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Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?

Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im Vergleich

Titel: Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?

Vordiplomarbeit , 2021 , 30 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Franz Ufer (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Verfilmungen von digitalen Spielen feiern besonders als internationale Großproduktionen weltweit Erfolge. Allein der Film „Warcraft: The Beginning“, basierend auf dem bekannten MMORPG-Spiel1 „World of Warcraft“, erzielte weltweit Einnahmen von über 439 Millionen Dollar. Doch wie sieht es auf dem deutschen Filmmarkt aus? Boomen die Spieleverfilmungen hierzulande ähnlich oder entgeht den inländischen Produzenten diesbezüglich womöglich eine Chance? Um der Beantwortung dieser Fragen näherzukommen, soll die etablierte Medienfilmvorlage des Buches mit dem digitalen Spiel verglichen werden.

Dafür wird zunächst untersucht, wie sich der Status quo dieser Medienvorlagen für Verfilmungen national zusammensetzt. Hierzu wird in Punkt 2.1 vorab eine vergleichende Übersicht aller Medien gegeben, die deutschen Kinofilmen zu Grunde liegen. Es soll festgestellt werden, welche Vorlagen am meisten verwendet wurden, wie sich das Verhältnis dieser über die Jahre änderte und welche Zukunftstendenzen sich daraus ableiten lassen. Außerdem soll herausgefunden werden, wie sich die Vorlagen in verschiedenen Genres unterschieden. In Punkt 2.2 wird daraufhin speziell das Buch als Medienvorlage betrachtet. Hier soll Augenmerk darauf gelegt werden, welchen Erfolg die Bücher bereits vor ihrer Verfilmung hatten. In Punkt 2.3 wird schließlich das digitale Spiel untersucht.

Für genannte Punkte werden Kinofilme einer Dekade begutachtet, konkret der Jahre 2009 bis 2019, um eventuell auftretende Verzerrungen durch die Coronakrise auszuschließen. Zudem sollen nur Filme mit einem gewissen Erfolg betrachtet werden - kategorisch jene, die nach Kinobesuchern zu den Top 20 des jeweiligen Jahres gehörten. Um die gewonnenen Erkenntnisse über genannte Verfilmungsvorlagen auf deren wirtschaftliche und gesellschaftliche Situationen beziehen zu können, müssen daraufhin die Märkte von diesen ausgeführt werden. Zunächst werden die Märkte der Bücher in Punkt 3.1 untersucht und darauffolgend die des digitalen Spieles in Punkt 3.2. Hierbei soll jeweils sowohl der Absatz als auch die Herstellung dieser Medien betrachtet werden. Schließlich werden in Punkt 4 als Fazit alle Beobachtungen zusammengefasst und verglichen, um Aussagen zur aktuellen Marktsituation der Bücher, digitalen Spiele und zu deren Status als Filmvorlagen geben zu können, dies zu vergleichen und daraus final abzuleiten, ob die deutsche Filmbranche hier tatsächlich eine Chance verpasst.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Medienvorlagen
    • Übersicht
    • Bücher
    • Digitale Spiele
  • Märkte
    • Bücher
    • Digitale Spiele
  • Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit analysiert die Verwendung von Büchern und digitalen Spielen als Vorlagen für deutsche Kinofilme von 2009 bis 2019. Ziel ist es, den Status Quo dieser Medienvorlagen im deutschen Kinomarkt zu ermitteln und zu vergleichen, um herauszufinden, ob die deutsche Filmbranche eine Chance verpasst, digitale Spiele stärker als Filmvorlagen zu nutzen.

  • Vergleich des Status Quo von Büchern und digitalen Spielen als Filmvorlagen
  • Analyse des Erfolgs von Büchern und digitalen Spielen vor ihrer Verfilmung
  • Untersuchung der Märkte für Bücher und digitale Spiele
  • Bewertung der Zukunftstendenzen in der Nutzung von Büchern und digitalen Spielen als Filmvorlagen
  • Schlussfolgerungen zur aktuellen Marktsituation und möglichen Chancen für die deutsche Filmbranche

Zusammenfassung der Kapitel

Das erste Kapitel bietet eine allgemeine Übersicht über die Medienvorlagen der Top 20 deutschen Kinofilme von 2009 bis 2019. Es werden die am häufigsten verwendeten Vorlagen analysiert und deren Veränderung über die Jahre betrachtet. Das zweite Kapitel fokussiert auf das Buch als Filmvorlage und untersucht den Erfolg der Bücher vor ihrer Verfilmung. Das dritte Kapitel untersucht das digitale Spiel als Filmvorlage und beleuchtet die Erfolgsfaktoren und Herausforderungen dieser Medienvorlage.

Schlüsselwörter

Deutsche Kinofilme, Filmvorlagen, Bücher, digitale Spiele, Medienmärkte, Erfolgsfaktoren, Zukunftstendenzen, deutsche Filmbranche.

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?
Untertitel
Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im Vergleich
Hochschule
Hochschule für Fernsehen und Film München
Note
1,5
Autor
Franz Ufer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
30
Katalognummer
V1140702
ISBN (eBook)
9783346516176
ISBN (Buch)
9783346516183
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Film Buch Spiel Spiele Bücher Kino Vorlagen Filmvorlagen 2009 2019 Chance Kinomarkt Filmmarkt Deutschland
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Franz Ufer (Autor:in), 2021, Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1140702
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  30  Seiten
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