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Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen

Am Beispiel des Videospiels "The Cat in the Hijab"

Title: Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen

Term Paper , 2017 , 22 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Nursel Esma Ayar (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Ziel dieser Arbeit ist es das Konzept des Game-Based Learning anhand des Computerspiels "The Cat in the Hijab" zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die häufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?

Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität. Wieso also diese nicht nutzen? Im Übergang von der literalen zur digital medialen Kultur ist unübersehbar, dass die neuen Medientechnologien auch neue Lernformen und -kulturen hervorbringen. Durch neuere Entwicklungen wie Augmented oder Virtual Reality können Nutzer ihre Freizeit mit Spielen, an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten, ganz nach ihren Präferenzen gestalten. Mit dem damit verbundenen Lernprozess beschäftigt sich die Entwicklerszene seit kurzem deutlich intensiver.

Zwar dienen das bei Unterhaltungsspielen erworbene Wissen und die sich entwickelnden Kompetenzen in erster Linie der Erreichung der Spielziele, aber das Lernpotenzial digitaler Spiele lässt sich auch für formelle Bildungsziele nutzen. Das zumindest ist die Grundidee des "Digital Game-Based Learning". Genau an dieser Stelle kommt der Erziehungswissenschaft eine Schlüsselrolle zu.

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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Methodisches

3 Kontext und Entstehung des Spiels

4 The Cat in the Hijab

4.1 Spielszenario und Spielgenre

4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse

5 Potenziale und Herausforderungen

5.1 Lernprozesse

5.2 Spielspaß

5.3 Investitionsbudget

5.4 Konfrontation

5.4.1 Hate-Speech im Internet

5.4.2 Länderübergreifende Sicht

6 Ausblick

7 Anhang

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Digital Game-Based Learning am konkreten Beispiel des Spiels „The Cat in the Hijab“. Dabei wird analysiert, wie digitale Spiele als Lerninstrumente fungieren können, welche Herausforderungen bei der Entwicklung und Implementierung bestehen und wie sie zur Reflexion gesellschaftlicher Probleme wie Hate-Speech beitragen können.

  • Analyse des Konzepts „Digital Game-Based Learning“
  • Untersuchung der Entstehung und Struktur von „The Cat in the Hijab“
  • Evaluation von Lernprozessen und Unterhaltungswert in Serious Games
  • Auseinandersetzung mit Hate-Speech und gesellschaftlicher Ausgrenzung im digitalen Raum

Auszug aus dem Buch

4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse

Die Popularität und der Spielspaß von digitalen Spielen können dadurch erklärt werden, dass verschiedene Mechanismen des Unterhaltungserlebens sequenziell oder parallel ausgenutzt und aktiviert werden. Zentrale Unterhaltungsprozesse sind nach Klimmt (Klimmt 2008, S. 7-17) Selbstwirksamkeitserfahrung. Spannung bzw. Lösung und simulierte Lebens- und Rollenerfahrungen, die bei Spielen zu einem integrierten Erlebnis verschmelzen:

• Eine Selbstwirksamkeitserfahrung macht ein Spiel oder eine Spielerin, wenn auf seine Aktivität eine unmittelbare Reaktion des Spiels erfolgt. Er erhält hier das Gefühl, einen unmittelbaren Einfluss auf das Geschehen in der Spielumgebung zu nehmen

The Cat in the Hijab erhält jedoch nicht aufgrund einer Aktivität eine unmittelbare Reaktion sondern aufgrund ihres Aussehens. Sie tritt mit einem Kopftuch in die Bahn ein und ist gleich danach mit Reaktionen konfrontiert. Insofern kann zwar von einem Einfluss in die Spielumgebung gesprochen werden, aber dieser ist für den Spieler nicht unbedingt ein positiver Einfluss. Damit es zu einem positiven Einfluss wird, wenn das denn möglich ist - einen positiven Einfluss zu bewirken, hat The Cat in the Hijab Überzeugungsarbeit in Form von Aussagen zu leisten.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von Medienbildung und das Potenzial von Digital Game-Based Learning dar, um demokratische Werte und Lernprozesse jenseits klassischer Schulbildung zu fördern.

2 Methodisches: Dieses Kapitel erläutert den Ansatz der Computerspielanalyse innerhalb der Games Studies und begründet die deskriptive Vorgehensweise bei der Untersuchung des Spiels.

3 Kontext und Entstehung des Spiels: Hier wird der Hintergrund des Spiels im Rahmen eines sogenannten „Resist Jam“ beschrieben, der sich kritisch mit gesellschaftlichem Widerstand gegen Autoritarismus auseinandersetzt.

4 The Cat in the Hijab: Dieses Kapitel analysiert das Spielszenario, die Rollenverteilung und die Mechanismen des Unterhaltungserlebens, wie sie in der spezifischen Spielumgebung auftreten.

5 Potenziale und Herausforderungen: Es werden Lernprozesse, der Spielspaß sowie die Problematik von Hate-Speech im Internet als zentrale Herausforderungen und Potenziale für bildungsrelevante Spiele erörtert.

6 Ausblick: Der Ausblick resümiert die Notwendigkeit einer didaktischen Rahmung und interdisziplinären Kooperation, um den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten effektiv zu gestalten.

7 Anhang: Der Anhang bietet eine tabellarische Bewertungsmatrix für Computerspiele sowie eine detaillierte technische und inhaltliche Beschreibung des Spiels.

Schlüsselwörter

Digital Game-Based Learning, Computerspielanalyse, The Cat in the Hijab, Serious Games, Hate-Speech, Medienbildung, Spielpädagogik, Game Jam, Identifikation, Lernprozesse, Selbstwirksamkeit, Immersion, Digitale Spiele, Gesellschaftliche Verantwortung, Interaktive Medien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Konzept des Digital Game-Based Learning, also den Einsatz von digitalen Spielen zu Bildungszwecken, anhand des Spiels „The Cat in the Hijab“.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen Game Design, Lernprozesse in virtuellen Umgebungen, gesellschaftliche Herausforderungen wie Hate-Speech sowie die didaktische Einbettung von Computerspielen.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es, Potenziale und Herausforderungen von Game-Based Learning aufzuzeigen, indem analysiert wird, wie ein Spiel wie „The Cat in the Hijab“ spielerische Elemente mit sozialen Fragestellungen verknüpft.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit verfolgt einen deskriptiven Ansatz im Rahmen der interdisziplinären Game Studies, ergänzt durch die Analyse von Einflussfaktoren wie Lernprozessen und Unterhaltungserleben.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden neben der Entstehungsgeschichte des Spiels auch die spielmechanischen Komponenten sowie die Potenziale zur Förderung von Selbstwirksamkeit und der Umgang mit diskriminierenden Inhalten im Netz diskutiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Digital Game-Based Learning, Serious Games, Medienbildung, Hate-Speech und Computerspielanalyse.

Warum wurde das Spiel „The Cat in the Hijab“ als Beispiel gewählt?

Es wurde gewählt, da es eine neuartige Entstehungsgeschichte aufweist, nicht kommerziell motiviert ist und gezielt gesellschaftliche Themen wie Migration und Inklusion thematisiert.

Welche Rolle spielt der „Resist Jam“ für das Spiel?

Der Resist Jam gab den thematischen Rahmen vor, der Widerstand gegen Autoritarismus und Zensur sowie die Sensibilisierung für Hate-Speech und Vorurteile in den Vordergrund stellte.

Gibt es eine formale didaktische Bewertungsgrundlage in der Arbeit?

Ja, im Anhang befindet sich eine „Bewertungstabelle“, die Kriterien wie didaktische Umsetzung, fachwissenschaftliche Korrektheit und medienadäquate Gestaltung für Computerspiele definiert.

Was schlussfolgert die Autorin über den Einsatz von Lernspielen?

Es wird geschlussfolgert, dass digitale Spiele alleine keine Lernerfolge garantieren, sondern eine pädagogische Rahmung und Nachbereitung (De-Briefing) erforderlich sind, um die gewünschten Bildungseffekte zu erzielen.

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Details

Title
Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen
Subtitle
Am Beispiel des Videospiels "The Cat in the Hijab"
College
Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg
Grade
1,0
Author
Nursel Esma Ayar (Author)
Publication Year
2017
Pages
22
Catalog Number
V1148162
ISBN (eBook)
9783346535276
ISBN (Book)
9783346535283
Language
German
Tags
eine computerspielanalyse sicht konzept game-based learning potenziale herausforderungen beispiel videospiels hijab
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nursel Esma Ayar (Author), 2017, Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1148162
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