Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?

Vor- und Nachteile des Konsums


Hausarbeit, 2019

16 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Videospiel
2.1. Definition
2.2. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft
2.3. Genres bzw. Kategorien von Computer- und Onlinespielen

3. Die Nutzung von Online-Videospielen
3.1. Nutzungstheorie
3.2. Gründe für den Konsum von Videospielen
3.3. Gewaltfördernde Videospiele
3.4. Weitere negative Aspekte von Computerspielen
3.5. Die positive Seite der Computerspiele

4. Beispiel für ein Videospiel - der Ego-Shooter „Call of Duty“

5. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Über alle Spielmöglichkeiten an Computer, Konsole, Tablet und Smartphone gesehen, spielen knapp drei von fünf Jugendlichen regelmäßig - also mindestens mehrmals pro Woche - digitale Spiele. (JIM 2018, 55)

Die JIM-Studie aus dem Jahr 2018 zeigt, dass die Jugendkultur in den vergangenen Jahren deutliche Veränderung aufweist. Was sind die spezifischen Probleme und Merkmale verschiedener Arten von Videospielen bei den Jugendlichen. Medien und öffentlicher Meinungsaustausch zu Videospielen erzeugen zuletzt weitreichendes Interesse, da besonders starke Emotionen aufgrund von Kindern und Jugendlichen damit verknüpft sind. Es scheint als würden Videospiele eine wichtige Rolle in der Jungen Generation einnehmen. Junge Menschen sind damit beschäftigt, in einer virtuellen Welt bestimme Aufgaben zu tätigen. Sie stammen aus unterschiedlichen Altersgruppen. Die Bandbreite der digitalen Spiele ist vielfältig und umfasst verschiedene Kategorien. Spieler treffen auf völlig neue Möglichkeiten, um Videospiele zu nutzen. Welche Gründe haben aber Mädchen, diese Computerspiele zu meiden. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Problematik von Jugendlichen, die ihre Freizeit hauptsächlich mit Videospielen verbringen. Dabei soll zugleich ein Überblick über die jüngere Generation von Videospielen geschaffen werden. Ziel der vorliegenden Arbeit soll es sein, konkurrierende Ansätze bestehender Forschung zum Konsum von Videospielen bei der Jungen Generation darzustellen und auf ihre Anwendbarkeit in Bezug auf die Gründe, Auswirkungen und ob das Gewaltfördernd für junge Menschen ist, zu untersuchen. Sind Videospiele so gefährlich, dass sie Kinder und Jugendliche gewaltbereit machen? Ist diese Angst berechtigt? Die Arbeit konzentriert sich im Wesentlichen auf die Auswirkungen auf Spielende und ob diese wirklich zur Aggressivität führen können. Das nachfolgende Kapitel umfasst eine ausführliche Auseinandersetzung mit bisherigen Forschungsarbeiten zu Videospielen, gefolgt von einem Kapitel zu den theoretischen Grundlangen zu Spielen. In diesem Zusammenhang werden auch die Vor- und Nachteile des Konsums belegt. Außerdem wird der Ego-Shooter „Call of Duty - Black Ops“ als Computerspiel beispielhaft dargestellt.

2. Das Videospiel

Um einen Überblick über die Arbeit zu verschaffen, werden zunächst verschiedene Begriffe definiert. Danach wird die Entwicklung von Spielen für Jugendlichen beschrieben und darauffolgend die verschiedenen Kategorien von Videospielen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Grenzen hier fließend sind.

2.1. Definition

Videospiele sind eine elektronische oder auch technologische Art der Unterhaltung, die Menschen in ihrer Freizeit nutzen. Sie werden auf verschiedenen Plattformen genutzt, wie auf dem Computer, auf ein mobiles Gerät oder auch auf einer Konsole. In das jeweilige Gerät wird eine CD, eine DVD oder ein anderer Datenträger eingesetzt, wodurch das Spiel startet. Die Benutzer sehen eine virtuelle Welt, in der es bestimmte Regeln und Aufgaben gibt. Sie steuern das Spiel mit einem Charakter oder Avatar, um bestimmte vorgegebene Ziele zu erreichen. Um den Avatar zu bedienen, benutzen die Spieler ein Dateneingabegerät, wie eine Tastatur, eine Maus, einen Controller oder auch einen Touchscreen (vgl. Fritz 2005).

Juul Jesper (2003) verfasste eine eigene Definition des Begriffs „digitales Spiel“. Dieses hat die folgenden sechs Merkmale (vgl. Juul 2003, 35ff):

1. „Rules“: Das Spiel hat feste Regeln, die eingehalten werden müssen.
2. „Variable and quantifiable outcome“: „Es kommt ein variables und messbares Ergebnis zustande, was auch bedeutet, dass die Spielanforderungen an das Leistungsvermögen der Spieler angepasst sein müssen“ (Wilhelm 2015, 42f).
3. „Valorization of outcomes“: „Dem Ergebnis wird ein bestimmter Wert (positiv oder negativ) zugeschrieben, der gleichzeitig als Auslöser des Spielkonflikts fungiert, indem er die Spieler zu Gewinnern oder Verlieren macht“ (Wilhelm 2015, 42f).
4. „Player effort“: „Die Leistung des Spielers ist entscheidend, d.h. seine Handlungen beeinflussen den Spielstand und das Ergebnis des Spiels“ (Wilhelm 2015, 42f).
5. „Player attached to outcome“: Das Ergebnis wirkt sich emotional auf den Spieler aus. Es ist ihm also nicht gleichgültig.
6. „Negotiable consequences“: Konsequenzen werden verhandelt und können auch die reale Welt betreffen, zum Beispiel in Wetten.

Dabei muss beachtet werden, dass digitale Spiele zwar auf diesen Regeln basieren, aber tatsächlich viel komplexer und flexibler ausfallen. Die Vielfalt an Spielen erschwert eine einheitliche Definition. Es lassen sich jedoch Gemeinsamkeiten aufdecken, etwa dass die Regelsysteme formal unterschiedlich repräsentiert werden. Die Spielhandlungen und -ereignisse werden in einer bestimmten Form bewertet (meist durch eine Art von Punkten, die der Spieler erhält). Ein bestimmtes Ziel muss nicht zwingend erforderlich sein (vgl. Wilhelm 2015, 42f).

2.2. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft

Das erste entwickelte digitale Spiel wurde von A. S. Douglas im Jahr 1952 entwickelt und hatte den Namen „Noughts & Crosses“ oder auch „OXO“. Es handelte sich um ein rechenbasiertes Tic-Tac-Toe-Spiel (Quant/Krüger 2014, 235). Danach folgte „Tennis for Two“, das 1958 von William Higinbotham entwickelt wurde. Dabei konnte ein Punkt hin und her geschossen werden. Um den Ball zu bewegen, nutzte der Spieler einen Steuerungskasten (Bayer 2018). Es war der Vorgänger von „PONG“. Das Spiel „PONG“ war eins der erfolgreichsten auf dem Markt und wurde ab 1972 von Atari vertrieben (Misoch 2014, 177). Danach setzte die Spielentwicklung ein. In den 1970er Jahren eroberten Spielautomaten den Markt und waren überall zugänglich. Für Jugendliche in den USA stellten diese einen Ort dar, an dem man sich mit seinen Freunden traf, um gemeinsam zu spielen (Misoch 2014, 177). Dann kam im Jahr 1966 die erste Konsole von Ralph Baer mit dem Namen „Magnavox Odyssey“ auf den Markt. Diese ermöglichte es, verschiedene Spiele auf einem Gerät zu spielen (vgl. Weber 2016). Auch Nintendo und Sega brachten eigene Geräte heraus. Darauf folgte auch Nintendo mit seiner ersten mobilen Konsole namens „Gameboy“. Diese sollte eine völlig neue Spielgruppe ansprechen. Mitte der 1990er Jahre wurden Spiele mit 3D-Grafiken veröffentlicht. In diesem Jahrzehnt wurden sogar bereits Onlinespiele entwickelt. Drei der beliebtesten Spielserien waren „Mario“, „Tetris“ und „Pokémon“. Seit 2008 gelten Videospiele in Deutschland offiziell als Kulturgut (vgl. Verband der deutschen Games-Branche).

Die Geschichte zeigt deutlich, wie stark sich die Videospielindustrie in den letzten 60 Jahren entwickelt hat. Heutige Spiele sind sowohl grafisch ansprechender als auch komplexer ausgestaltet. Auch die Meinung der Gesellschaft in Bezug auf Videospiele hat sich verändert. Es ist nicht nur wichtig, dass das Spielen Spaß macht, sondern das Lustempfinden soll durch das gemeinsame Spielen, durch Kommunikation und soziale Interaktion verstärken (vgl. Misoch 2014, 177). Computerspiele sind ein wahrer Boom auf dem Markt. Im Jahr 2017 erzielte die Spieleindustrie allein in Deutschland knapp 3,3 Milliarden Euro Umsatz. Das sind um 15 % mehr als im Vorjahr (vgl. Steinlecher 2018). Im Jahr 2018 spielte fast jeder zweite Jugendliche täglich oder mehrmals pro Woche Videospiele (JIM 2018, 56). Dies zeigt deutlich, wie es zu diesem Boom am Markt kommt. Heutzutage stellen Videospiele ein wichtiges Gut für die jungen Generationen dar, denn sie befinden sich überall, egal ob auf dem Handy, im Fernseher, auf dem Tablet oder auch am Computer. Sie sind unverzichtbar und der Markt zeigt deutlich, wie beliebt diese Art der Freizeitbeschäftigung ist.

[...]

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
Untertitel
Vor- und Nachteile des Konsums
Hochschule
Evangelische Hochschule Nürnberg; ehem. Evangelische Fachhochschule Nürnberg
Note
2,3
Autor
Jahr
2019
Seiten
16
Katalognummer
V1162673
ISBN (Buch)
9783346565358
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiele, Call of Duty, Ego-Shooter
Arbeit zitieren
Nicole Gaus (Autor:in), 2019, Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1162673

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