Die ersten Videospiele wurden vor über 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten Möglichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Geschäftsmodelle verwendet werden und wie sich Glücksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden lässt, völlig frei zugänglich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Darüber hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Glücksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Videospielen, deren Geschäftsmodell Gambling-Prozesse enthält, zu einer Glücksspielsucht führen kann, beantworten und einen Ausblick auf mögliche Gegenmaßnahmen geben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlage
2.1 Videospiele und ihre Geschäftsmodelle
2.2 In-Game-Käufe
2.3 Lootboxen
2.4 Erweiterungspacks mit zufälligen Inhalten
2.5 Echtes Glücksspiel und simuliertes Glücksspiel
2.6 Gambling Prozesse
2.7 Glücksspielsucht
3 Methodik
3.1 Ziel und Fragestellung
3.2 Methodenwahl
3.3 Fragebogenkonstruktion und Datenerhebung
4 Ergebnisse
4.1 Darstellung der Ergebnisse
4.2 Interpretation und Bewertung der Ergebnisse
5 Diskussion und Fazit
5.1 Beantwortung der Fragestellung
5.2 Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die potenzielle Beziehung zwischen dem Tätigen von In-Game-Käufen, die Gambling-Prozesse enthalten, und der Entwicklung einer Glücksspielsucht mittels einer quantitativen Befragung von Videospielenden.
- Analyse von Geschäftsmodellen in Videospielen (Free2Play, Lootboxen, Erweiterungspacks)
- Definition und Abgrenzung von Glücksspiel und simuliertem Glücksspiel
- Untersuchung psychologischer Parallelen zwischen Gaming-Mechaniken und Gambling-Prozessen
- Empirische Erhebung zum Kaufverhalten und problematischen Spielsymptomen
Auszug aus dem Buch
2.3 Lootboxen
Eine Kategorie innerhalb der In-Game-Käufe sind Lootboxen. Ursprünglich wurde das Konzept in Japan entwickelt. Es wird dort „Gachapon“ genannt und beruht auf einem Spielzeugautomat. Man wirft ein Geldstück in den besagten Automaten und dieser wirft eine Kapsel aus, in der ein zufälliges Spielzeug enthalten ist. Der japanische Begriff setzt sich aus dem Drehgeräusch des Automaten zusammen – „Gacha“ und dem Fallen der Kapsel – „Pon“ (Sztainert, 2018).
Der in westlichen Ländern verwendete Begriff „Lootboxen“ hingegen setzt sich aus dem Begriff „Loot“ – Beute und „Box“ – Behälter“ zusammen. Der sogenannte Loot kann kosmetische Gegenstände enthalten, aber auch komplett neue Spielinhalte wie Waffen, Fähigkeiten, In-Game-Währung oder Charaktere. Die enthaltenen Gegenstände können je nach Spiel auch im Spielverlauf erspielt werden und/oder im Shop erworben werden. Manchmal sind diese Gegenstände auch ausschließlich über den Erwerb von Lootboxen zu erhalten.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Videospiel-Monetarisierung und Vorstellung der Forschungsfrage bezüglich der Verbindung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht.
2 Theoretische Grundlage: Erläuterung der verschiedenen Geschäftsmodelle in Videospielen sowie Definition von Fachbegriffen wie Lootboxen, simuliertem Glücksspiel und Gambling-Prozessen im Kontext der Spielsuchtforschung.
3 Methodik: Beschreibung des Forschungsdesigns, der Auswahl des Online-Tools LimeSurvey sowie der Konstruktion des Fragebogens zur Erfassung glücksspielähnlicher Verhaltensmuster bei den Teilnehmenden.
4 Ergebnisse: Auswertung der erhobenen Daten, inklusive der demografischen Verteilung der Probanden und der detaillierten Resultate zu Ausgabeverhalten, Kontrollverlust und Lügen im sozialen Umfeld.
5 Diskussion und Fazit: Kritische Reflexion der Ergebnisse vor dem Hintergrund der Fragestellung sowie Ausblick auf mögliche Präventionsmaßnahmen und zukünftige Forschungsbedarfe.
Schlüsselwörter
In-Game-Käufe, Videospiele, Glücksspielsucht, Lootboxen, Gambling, Mikrotransaktionen, simuliertes Glücksspiel, Kaufverhalten, Spielsucht, Prävention, Jugendschutz, Monetarisierung, Chasing, Online-Umfrage, Gaming-Industrie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelorarbeit untersucht die Beziehung zwischen dem Kauf von In-Game-Gegenständen in Videospielen und der Entwicklung von glücksspielähnlichem Suchtverhalten.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Analyse digitaler Geschäftsmodelle wie Lootboxen, die Definition von Gambling-Prozessen in Spielen und die psychologische Untersuchung von Abhängigkeitssymptomen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu klären, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Spielen, die Gambling-Elemente enthalten, als ein Faktor für die Entwicklung einer Glücksspielsucht betrachtet werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wurde eine quantitative Online-Umfrage mittels des Tools LimeSurvey durchgeführt, um Daten über das Verhalten und die Einschätzung von Spielenden zu sammeln.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil erörtert theoretische Grundlagen der Monetarisierung in Videospielen und interpretiert die erhobenen Daten zur Regelmäßigkeit von Käufen, zum Kontrollverlust und zu den sozialen Auswirkungen des Spielverhaltens.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind In-Game-Käufe, Lootboxen, Glücksspielsucht, Gambling, simuliertes Glücksspiel und Prävention.
Wie unterscheidet sich "simuliertes Glücksspiel" von "echtem Glücksspiel"?
Simuliertes Glücksspiel verwendet das gleiche psychologische Prinzip wie echtes Glücksspiel, jedoch ohne dass Gewinne einen realen Vermögenswert darstellen oder ein offizielles Glücksspielgesetz greift.
Was ist das "Chasing"-Prinzip im Kontext dieser Arbeit?
Es beschreibt das psychologische Verhalten, bei dem nach einem unbefriedigenden Kauf (z. B. einer Lootbox ohne den erhofften Gegenstand) sofort ein weiterer Kauf getätigt wird, um den "Verlust" auszugleichen.
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- Lara Marie Scheld (Autor), 2021, Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1158841