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Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?

Vor- und Nachteile des Konsums

Titre: Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?

Dossier / Travail , 2019 , 16 Pages , Note: 2,3

Autor:in: Nicole Gaus (Auteur)

Sociologie - Consommation et Publicité
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Die Arbeit befasst sich mit der Problematik von Jugendlichen, die ihre Freizeit hauptsächlich mit Videospielen verbringen. Dabei soll zugleich ein Überblick über die jüngere Generation von Videospielen geschaffen werden.

Ziel der Arbeit soll es sein, konkurrierende Ansätze bestehender Forschung zum Konsum von Videospielen bei der jungen Generation darzustellen und auf ihre Anwendbarkeit in Bezug auf die Gründe, Auswirkungen und ob das Gewaltfördernd für junge Menschen ist, zu untersuchen. Sind Videospiele so gefährlich, dass sie Kinder und Jugendliche gewaltbereit machen? Ist diese Angst berechtigt?

Die Arbeit konzentriert sich im Wesentlichen auf die Auswirkungen auf Spielende und ob diese wirklich zur Aggressivität führen können. Das nachfolgende Kapitel umfasst eine ausführliche Auseinandersetzung mit bisherigen Forschungsarbeiten zu Videospielen, gefolgt von einem Kapitel zu den theoretischen Grundlagen zu Spielen. In diesem Zusammenhang werden auch die Vor- und Nachteile des Konsums belegt. Außerdem wird der Ego-Shooter „Call of Duty – Black Ops“ als Computerspiel beispielhaft dargestellt.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Videospiel

2.1. Definition

2.2. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft

2.3. Genres bzw. Kategorien von Computer- und Onlinespielen

3. Die Nutzung von Online-Videospielen

3.1. Nutzungstheorie

3.2. Gründe für den Konsum von Videospielen

3.3. Gewaltfördernde Videospiele

3.4. Weitere negative Aspekte von Computerspielen

3.5. Die positive Seite der Computerspiele

4. Beispiel für ein Videospiel – der Ego-Shooter „Call of Duty“

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Videospielen in der heutigen Jugendkultur, insbesondere im Hinblick auf Motivstrukturen, mögliche gewaltfördernde Aspekte und die Auswirkungen auf soziale Interaktionen.

  • Mediensozialisation und die Bedeutung von Videospielen für Jugendliche
  • Psychologische Theorien zur Nutzung von digitalen Spielen und Flow-Erleben
  • Analyse von Geschlechterunterschieden im Spielverhalten
  • Diskussion potenzieller negativer Folgen wie Gewaltbereitschaft und Isolation
  • Untersuchung positiver Effekte durch Reaktionsförderung und soziale Interaktion

Auszug aus dem Buch

3.3. Gewaltfördernde Videospiele

Videospielen alleine machen nicht gewalttätig. Sie sind nur einer von mehreren Faktoren, die dazu führen können, dass es zu einer gewalttätigen Tat kommt. Nur ein kleiner Teil der Spieler neigt zu Gewalttaten, wenn er Mediengewalt nutzt (Knuczik/Zipfel 2010, 123). Aber das Problem sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Die Erregungstransfer-Theorie von Zillmann besagt, dass der Konsum von Spielen „unspezifische emotionale Erregungszustände auslösen“ kann (Knuczik/Zipfel 2010, 121). Bestimmte Medieninhalte, wie Humor oder gewalttätige Handlungen, lösen bei den Menschen unpräzise Erregungen aus. Abhängig von der jeweiligen Situation reagieren erregte Personen aggressiv, belustigt oder auf eine andere Weise. Durch Provokation kann die Aggression der Videospieler gesteigert werden. Die Sensibilität der Spieler sinkt und sie empfinden es als normal, aggressiv zu handeln. Ein weiterer Punkt ist die Stimulationsthese. Nach Berkowitz können gewalttätige Medieninhalte zur Steigerung von aggressivem Handeln in der realen Welt führen. Dies hängt aber von der Person und der Situation ab (vgl. Knuczik/Zipfel 2010, 121).

Noch einen negativen Aspekt spricht die Skript-Theorie an. Skripts sind Programme, die im Gehirn gespeichert werden. Sie werden automatisch herangezogen, um das Verhalten zu steuern und Probleme zu lösen (Knuczik/Zipfel 2010, 121). Dabei handelt es sich um typische Ereignisabläufe, wie zum Beispiel um Abläufe gewalttätiger Auseinandersetzungen und die Verhaltensweisen von Personen. Menschen, die Gewalt bevorzugen, können Skripts entwickeln, die aggressives Verhalten als Problemlösung betrachten.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Videospielen in der aktuellen Jugendkultur ein und stellt die Forschungsfrage nach den Auswirkungen und potenziellen Gefahren des Konsums.

2. Das Videospiel: In diesem Kapitel werden grundlegende Begriffsdefinitionen, die historische Entwicklung digitaler Spiele sowie gängige Genres und Kategorisierungen erläutert.

3. Die Nutzung von Online-Videospielen: Der Hauptteil analysiert theoretische Ansätze der Mediennutzung, untersucht Gründe für den Konsum, diskutiert kritisch die Wirkungsforschung zu Gewalt und beleuchtet sowohl negative als auch positive Aspekte des Spielens.

4. Beispiel für ein Videospiel – der Ego-Shooter „Call of Duty“: Anhand des Spiels „Call of Duty – Black Ops“ wird verdeutlicht, wie theoretische Konzepte wie „First-Person“-Perspektive, Mehrspielermodus und soziale Interaktion in der Praxis angewendet werden.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit weiterer Forschung, da Videospiele komplexe Lückenfüller und Medien für die Identitätsfindung der Jugend darstellen.

Schlüsselwörter

Videospiele, Jugendkultur, Mediensozialisation, Ego-Shooter, Call of Duty, Gewaltförderung, Flow-Zustand, Avatar-Identifikation, Mediennutzung, Geschlechterunterschiede, Spielsucht, soziale Interaktion, Katharsisthese, Transfermodell, digitale Unterhaltung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die soziologische Bedeutung und die Auswirkungen von Videospielen auf Jugendliche in der modernen Gesellschaft.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentral sind die Funktionen von Videospielen für Jugendliche, die Hintergründe des Konsums sowie die wissenschaftliche Debatte um Aggression und soziale Folgen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage lautet, wie Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche wirken und ob die Sorge vor gewaltfördernden Effekten wissenschaftlich fundiert ist.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Autorin stützt sich auf eine Literaturanalyse bestehender Studien (u.a. JIM-Studie) und theoretische Modelle zur Medienwirkung (z.B. Erregungstransfer, Skript-Theorie, General-Aggression-Model).

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, Nutzungsgründe, die kritische Diskussion negativer Auswirkungen wie Sucht und Gewalt sowie die Betrachtung positiver Aspekte wie Reaktionsfähigkeit.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Publikation?

Schlüsselbegriffe sind Videospiele, Jugendkultur, Mediensozialisation, Ego-Shooter, Gewaltforschung und soziale Interaktion.

Warum spielt die Unterscheidung von Avataren eine so große Rolle?

Avatare ermöglichen eine Identifikation mit einer virtuellen Figur, was als zentrales Motiv für die Selbstinszenierung und Kompensation im Spiel identifiziert wird.

Wie unterscheidet sich das Spielverhalten von Jungen und Mädchen?

Studien zeigen, dass Jungen deutlich häufiger Videospiele konsumieren, oft actionlastigere Genres bevorzugen, während Mädchen verstärkt zu Rollenspielen tendieren und eher soziale Interaktion suchen.

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Résumé des informations

Titre
Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
Sous-titre
Vor- und Nachteile des Konsums
Université
Protestant University of Applied Sciences Nuremberg
Note
2,3
Auteur
Nicole Gaus (Auteur)
Année de publication
2019
Pages
16
N° de catalogue
V1162673
ISBN (PDF)
9783346565341
ISBN (Livre)
9783346565358
Langue
allemand
mots-clé
Videospiele Call of Duty Ego-Shooter
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Nicole Gaus (Auteur), 2019, Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1162673
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Extrait de  16  pages
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