Die ersten Videospiele wurden vor über 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten Möglichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Geschäftsmodelle verwendet werden und wie sich Glücksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden lässt, völlig frei zugänglich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Darüber hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Glücksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Videospielen, deren Geschäftsmodell Gambling-Prozesse enthält, zu einer Glücksspielsucht führen kann, beantworten und einen Ausblick auf mögliche Gegenmaßnahmen geben.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Theoretische Grundlage
- 2.1 Videospiele und ihre Geschäftsmodelle
- 2.2 In-Game-Käufe
- 2.3 Lootboxen
- 2.4 Erweiterungspacks mit zufälligen Inhalten
- 2.5 Echtes Glücksspiel und simuliertes Glücksspiel
- 2.6 Gambling Prozesse
- 2.7 Glücksspielsucht
- 3 Methodik
- 3.1 Ziel und Fragestellung
- 3.2 Methodenwahl
- 3.3 Fragebogenkonstruktion und Datenerhebung
- 4 Ergebnisse
- 4.1 Darstellung der Ergebnisse
- 4.2 Interpretation und Bewertung der Ergebnisse
- 5 Diskussion und Fazit
- 5.1 Beantwortung der Fragestellung
- 5.2 Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht. Im Fokus steht dabei die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Spielen, deren Geschäftsmodell auf Gambling Prozessen basiert, zu einer Glücksspielsucht führen kann. Die Arbeit analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Videospielmarkt und beleuchtet die Bedeutung von In-Game-Käufen, insbesondere Lootboxen, im Kontext von Glücksspiel. Zudem werden die Ergebnisse einer quantitativen Umfrage (n=214) ausgewertet, um Erkenntnisse über die mögliche Verbindung zwischen Videospielnutzung und Glücksspielsucht zu gewinnen.
- Geschäftsmodelle im Videospielmarkt
- In-Game-Käufe und Lootboxen
- Gambling Prozesse in Videospielen
- Glücksspielsucht
- Beziehung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Einleitung
Diese Einleitung führt in die Thematik der Videospiele und ihrer Finanzierungsmodelle ein und beleuchtet die Entwicklung des Videospielmarkts zu einer einflussreichen Industrie. Darüber hinaus wird die Forschungsfrage der Arbeit vorgestellt, die die mögliche Verbindung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht untersucht.
Kapitel 2: Theoretische Grundlage
In diesem Kapitel werden wichtige Begriffe und Konzepte definiert, die für die Untersuchung relevant sind. Dazu gehören die verschiedenen Geschäftsmodelle im Videospielmarkt, In-Game-Käufe, Lootboxen, echtes und simuliertes Glücksspiel, Gambling Prozesse sowie Glücksspielsucht. Die Darstellung der theoretischen Grundlagen erfolgt unter Zuhilfenahme relevanter Literatur und Forschungsergebnisse.
Kapitel 3: Methodik
Dieses Kapitel beschreibt die gewählte Vorgehensweise für die Untersuchung der Forschungsfrage. Es werden das Ziel und die Fragestellung der Arbeit präzisiert sowie die Methodenwahl erläutert. Zudem wird die Konstruktion des Fragebogens und die Datenerhebung detailliert beschrieben.
Kapitel 4: Ergebnisse
In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der quantitativen Umfrage präsentiert. Die gewonnenen Daten werden dargestellt, interpretiert und bewertet, um Erkenntnisse über die Beziehung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht zu gewinnen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Videospielmarkt, Geschäftsmodelle, In-Game-Käufe, Lootboxen, Glücksspiel, Gambling Prozesse, Glücksspielsucht, quantitative Forschung, Fragebogen und Datenerhebung. Die Arbeit beleuchtet die Verbindung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht und versucht, anhand von Forschungsergebnissen und einer quantitativen Umfrage, diese Beziehung zu analysieren.
- Citation du texte
- Lara Marie Scheld (Auteur), 2021, Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1158841