Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse


Einsendeaufgabe, 2021

27 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz

4 LITERATURVERZEICHNIS

5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis

1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport

Im Folgenden werden die Vorteile des eSport-Marktes dargestellt und Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Ziel­gruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche entwickelt.

1.1 Datenanalyse

Eine klare und allgemeingültige Definition des Begriffs „eSport“ ist in der Literatur kaum bis gar nicht zu finden, da der Begriff vielschichtig ist. Der eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD) hat auf seiner Mitgliederversammlung vom 26.10.2018 folgende Definition verabschiedet (eSport-Bund Deutschland, 2018):

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nut­zung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf di­gitalen Plattformen unter festgelegten Regeln.“

Dass der Begriff eSport mit unterschiedlichen Ansätzen und Schwerpunkten definiert werden kann, zeigt sich in der Definition von Dr. Jörg Müller-Lietkow. Er beschreibt eSport als „[...] das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spiel­begriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnel­ligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständ­nis)“ (Lorber, 2015).

Eine dritte Definition bietet der Verband der deutschen Games-Branche e. V. „game“, der den Begriff eSport als einen Wettstreit in Computer- und Videospielen bezeichnet. „Im Esport findet ein Wettbewerb zwischen zwei oder mehr Personen mithilfe von Computer- und Videospielen unter festgelegten Regeln statt [.]. Die Basis von Esport bilden Com­puter- und Videospiele, die wettkampfmäßig von Einzelspielern und Teams - auch Clans genannt - gespielt werden können.“ (game-Verband der deutschen Games-Branche e. V., o. J.).

Im eSport gibt es, wie im klassischen Sport, Disziplinen oder Titel, die als Computer­spiele bezeichnet werden, in denen Spieler in Ligen oder Wettbewerben unorganisiert und organisiert gegeneinander antreten. Die für die deutsche Branche derzeit relevantesten eSport-Disziplinen sind League of Legends (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie) und FIFA (Sportspiel). Darüber hinaus gibt es eine Reihe weiterer Spiele wie Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Stra­tegie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel) und Call Of Duty (Shooter). Die eSport-Disziplinen unterscheiden sich deutlich in ihrer grundlegenden Spielmecha­nik, die in die Kategorien Strategiespiele (RTS - Real-Time Strategy, MOBA - Mul­tiplayer Online Battle Arena), Ego-Shooter (FPS - First-Person-Shooter) sowie Sport- und Rennspiele und Simulationen eingeteilt werden (eSport-Bund Deutschland, 2018). Spieler von eSport-Disziplinen werden als E-Sportler und E-Athleten bezeichnet und or­ganisieren sich in sportvereinsähnlichen Spielgemeinschaften, die auch Clans genannt werden (game - Verband der deutschen Games-Branche e. V., o. J.). Obwohl die Popula­rität des digitalen Sports in Deutschland und weltweit stetig wächst und sogar in Ländern Südostasiens als Breitensport gilt, wird eSport in Deutschland nicht finanziell gefördert. Dies liegt daran, dass der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) eSport nicht als offi­zielle Sportart anerkennt (Deutscher Olympischer Sportbund e. V., 2018).

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Organisation von eSport.

Tab. 1: Organisation von eSport (eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In der folgenden Tabelle werden die Multiplikatoren (Kanäle und Medien) des eSport - Marktes aufgezeigt.

Tab. 2: Multiplikatoren des eSport-Marktes (eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Vitale & Zhang, 2019

Im Folgenden werden die Marktdaten des eSport tabellarisch dargestellt.

Tab. 3: Marktdaten des eSport (eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Tenzer, 2021

Schließlich beschreibt die folgende Tabelle die Charakterisierung von eSport-Interessier- ten (bspw. Zuschauer und Fans) sowie von aktiven Spielern.

[...]

Ende der Leseprobe aus 27 Seiten

Details

Titel
Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
2,0
Autor
Jahr
2021
Seiten
27
Katalognummer
V1184677
ISBN (eBook)
9783346631480
ISBN (Buch)
9783346631497
Sprache
Deutsch
Schlagworte
innovationsmanagement, trends, zielgruppe, marktanalyse
Arbeit zitieren
Lukas Faria (Autor:in), 2021, Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1184677

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