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Betreuung von Social Media-Accounts als Grenzstellenarbeit. Analyse von Tweets von Blizzard Entertainment

Titel: Betreuung von Social Media-Accounts als Grenzstellenarbeit. Analyse von Tweets von Blizzard Entertainment

Bachelorarbeit , 2017 , 31 Seiten , Note: 2,8

Autor:in: Andreas Keller (Autor:in)

BWL - Customer-Relationship-Management, CRM
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit werden die Probleme, mit denen Grenzstellen konfrontiert werden, untersucht und geschaut, wie diese gehandhabt werden. Dafür werden die Social Media-Kanäle von dem Blizzard Spiel "Hearthstone" im Zeitraum ihrer vierten Expansion "Mean Streets of Gadgetzan" betrachtet. Es werden Tweets der Grenzstellen des Unternehmens Blizzard analysiert und mit der Grenzstellentheorie in Verbindung gebracht.

Wenn man sich die Schwierigkeiten vor Augen führt, mit denen Grenzstellen konfrontiert werden, ist die Marketing-Sichtweise nicht mehr ausreichend. Vor allem da Soziale Medien und die Kommunikation im Internet im Allgemeinen immer relevanter wird. Die Bachelorarbeit wird dafür genutzt, den Blickwinkel, mit dem man diese Grenzstellen ansieht, zu erweitern. Das Hauptziel ist es, die Social Media-Accounts dahingehend zu analysieren, welche Grenzaktivitäten sie betreuen und wie diese in den vorliegenden Fällen der Organisation beziehungsweise Grenzstelle genutzt werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Problemstellung

1.2 Zielsetzung

1.3 Aufbau der Arbeit

2. Theorie

2.1 Grenzstellen

2.2 Grenzaktivitäten

2.2.1 Transacting Input Acquisiton and Output Disposal

2.2.2 Filtering Inputs and Outputs

2.2.3 Searching for and Collecting Information

2.2.4 Representing the Organization

2.2.5 Protecting and Buffering the Organization

3. Empirie

3.1 Fall 1

3.2 Fall 2

3.3 Fall 3

3.4 Fall 4

3.5 Fall 5

3.6 Fall 6

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Social-Media-Accounts als Grenzstellen einer Organisation. Ziel ist es, anhand einer theoriegeleiteten Analyse konkreter Interaktionen des Videospiels „Hearthstone“ zu erforschen, welche Grenzaktivitäten (nach J. Stacy Adams) dort stattfinden und wie diese zur Steuerung von Umwelteinflüssen und zum Schutz der Organisation genutzt werden.

  • Anwendung der Grenzstellentheorie auf digitale Kommunikation.
  • Analyse spezifischer Grenzaktivitäten wie Pufferung, Repräsentation und Informationsmanagement.
  • Untersuchung von Konfliktdynamiken zwischen Organisation und Nutzer-Community.
  • Evaluierung der strategischen Nutzung von Social Media zur Minimierung von Forderungen aus der Umwelt.

Auszug aus dem Buch

3.1 Fall 1

Even if you agree or disagree with the new Q&A. Can we all agree thats its great that they finaly reached out? – Titel des Posts (Anhang1)

Viele Spieler fühlten sich von den Entwicklern von „Hearthstone“ vernachlässigt, da einige vorgenommene Veränderungen als negativ empfunden wurden und es keine Diskussion oder Begründungen seitens der Entwickler gab. Nach einem sogenannten „Question and Answer“ Stream – kurz „Q&A“ – erstellte ein Redditor – Slang für Benutzer der Plattform „reddit“ – einen Thread um die neue Kommunikation wertzuschätzen. „[..] its great that they finally reached out?“

„Talk all day. Let’s see some actual changes being made instead of just being talked about and then we can consider how „great“ it is.“ – ein Kommentar in dem Post (Anhang 1)

Ein Redditor ist im großen Maße unbeeindruckt und argwöhnt, dass die Kommunikation mit der Community nur dann „great“ sei, wenn es auch zu echten Ergebnissen führt - „Lets see some actual changes being made [...]“. Man kann an dem Kommentar eine passive-aggressivität Haltung erkennen – der Kommentar wurde mit der negativ behafteten Phrase „Talk all day“ - begonnen. Der Beitrag wurde von der Community upgevotet auf, so kann man sagen, dass der Verfasser mit seiner kritischen Haltung nicht alleine dar stand.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Problemstellung der Grenzstellenforschung im Kontext sozialer Medien und Definition des Untersuchungsgegenstandes.

2. Theorie: Theoretische Fundierung durch Luhmanns Systemtheorie und die Grenzaktivitäten nach J. Stacy Adams, insbesondere die fünf Funktionen der Grenzstellenarbeit.

3. Empirie: Analyse von sechs praxisnahen Fällen der Social-Media-Kommunikation des Spiels „Hearthstone“ zur Identifikation der angewandten Grenzaktivitäten.

4. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der empirischen Ergebnisse im Lichte der Theorie, insbesondere hinsichtlich der Schutz- und Pufferungsstrategien der Organisation.

Schlüsselwörter

Grenzstellen, Grenzaktivitäten, Social Media, Organisation, Umwelt, Systemtheorie, J. Stacy Adams, Hearthstone, Kommunikation, Pufferung, Repräsentation, Kundenservice, Community-Management, Informationsmanagement, Unternehmensführung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Unternehmen soziale Medien nutzen, um als „Grenzstelle“ zwischen der internen Organisation und der externen Umwelt (hier: Spieler/Kunden) zu fungieren und auf deren Anforderungen zu reagieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Grenzstellentheorie, die Dynamik zwischen Organisationen und digitalen Nutzergemeinschaften sowie Strategien zur Abwehr oder Steuerung von externen Erwartungen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, mittels einer empirischen Untersuchung von Blizzard-Social-Media-Kanälen aufzuzeigen, wie Grenzstellen durch gezielte Kommunikationsstrategien die Organisation vor schädlichen Einflüssen schützen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine theoriegeleitete, qualitative Analyse der Kommunikation durchgeführt, wobei spezifische Interaktionen (Fälle) anhand der fünf Grenzaktivitäten nach Adams analysiert werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung der Grenzaktivitäten und eine detaillierte empirische Fallanalyse von sechs verschiedenen Social-Media-Interaktionen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Grenzstellen, Grenzaktivitäten, Social Media, Organisation, Systemtheorie und Pufferung sind die prägenden Begriffe dieser wissenschaftlichen Arbeit.

Wie unterscheidet sich die Grenzstellenarbeit in sozialen Medien von traditionellen Ansätzen?

Die Arbeit zeigt, dass in sozialen Medien die Grenzen „verflüssigt“ sind, da Entwickler direkt kommunizieren, wobei das Hauptziel meist die Minimierung von Forderungen durch allgemeine Antworten bleibt.

Warum wird das Spiel „Hearthstone“ als Fallbeispiel gewählt?

Das Spiel dient als ideales Untersuchungsobjekt, da es eine hohe Erwartungshaltung der Spieler, häufige Anpassungen durch Entwickler und eine fast ausschließlich online stattfindende Interaktion aufweist.

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Betreuung von Social Media-Accounts als Grenzstellenarbeit. Analyse von Tweets von Blizzard Entertainment
Hochschule
Universität Regensburg
Note
2,8
Autor
Andreas Keller (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
31
Katalognummer
V1187544
ISBN (PDF)
9783346623188
ISBN (Buch)
9783346623195
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Social-Media Blizzard marketing support Hearthstone
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Andreas Keller (Autor:in), 2017, Betreuung von Social Media-Accounts als Grenzstellenarbeit. Analyse von Tweets von Blizzard Entertainment, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1187544
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  31  Seiten
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