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Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich

Titel: Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich

Einsendeaufgabe , 2021 , 19 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Raphael Lang (Autor:in)

BWL - Marktforschung
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die folgende Arbeit setzt sich mit Trend- und Konsumentenforschung in Sportmärkten auseinander. Dabei wird insbesondere auch auf das aufkommende Thema des e-Sports und auf den Bereich des Innovationsmanagements näher eingegangen. Zum Schluss wird zudem der Lean Start-up Ansatz einer näheren Prüfung unterzogen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT

1.1 Datenanalyse

1.1.1 Beschreibung von eSport

1.1.2 Organisation von eSport

1.1.3 Multiplikatoren

1.1.4 Marktdaten

1.1.5 Charakterisierung von eSport

1.1.6 Aktive Spieler

1.2 Maßnahmenentwicklung

1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

2.1 Argumente für ein Investment im eSport

2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT

3.1 Problemerkenntnis

3.1.1 Ist-Situation

3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage

3.1.3 Auswirkungen

3.1.4 Kundensegmentierung

3.1.5 Methodenauswahl

3.2 Ideenfindung – Brainstorming

3.3 Selektion

3.4 Konkretisieru

3.5 Lean Start-up Ansatz

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Die Arbeit analysiert das Potenzial des eSport-Marktes als strategisches Wachstumsfeld und entwickelt konkrete Lösungsansätze zur Reorganisation und Modernisierung eines Sportvereins, um durch gezielte Innovationsstrategien neue, jüngere Zielgruppen zu erschließen und die Vereinszukunft zu sichern.

  • Marktforschung und Datenanalyse zur eSport-Branche
  • Chancen und Risiken eines Investments im eSport-Sektor
  • Problemanalyse und Kundensegmentierung im Sportverein
  • Innovationsmanagement mittels Brainstorming und Lean Start-up Ansätzen
  • Modellbildung zur Integration neuer Zielgruppen (Hakenmodell)

Auszug aus dem Buch

1.1.1 Beschreibung von eSport

Der eSport ist der unmittelbare Wettkampf, in dem menschliche Spieler/innen, durch die Nutzung verschiedener Videospiele und Computerspiele auf unterschiedlichen Geräten und digitalen Plattformen, unter bestimmten Regeln gegeneinander antreten (esportbund, 2018). Die sportliche Herausforderung besteht darin, dass die Spieler/innen eine hohe motorische Leistung, am jeweiligen Endgerät haben müssen. Sie müssen zusätzlich eine hohe Reaktionsfähigkeit auf die Bildschirminhalte haben und eine hohe gedankliche Beherrschung des Spielablaufs erbringen (esportbund, 2018).

League of Legends: ist das beliebteste eSport Game der Welt, ist ein Multiplayer online Game, 33 Millionen Zuschauer bei der Weltmeisterschaft 2019. Counter Strike: Ist ein Ego-Shooter, Mit League of Legends das beliebteste eSport Game der Welt. Dota 2: Gilt als komplexestes eSport Game der Welt, Mit „The International“ das hochdotierteste eSport Event der Welt (esportbasis, 2019).

Zusammenfassung der Kapitel

1 TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT: Dieses Kapitel liefert eine fundierte Analyse des eSport-Marktes inklusive Akteuren, Marktdaten und Sponsoring-Möglichkeiten.

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Hier werden die Chancen eines eSport-Investments für Sportvereine gegenüber den spezifischen Risiken des jungen Marktes abgewogen.

3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Dieses Kapitel identifiziert konkrete Defizite in der Vereinsstruktur und erarbeitet mittels Methoden wie Persona-Analysen und dem Lean Start-up Ansatz innovative Lösungswege.

Schlüsselwörter

eSport, Vereinsentwicklung, Innovationsmanagement, Marktpotenzial, Sponsoring, Kundensegmentierung, Digitalisierung, Nachwuchsgewinnung, Lean Start-up, Sportökonomie, Vermarktungsstrategie, Mitgliederbindung, Vereinszukunft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Sportvereine vom wachsenden eSport-Markt profitieren können und wie sie interne Strukturen modernisieren müssen, um wieder attraktiv für jüngere Generationen zu werden.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Marktforschung zum eSport, der strategischen Vereinsführung, der Kundensegmentierung und der Implementierung moderner Innovationsmethoden.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, den FC Colonia Mühlheim e.V. durch eine fundierte Problemanalyse und die Anwendung von Innovationsansätzen zukunftsfähig aufzustellen und das Mitgliedersterben zu stoppen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Neben einer allgemeinen Marktanalyse werden spezifische Instrumente wie Empathie-Karten, Persona-Modelle, das Hakenmodell und der Lean Start-up Ansatz eingesetzt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktbetrachtung des eSports, eine Risikoeinschätzung für Investments und eine konkrete Problemlösungsstrategie für einen Sportverein.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind eSport, Innovationsmanagement, Vereinsentwicklung, Digitalisierung und Nachwuchsförderung.

Wie genau kann der Verein durch eSport neue Zielgruppen gewinnen?

Durch die Etablierung von eSport-Angeboten werden junge, digital affine Personen angesprochen, die bisher durch klassische Sportangebote nicht erreicht wurden.

Was ist die Kernbotschaft des Lean Start-up Ansatzes in diesem Kontext?

Der Ansatz empfiehlt, neue Vereinskonzepte durch schnell umsetzbare, grobe Entwürfe zu testen, um durch direktes Kundenfeedback das Angebot bedarfsgerecht zu optimieren.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,3
Autor
Raphael Lang (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1128771
ISBN (eBook)
9783346494023
ISBN (Buch)
9783346494030
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Esport Vereinsentwicklung und Vermarktung Innovationsmanagement
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Raphael Lang (Autor:in), 2021, Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128771
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