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Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse

Título: Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse

Tarea entregada , 2021 , 27 Páginas , Calificación: 2,0

Autor:in: Lukas Faria (Autor)

Deporte - Economía del deporte, Gestión del deporte
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Die Einsendeaufgabe führt eine Trend-, Markt- und Konsumentenanalyse für den eSport durch. Zunächst werden die Vorteile des eSport-Marktes dargestellt und Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche entwickelt.

Anschließend werden Argumente für und gegen ein Investment im eSport dargestellt und erläutert. Außerdem werden eine Vereinsanalyse durchgeführt und darauf aufbauend Möglichkeiten entwickelt, um dem Negativtrend der Mitgliederentwicklung entgegenzuwirken.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT

1.1 Datenanalyse

1.2 Maßnahmenentwicklung

1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

2.1 Argumente für ein Investment im eSport

2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT

3.1 Problemerkenntnis

3.1.1 Ist-Situation

3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage

3.1.3 Auswirkungen

3.1.4 Kundensegmentierung

3.1.5 Methodenauswahl

3.2 Ideenfindung – Brainstorming

3.3 Selektion

3.4 Konkretisierung

3.5 Lean Start-up Ansatz

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit analysiert Potenziale und Risiken eines Investments im eSport-Markt für einen Fußballverein und entwickelt auf Basis einer Vereinsanalyse innovative Strategien zur Bewältigung eines Negativtrends bei der Mitgliederentwicklung.

  • Marktanalyse und Definition von eSport-Strukturen
  • Chancen und Risiken für Fußballvereine bei Investitionen in den eSport
  • Strukturelle Problemanalyse des FC Colonia Mühlheim e. V.
  • Methoden zur Kundensegmentierung und Innovationsentwicklung
  • Erstellung von Konzepten wie Vereins-App, Social Media Marketing und Digitales Personal Training

Auszug aus dem Buch

2.1 Argumente für ein Investment im eSport

Das erste Argument für eine Investition in den eSport-Markt beruht auf dem Konzept, dass der Fußballverein als Eigentümer einer eSport-Mannschaft fungiert. Mit der Gründung einer eigenen eSport-Abteilung werden in der Regel eigenständige Unternehmen geschaffen, die den Fußballverein sowohl nach innen als auch nach außen vertreten. Die Marke des Vereins wird dabei unabhängig vom realen Erfolg international repräsentiert.

Hierdurch werden Marketingzwecke erfüllt und neue Partner gewonnen, die in den traditionellen Verein durch Sponsoringmaßnahmen investieren. „Durch die junge Zielgruppe des e-Sport sollen außerdem neue Interessenkreise erschlossen und durch den engen Fußballbezug der Simulation FIFA für den klassischen Sport begeistert werden“ (Baumann, 2020) Folglich ist zu ergänzen, dass „e-Sport sich aufgrund seines Ecosystems gut in den Profi-Fußballverein[en] eingliedert und dort unter dem Schlagwort „Marketing“ läuft“ (Baumann, 2020).

Ein weiteres Argument bezieht sich auf das Sportsponsoring eines angesehenen eSport-Teams. Grundsätzlich gibt es eine Vielzahl an Sponsoringmitteln, die jedoch sinnvoll eingesetzt werden müssen, um beiden Parteien einen Mehrwert zu liefern. Durch ein Investment in Form eines gezielten und durchdachten Sponsorings zwischen dem Fußballverein und einem eSport-Team in der Fußballsimulation (vgl. siehe nächster Abschnitt) kann der Erstligist zum einen Zielgruppen erreichen, die sich dem klassischen Werbemaßnahmen entziehen und nur über bestimmte Kanäle zu erreichen sind.

Zusammenfassung der Kapitel

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT: Definition von eSport und Analyse der Marktdaten, Zielgruppen und Multiplikatoren, um Potenziale für ein Sponsoring durch ein Finanzunternehmen aufzuzeigen.

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Diskussion der strategischen Argumente für und gegen ein Investment von Fußballvereinen in eSport-Teams sowie Analyse der damit verbundenen ökonomischen Chancen und spezifischen Risiken.

3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Durchführung einer detaillierten Ist-Analyse des FC Colonia Mühlheim e. V. und Entwicklung von innovativen Lösungsansätzen zur Mitgliederbindung sowie Validierung dieser mittels Lean Start-up Hypothesen.

Schlüsselwörter

eSport, Vereinsentwicklung, Innovationsmanagement, Sponsoring, Marktanalyse, Kundenbindung, Mitgliederentwicklung, Digitalisierung, FIFA, Vereins-App, Social Media Marketing, Lean Start-up, Sportökonomie, Vermarktung, Zielgruppenanalyse

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht einerseits den wachsenden eSport-Markt als Sponsoring-Option für Unternehmen und analysiert andererseits konkrete Innovationsmöglichkeiten für einen traditionellen Sportverein zur Stärkung seiner Mitgliederzahlen.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die zentralen Felder sind die Marktanalyse von eSport, die strategische Bewertung von Investitionen in eSport für Fußballvereine sowie das Innovationsmanagement in kleinen bis mittelgroßen Sportvereinen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, einerseits Empfehlungen für Banken zur Markenbekanntheitssteigerung durch eSport-Sponsoring zu geben und andererseits einen konkreten Maßnahmenkatalog für den FC Colonia Mühlheim e. V. zur Verbesserung seiner Attraktivität und Mitgliederentwicklung zu entwerfen.

Welche wissenschaftliche Methodik kommt zur Anwendung?

Die Arbeit nutzt Literaturanalysen, Marktdaten-Auswertungen, Kundensegmentierungen (z.B. Jobs-to-be-done), Persona-Entwicklung, Empathie-Karten und Lean Start-up Hypothesentests.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst die Marktdaten des eSport sowie Sponsoring-Maßnahmen dargestellt, danach die Vor- und Nachteile von eSport-Investments für Vereine diskutiert und schließlich ein Innovationskonzept (inkl. App-Entwicklung und Marketing) für den FC Colonia Mühlheim e. V. erarbeitet.

Durch welche Begriffe lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie eSport-Ökonomie, Vereinsmanagement, Innovationsstrategie, Mitgliederakquise und digitale Transformation im Sport charakterisieren.

Warum wird für den FC Colonia Mühlheim e. V. eine Vereins-App empfohlen?

Die App soll als zentrales "Pflichtmedium" dienen, um die Kommunikation zu vereinfachen, Mitglieder durch "Specials" enger zu binden und Informationen wie Kursausfälle zeitnah und transparent zu kommunizieren.

Welche spezifischen Risiken sieht der Autor bei einem eSport-Investment?

Der Autor benennt als Hauptrisiken den Konflikt mit konservativen Vereinswerten, mangelnde Professionalität in der eSport-Szene, hohe finanzielle Unsicherheiten und die Gefahr von Dopingvorfällen, die das Image eines Investors nachhaltig beschädigen könnten.

Final del extracto de 27 páginas  - subir

Detalles

Título
Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse
Universidad
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Calificación
2,0
Autor
Lukas Faria (Autor)
Año de publicación
2021
Páginas
27
No. de catálogo
V1184677
ISBN (PDF)
9783346631480
ISBN (Libro)
9783346631497
Idioma
Alemán
Etiqueta
innovationsmanagement trends zielgruppe marktanalyse
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Lukas Faria (Autor), 2021, Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1184677
Leer eBook
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