Ziel dieser Arbeit ist es das Konzept des Game-Based Learning anhand des Computerspiels "The Cat in the Hijab" zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die häufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?
Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität. Wieso also diese nicht nutzen? Im Übergang von der literalen zur digital medialen Kultur ist unübersehbar, dass die neuen Medientechnologien auch neue Lernformen und -kulturen hervorbringen. Durch neuere Entwicklungen wie Augmented oder Virtual Reality können Nutzer ihre Freizeit mit Spielen, an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten, ganz nach ihren Präferenzen gestalten. Mit dem damit verbundenen Lernprozess beschäftigt sich die Entwicklerszene seit kurzem deutlich intensiver.
Zwar dienen das bei Unterhaltungsspielen erworbene Wissen und die sich entwickelnden Kompetenzen in erster Linie der Erreichung der Spielziele, aber das Lernpotenzial digitaler Spiele lässt sich auch für formelle Bildungsziele nutzen. Das zumindest ist die Grundidee des "Digital Game-Based Learning". Genau an dieser Stelle kommt der Erziehungswissenschaft eine Schlüsselrolle zu.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Methodisches
- Kontext und Entstehung des Spiels
- The Cat in the Hijab
- Spielszenario und Spielgenre
- Zentrale Unterhaltungsprozesse
- Potenziale und Herausforderungen
- Lernprozesse
- Spielspaß
- Investitionsbudget
- Konfrontation
- Hate-Speech im Internet
- Länderübergreifende Sicht
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit dem Konzept des Game-Based Learning anhand des Beispiels The Cat in the Hijab. Ziel ist es, die Potenziale und Herausforderungen des Spiels im Hinblick auf formelle Bildungsziele zu analysieren. Dabei wird ein besonderes Augenmerk auf die Einflussfaktoren Lernprozesse, Spielspaß, Investitionsbudget und Konfrontation gelegt.
- Analyse des Potenzials von Computer- und Videospielen für Lernzwecke
- Untersuchung der spezifischen Möglichkeiten und Herausforderungen des Spiels "The Cat in the Hijab"
- Beurteilung des Spiels im Hinblick auf die Vermittlung von demokratischen Grundwerten
- Diskussion der Rolle von Hate-Speech im Internet im Kontext des Spiels
- Bewertung der Eignung des Spiels für die Verwendung in formellen Bildungssettings
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Thema des Game-Based Learning und die Relevanz von Computerspielen für die Bildung vor. Im zweiten Kapitel wird die Methodik der Computerspielanalyse erläutert. Das dritte Kapitel widmet sich dem Kontext und der Entstehung des Spiels The Cat in the Hijab. Im vierten Kapitel werden das Spielszenario und die Spielmechaniken näher beschrieben. Das fünfte Kapitel analysiert die Potenziale und Herausforderungen des Spiels in Bezug auf Lernprozesse, Spielspaß, Investitionsbudget und Konfrontation.
Schlüsselwörter
Game-Based Learning, Digital Game-Based Learning, Computerspielanalyse, The Cat in the Hijab, Lernpotenzial, Hate-Speech, Internet, Bildungsziele, Medienbildung, digitale Spiele, Unterhaltungsspiele, Spielspaß, Investitionsbudget, Konfrontation.
- Quote paper
- Nursel Esma Ayar (Author), 2017, Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1148162