßnahmenentwicklung

Maßnahme 1: Hauptsponsor eines Teams

Durch das Sponsoring eines Teams generiert die Bank mehr Reichweite. Der Schriftzug und das Logo der Bank wird groß auf den Trikots des Teams zu sehen sein und ist somit für die Streamer präsent. Auch durch eine Verlinkung auf der Internetseite des eSport Teams, wird die Reichweite der Bank erhöht. Auch durch Merchandise des Teams,wird das Trikot mit dem Logo der Bank bedruckt sein.

Maßnahme 2: Sponsor eines eSport-Events

Auch durch das Sponsoring eines eSport-Events und den hohen Zuschauerzahlen, kann die Bank mehr Präsenz generieren. Das Logo wird auf Übertragungsrelevanten Flächen platziert und der Bankwerbespot wird in der Pause den Streamern gezeigt. Vor Ort wer­den die Eintrittskarten mit dem Logo bedruckt und ein Stand der Bank mit Gewinnspiel wird aufgebaut.

Maßnahme 3: Meet and Greet

Ein Meet and Greet in der Filiale der Bank kann mit dem Team organisiert werden, wodurch Fans in die Bank kommen und so sehr viel Verkehr herrscht. Auf den Auto­grammkarten wir auch das Logo der Bank zu sehen sein.

1.3 One Pager

Der eSport Bereich findet mehr und mehr an Popularität und entwickelt sich zu einem ernstzunehmenden Sport. ESport wird alleine oder im Team, online oder offline gespielt und ist ein Wettkampf bei dem man Computer- und Videospiele spielt. Die Turniere fül­len sogar schon Arenen und werden in der ganzen Welt gestreamt oder im Free-TV ge­zeigt. Dies ist eine perfekte Plattform für Firmen, um ihre Markenpräsenz noch weiter zu erhöhen. Bei den großen Events, wie „The International“ wurde 2019 ein Preisgeld in Höhe von 34,33 Millionen Dollar ausgeschüttet. Auch die Zuschauerzahlen sprechen ein­deutig für sich, da es im Jahr 2019 schon rund 398 Millionen Zuschauer waren, wird prognostiziert, dass es im 2024 etwa 577,3 Millionen Zuschauer werden. Am Preisgeld und an den Zuschauerzahlen lässt sich erahnen wie lukrativ dieser Sport für Unternehmen geworden ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1: Anzahl der eSport-Zuschauer weltweit (Statista, 2021)

Auch die Umsatzprognose für den eSport liest sich gut. Waren es im Jahr 2020 noch 947,1 Millionen Dollar, erwarten Experten einen Zuwachs von rund 14,5 %, auf ca. 1,084 Mil­lionen Dollar.

Die sSport Welt ist eine stetig wachsende Branche, die man nicht mehr ignorieren darf. Unternehmen müssen sich die Frage stellen, ob sie diese Vermarktungsmöglichkeit ver­passen wollen oder ob sie auf den Zug aufspringen und den Trend des digitalen Zeitalters mitgehen. Das Durchschnittsalter der Zuschauer liegt bei Mitte 20 und diese streamen immer mehr, sodass ihnen das normale Fernsehprogramm nicht mehr ausreicht. Deswe­gen ist es viel lukrativer seine Markenpräsenz auf den Streaming-Plattformen oder den Events zu platzieren, als in Werbung im TV zu investieren.

[...]

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,3
Autor
Jahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1128771
ISBN (eBook)
9783346494023
ISBN (Buch)
9783346494030
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Esport, Vereinsentwicklung und Vermarktung, Innovationsmanagement
Arbeit zitieren
Raphael Lang (Autor:in), 2021, Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128771

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden