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Zum didaktischen Prinzip der Handlungsorientierung

Was leisten Spiele und spielerische Aktivitäten im Unterricht und wie tragen sie zum Fremdspracherwerb bei?

Título: Zum didaktischen Prinzip der Handlungsorientierung

Reporte de Práctica , 2008 , 12 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Anja Vitting (Autor)

Didáctica de la asignatura Francés - Pedagogía, lingüística
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Setzt man Spiele und Unterricht in Beziehung zueinander, so scheint es, als bilden beide Begriffe ein sehr gegensätzliches Paar. Das Spiel wird im Alltagsleben als ein vermeintlich zweckfreies Tun konnotiert und steht somit im krassen Gegensatz zum Arbeiten, zum Unterricht, in dem Kinder lernen sollen zu lernen, Wissen und Kompetenzen zu erwerben sowie zweckmäßig zu handeln. Es erscheint als ein zeitverschwendendes und an ein bestimmtes Lebensalter gebundenes Handeln, doch bei genauerer Betrachtung entpuppt es sich als ein doch sehr fruchtbarer Zugang zum ganzheitlichen und motivierenden Lernen. Der
vorliegende Praktikumsauftrag möchte das Spiel im Sinne des ganzheitlichen Lernens begründen und einem handlungsorientierten Unterricht zugrunde legen. Er soll das Potential und die Einsatzmöglichkeiten des Spiels darlegen und zur Veranschaulichung einige an der Praxis erprobte Beispiele liefern, um die nicht unbeachtlichen Erkenntnisse aus dem Bereich des Spielens für den Lernprozess zu belegen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einstieg

2. Handlungsorientierung im Fremdsprachunterricht

3. Lernen mit Kopf, Herz und Hand – Spiele für den Unterricht

3.2 Was passiert beim Spiel eigentlich?

3.3 Einsatz von Spielen

4. Beispiele aus der Unterrichtspraxis

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht den Einsatz von Spielen und spielerischen Aktivitäten im Fremdsprachenunterricht, um deren Beitrag zum ganzheitlichen Lernprozess und zum Fremdspracherwerb unter Berücksichtigung didaktischer und neurobiologischer Erkenntnisse zu belegen.

  • Grundlagen der Handlungsorientierung im Unterricht
  • Die Rolle von Emotionen und Hirnforschung beim Lernen
  • Didaktisierung von Spielen zur Automatisierung von Sprachwissen
  • Praktische Methoden und spielerische Übungsformen
  • Diagnostische Möglichkeiten durch den Einsatz von Spielen

Auszug aus dem Buch

3.1 Was passiert beim Spiel eigentlich?

Spiele sollen vor allem bewirken, dass Verstehen und Gebrauch einer Fremdsprache optimiert und automatisiert werden kann. Damit Wissen zur Automatisierung geführt wird, bedarf es allerdings verschiedener Informationsverarbeitungen und Gedächtnisprozesse, das aufgenommene Wissen zu deklarativem Wissen und damit letztendlich zu prozeduralem Wissen umwandeln zu können. Zunächst wird dies durch das Sammeln von Erfahrungen und / oder ständige Wiederholungen erreicht. Die Vorteile des Automatisierens liegen darin, dass der Lernende entlastet wird, er kann sich auf inhaltliche Aspekte konzentrieren (anstatt auf die Suche nach dem passenden aber dennoch trägen Wissen). Diese Chance bieten das Spiel und spielerische Aktivitäten, der Lernende konzentriert sich auf das Spielziel und setzt sich nicht mit der sprachlich korrekten Äußerung oder dem Ausdrücken von komplizierten Sätzen auseinander, er reagiert spontan und reaktiviert Bekanntes- freilich nicht ausschließlich in der Fremdsprache, weil er ja aufs Spielen konzentriert ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einstieg: Das Kapitel führt in die Thematik ein, indem es den scheinbaren Gegensatz zwischen Spiel und Arbeit beleuchtet und den Wert des Spiels für ganzheitliches Lernen betont.

2. Handlungsorientierung im Fremdsprachunterricht: Es wird definiert, wie schülerzentrierter Unterricht durch kooperative Arbeitsbündnisse und handlungsorientierte Produkte den Sprachgebrauch fördert.

3. Lernen mit Kopf, Herz und Hand – Spiele für den Unterricht: Hier werden theoretische Erkenntnisse aus der Hirnforschung, insbesondere die Bedeutung von Emotionen und Belohnungssystemen, auf den Sprachunterricht übertragen.

3.2 Was passiert beim Spiel eigentlich?: Der Abschnitt analysiert, wie Spiele zur Automatisierung von sprachlichem Wissen beitragen und den Lernenden kognitiv entlasten.

3.3 Einsatz von Spielen: Es wird erörtert, in welchen Unterrichtsphasen Spiele als motivierende Methode oder diagnostisches Mittel gewinnbringend eingesetzt werden können.

4. Beispiele aus der Unterrichtspraxis: Anhand konkreter Beispiele wie "Bunte Rollenkärtchen", "Das Umschlag Spiel" oder "Kategorienspiel" werden Anwendungsmöglichkeiten für die Klasse aufgezeigt.

5. Fazit: Die Arbeit resümiert, dass Spiele eine wertvolle, motivierende Ergänzung darstellen, sofern sie reflektiert und gut strukturiert in den Unterricht integriert werden.

Schlüsselwörter

Handlungsorientierung, Fremdsprachenunterricht, Spiel, ganzheitliches Lernen, Hirnforschung, Automatisierung, Lernmotivation, Unterrichtspraxis, Rollenspiele, Kategorienspiel, Diagnoseinstrument, Sprachgebrauch, Lernprozess, Schüleraktivierung, Didaktik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit befasst sich mit der didaktischen Bedeutung von Spielen und spielerischen Aktivitäten im Fremdsprachenunterricht.

Welche Themenfelder stehen im Zentrum?

Zentrale Themen sind die Handlungsorientierung, die kognitive Psychologie des Lernens, die Automatisierung von Sprachwissen und die praktische Umsetzung im Unterricht.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den Nutzen von Spielen als Methode für ganzheitliches und motivierendes Lernen theoretisch zu begründen und praxisnah aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Aufarbeitung von Didaktikmodellen sowie auf eigene Erfahrungen aus einem Blockpraktikum.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, neurobiologische Aspekte des Spielens und eine detaillierte Vorstellung erprobter Spielformate.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselbegriffe sind Handlungsorientierung, Automatisierung, Motivation und Fremdsprachenerwerb.

Welche Rolle spielt die Hirnforschung im Kontext der Spiele?

Sie zeigt auf, dass positive Emotionen und das Belohnungssystem des Gehirns (Dopamin) den Lernerfolg sowie die langfristige Speicherung von Wissen begünstigen.

Wie unterscheidet sich das Kategorienspiel von anderen Methoden?

Es verknüpft kognitive Assoziationsarbeit mit einem Wettbewerbscharakter, was das Abrufen von Faktenwissen unter Zeitdruck automatisiert.

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Detalles

Título
Zum didaktischen Prinzip der Handlungsorientierung
Subtítulo
Was leisten Spiele und spielerische Aktivitäten im Unterricht und wie tragen sie zum Fremdspracherwerb bei?
Universidad
http://www.uni-jena.de/
Calificación
1,0
Autor
Anja Vitting (Autor)
Año de publicación
2008
Páginas
12
No. de catálogo
V115167
ISBN (Ebook)
9783640167135
ISBN (Libro)
9783640167296
Idioma
Alemán
Etiqueta
Prinzip Handlungsorientierung
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Anja Vitting (Autor), 2008, Zum didaktischen Prinzip der Handlungsorientierung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/115167
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