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Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in "Red Dead Redemption II" von Rockstar Games

Titre: Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in "Red Dead Redemption II" von Rockstar Games

Dossier / Travail de Séminaire , 2020 , 32 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Christopher Riedmüller (Auteur)

Psychologie - Psychologie des médias
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Genauso wie GTA zeigt auch Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) eine vielschichtige Gesellschaft, die vor allem durch die unterschiedlichen Gruppierungen, Banden, Stämme oder Behörden und deren moralische und ethische Ausbildung definiert werden können. Dabei fällt auf, dass RDR II in der Inszenierung seiner Othering-Gruppen anders vorgeht als die vor allem auf ludologischen Nutzen bedachten traditionellen Spiele. In dieser Arbeit soll genau dieser Aspekt genauer betrachtet werden, vor allem die Verarbeitung verschiedener Othering-Aspekte im Rahmen der narratologischen Selbstreflexivität.

Dazu werden zunächst die Begriffe Identität, Othering und Vulnerabilität in einem videospielbezogenen Zusammenhang definiert, gefolgt von der Untersuchung traditioneller Othering-Beispiele, welche den Text von Arno Görgen als Grundlage haben, jedoch um einige dort ungenannte Aspekte erweitert werden. Auf dieser Basis wird ein Vergleich zum Othering in RDR II gezogen, aus dem sich die abschließenden Ergebnisse ziehen lassen.

Extrait


Gliederung

A) Othering in Videospielen

B) Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II

I. Begriffserklärung Identität, Othering und Vulnerabilität

II. Traditionelle Othering-Aspekte in Videospielen

1. Ästhetik

2. Ethnologie

3. Ideologie

4. Krankheit

5. Zwischenergebnisse

III. Othering in Red Dead Redemption II

1. Spielbeschreibung

2. Identität in Red Dead Redemption II

2.1 Van der Linde-Gang

2.2 Arthur Morgan

3. Othering-Aspekte und selbstreflexive Komponente

3.1 Selbstreflexivität

3.2 Othering-Aspekte

3.2.1 Armut

3.2.1.1 Beschreibung

3.2.1.2 Selbstreflexive Komponente

3.2.2 Ideologie

3.2.2.1 Beschreibung

3.2.2.2 Selbstreflexive Komponente

3.2.3 Krankheit

3.2.3.1 Beschreibung

3.2.3.2 Selbstreflexive Komponente

3.2.4 Kriminalität

3.2.4.1 Beschreibung

3.2.4.2 Selbstreflexive Komponente

4. Ergebnisse

C) Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des „Otherings“ in Videospielen, wobei der Fokus auf dem Spiel Red Dead Redemption II liegt. Dabei soll analysiert werden, ob und wie die dort implementierte selbstreflexive Komponente zu einer Dekonstruktion traditioneller Othering-Muster führt und eine reflektiertere Wahrnehmung vulnerabler Gruppen ermöglicht.

  • Grundlagen von Identität, Othering und Vulnerabilität im digitalen Spielkontext.
  • Analyse traditioneller Othering-Aspekte wie Ästhetik, Ethnologie, Ideologie und Krankheit.
  • Untersuchung der spielzentralen Identitäten in Red Dead Redemption II.
  • Dekonstruktion von Armut, Ideologie, Krankheit und Kriminalität durch Selbstreflexivität.

Auszug aus dem Buch

3.2.1.1 Beschreibung

Armut wird in RDR II vor allem innerhalb der Geldeintreiber-Missionen inszeniert. In diesen muss Arthur für den Österreicher Leopold Strauss, ein Mitglied der van der Linde-Bande, Geld eintreiben, welches dieser an bestimmte Personen verliehen hat. In den meisten Fällen weigern sich besagte Personen allerdings, das Geld wieder zurückzuzahlen. Oft sind sie auch zu einer Rückzahlung nicht in der Lage, weswegen sie Arthur Ersatz anbieten, zum Beispiel die Diamantbrosche einer Toten oder das Fell eines weißen Pumas.

Als zentrales Beispiel für diesen Aspekt gilt der Schuldner Thomas Downes. Dieser wird von Arthur herablassend als „opiniotaed little do-gooder“ bezeichnet, da dieser eine Spendenaktion für Arme aufruft sowie Arthur davon abhält, einen Mann totzuschlagen. Es stellt sich heraus, dass Downes – der tödlich an Tuberkulose erkrankt ist – sich aufgrund seiner Großzügigkeit verschuldet hat und sich daher von Strauss Geld geliehen hat. Als Arthur ihn aufsucht, um die Schulden einzutreiben, ist Downes nicht im Stande, diese zu tilgen. Arthur schlägt ihn zusammen und rät ihm, im Notfall seinen Hof oder seine Familie zu verkaufen, um das Geld aufzutreiben. Auf die Bitte von Downes um mehr Zeit, erwidert Arthur, bei ihm und seinem „business partner“ Strauss handle es sich nicht um einen Wohlfahrtsverein, wie Downes ihn sich vorstelle. Damit spielt Arthur darauf an, dass sie kein Geld verschenken würden, ohne es zurückzufordern, wie Downes es tun würde, wenn er reicher wäre.

Zusammenfassung der Kapitel

I. Begriffserklärung Identität, Othering und Vulnerabilität: Definition der zentralen theoretischen Begriffe und Abgrenzung von Othering und Vulnerabilität innerhalb videospielbezogener Kontexte.

II. Traditionelle Othering-Aspekte in Videospielen: Untersuchung gängiger Stigmatisierungsformen in Spielen wie Ästhetik, Ethnologie, Ideologie und Krankheit, um eine Vergleichsbasis zu schaffen.

III. Othering in Red Dead Redemption II: Analyse der spezifischen Darstellung von Armut, Ideologie, Krankheit und Kriminalität im Spiel unter Berücksichtigung der selbstreflexiven Charakterentwicklung Arthurs.

4. Ergebnisse: Synthese der Erkenntnisse, die aufzeigt, wie die Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II eine Dekonstruktion von Othering-Prozessen bewirkt.

C) Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der narratologischen Besonderheiten des Spiels und Vorschläge für weiterführende Forschungsansätze.

Schlüsselwörter

Othering, Identität, Vulnerabilität, Red Dead Redemption II, Videospiele, Selbstreflexivität, Narratologie, Armut, Ideologie, Krankheit, Kriminalität, Dekonstruktion, NPC, Rockstar Games, Spielanalyse

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert das Konzept des „Otherings“ in Videospielen und untersucht, wie Red Dead Redemption II dieses durch eine selbstreflexive Narratologie dekonstruiert.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Schwerpunkte liegen auf den Bereichen Armut, Ideologie, Krankheit und Kriminalität sowie deren Einfluss auf die Charakterentwicklung der Spielfigur.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie das Spiel durch die Reflexion des Protagonisten traditionelle Schwarz-Weiß-Malerei bei der Kategorisierung von NPCs aufbricht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine kulturwissenschaftliche Analyse narratologischer Strukturen und Spielinhalte, basierend auf medientheoretischen Ansätzen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, die Analyse traditioneller Othering-Beispiele und eine detaillierte Fallstudie zu Red Dead Redemption II.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören Othering, Selbstreflexivität, Narratologie, Identitätskonstruktion und Vulnerabilität.

Warum spielt die Krankheit des Protagonisten eine so zentrale Rolle für die Analyse?

Die Tuberkulose-Erkrankung führt zu einem Perspektivwechsel Arthurs, wodurch er sich selbst als Teil der marginalisierten Gruppe begreift und seine bisherigen Handlungen hinterfragt.

Wie unterscheidet sich die Darstellung von Banden in Red Dead Redemption II von traditionellen Spielen?

Anstatt Banden lediglich als funktionale Gegner zu markieren, reflektiert das Spiel die eigene kriminelle Identität der Bande kritisch, insbesondere im Verlauf der Geschichte.

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Résumé des informations

Titre
Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in "Red Dead Redemption II" von Rockstar Games
Université
University of Passau
Cours
Kulturwissenschaft und Computerspiele
Note
1,3
Auteur
Christopher Riedmüller (Auteur)
Année de publication
2020
Pages
32
N° de catalogue
V1189784
ISBN (PDF)
9783346622853
ISBN (Livre)
9783346622860
Langue
allemand
mots-clé
Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption II RDRII RDR2 Othering Alterität Fremdheit Selbstreflexivität Videospiele Western NPC Vulnerabilität
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Christopher Riedmüller (Auteur), 2020, Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in "Red Dead Redemption II" von Rockstar Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1189784
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Extrait de  32  pages
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