Die User Experience Forschung zu interaktiven Erlebnisräumen ist an dem Punkt, wo sie in Bezug auf rein digitale Anwendungen vor vielen Jahren war. Um diese Forschung voranzutreiben, werden etablierte Evaluationsmethoden auf ihre Anwendbarkeit auf die neuen Gegebenheiten geprüft, neue Methoden entwickelt und Hintergründe diskutiert.
Zwei Evaluationsinstrumente, welche sich augenscheinlich für eine solche Übertragung vom zweidimensionalen Bildschirm in den dreidimensionalen Erlebnisraum eignen, sind Besucherbefragungen und Experteninterviews. Im Rahmen der Arbeit werden diese Methoden auf Anwendbarkeit und Relevanz geprüft.
Zu diesem Zweck wird beispielhaft eine im Vorfeld dieser Arbeit durchgeführte Evaluation ausgewertet. In den ersten Kapiteln werden, um diese Auswertung zu ermöglichen, UX‐Grundlagen erläutert, Parameter festgelegt und verschiedene Evaluationsmethoden erklärt. Die im Rahmen der Arbeit recherchierten Grundlagen führen, in Kombination mit den ausgewerteten Evaluationsergebnissen, zu einem Schluss. Die ausgewertete Evaluation kann nicht als Referenz für die
Evaluationsinstrumente dienen, da sie sich thematisch, zu großen Teilen, mit anderen Bereichen auseinander setzt. Dennoch konnten aus der ausgewerteten Evaluation relevante Erkenntnisse gewonnen werden, die in die vorliegende Arbeit eingeflossen sind.
Im Folgenden werden die Evaluationsinstrumente aufgrund der Erkenntnisse überarbeitet und auch
die Auswahl der Experten wird hinterfragt. Am Schluss der Arbeit steht erneut die Frage, auf der selbige basiert. Um eine zukünftige Beantwortung der Frage, nach der Relevanz der entsprechenden Evaluationsmethoden, zu ermöglichen wird eine Grundlage geboten, auf der eine erneute, zielführende Evaluation durchgeführt werden kann.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Hintergründe
1.2 Motivation
1.3 These
1.4 Methodisches Vorgehen
2 User Experience im interaktiven Erlebnisraum
2.1 Abgrenzung: Was ist ein interaktiver Erlebnisraum?
2.2 Parameter der UX-Forschung: Was wird eigentlich gemessen?
2.3 Einführung in das Thema User Experience in Bezug auf interaktive Erlebnisräume
2.4 Auf Erlebnisräume übertragbare UX Methodiken
3 Anschauungsbeispiel
3.1 Schlemmer x Beats – Ein interaktives Kunsterlebnis
3.2 Bei Schlemmer x Beats angewandte Evaluationstechniken
3.3 Aufbau und Zielsetzung der UX-Evaluation bei Schlemmer x Beats
3.4 Auswertung der durchgeführten Evaluationsmethodiken
3.5 Vorschlag zur Optimierung der Evaluationsstrategie
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, die Anwendbarkeit und Relevanz etablierter UX-Evaluationsmethoden (insbesondere Besucherbefragungen und Experteninterviews) auf interaktive Erlebnisräume zu untersuchen. Die Forschungsfrage fokussiert dabei darauf, ob diese Instrumente – ursprünglich für rein digitale Anwendungen konzipiert – geeignet sind, um die Nutzererfahrung in räumlich-physischen Kontexten valide zu bewerten und Erkenntnisse zu gewinnen, die über Einzelfallstudien hinausgehen.
- Grundlagen der User Experience im interaktiven Raum
- Methoden der UX-Evaluation (quantitativ vs. qualitativ)
- Analyse des Projekts "Schlemmer x Beats" als Anschauungsbeispiel
- Evaluierung und Anpassung von Fragebögen und Experteninterviews für den Event-Bereich
- Optimierung von Evaluationsstrategien für zukünftige Rauminstallationen
Auszug aus dem Buch
2.1 Abgrenzung: Was ist ein interaktiver Erlebnisraum?
Ein interaktiver Erlebnisraum ist eine spezielle szenografische Inszenierung. Mithilfe von Medien werden Geschichten erzählt, Stimmungen und Gefühle hervorgerufen. Eine solche Inszenierung bedient sich Medien wie Ton, Licht, Video, Film, Spiel, Animation oder „Computer Generated Graphics“ mit deren Hilfe ein Raum ganzheitlich bespielt wird.
Im Allgemeinen unterscheidet sich ein interaktiver Erlebnisraum von anderen szenografischen Inszenierungen durch die Einwirkung des Besuchers auf die Installation. „In „Event Medialen Erlebnisräumen““...“ bewegen sich die Besucher durch die Inszenierung und schreiben währenddessen eigenständig die Geschichte ihres Erlebens.“. (Drees, S.127) So wird nicht, wie etwa bei theatrischen Aufbauten, eine lineare Geschichte wiedergegeben, sondern der Besucher bestimmt selbst die Geschwindigkeit, teilweise auch die Richtung seines Durchlaufs. Der Besucher entscheidet eigenständig über „… Tempo, Blickpunkte, Perspektiven und Vollständigkeit der Betrachtung“. (Drees, S.127)
Beispiele für interaktive Erlebnisräume sind Messestände, Roadshows, Showrooms, interaktive museale Ausstellungen, Kunstinstallationen und „Spiele im Raum“, wie beispielsweise Escape Rooms.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel legt den Grundstein, indem es die historische Entwicklung der UX-Forschung skizziert und die spezifischen Herausforderungen bei der Anwendung von UX-Methodiken auf den interaktiven Erlebnisraum definiert.
2 User Experience im interaktiven Erlebnisraum: Hier werden theoretische Grundlagen behandelt, darunter die Abgrenzung von Erlebnisräumen, die Definition zentraler UX-Parameter sowie die Analyse für den Raum übertragbarer Methoden.
3 Anschauungsbeispiel: Dieses Kapitel fungiert als Fallstudie, in der das Projekt "Schlemmer x Beats" detailliert beschrieben, evaluiert und auf Basis der Ergebnisse ein Optimierungsvorschlag erarbeitet wird.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse der Arbeit zusammen und reflektiert kritisch über die Eignung der gewählten Methodik für eine objektive Bewertung der UX in Erlebnisräumen.
Schlüsselwörter
User Experience, interaktiver Erlebnisraum, UX-Methodik, Besucherbefragung, Experteninterview, Schlemmer x Beats, Raumkommunikation, Usability, UX-Parameter, Evaluation, Interaktionsdesign, Multimethodik, Messung, UX-Metriken, Erlebniswelt.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie klassische Methoden der User Experience Forschung, die ursprünglich für Bildschirmanwendungen entwickelt wurden, auf komplexe, interaktive Erlebnisräume im physischen Raum übertragen und angepasst werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zentral sind die theoretische Fundierung von User Experience Parametern, der Vergleich von formalen und empirischen Evaluationsmethoden sowie die praktische Anwendung und Evaluation an einem konkreten Beispielprojekt.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die Arbeit geht der Frage nach, ob Experteninterviews in Kombination mit Besucherbefragungen eine valide Methodik darstellen, um die User Experience in einem interaktiven Erlebnisraum kritisch und fundiert zu bewerten.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es wird ein multimethodischer Ansatz verfolgt, der eine quantitative Besucherbefragung und eine qualitative Experteninterviews umfasst, angewandt auf eine konkrete Fallstudie.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der interaktiven Kunstinstallation "Schlemmer x Beats". Es wird aufgezeigt, wie die Evaluation konzipiert wurde, welche Ergebnisse dabei erzielt wurden und wie die Strategien auf Basis dieser Erkenntnisse für zukünftige Projekte optimiert werden können.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Schlagworte umfassen User Experience, interaktive Erlebnisräume, UX-Methoden, Experteninterviews, Besucherbefragungen und das Fallbeispiel "Schlemmer x Beats".
Warum ist das Projekt "Schlemmer x Beats" so wichtig für diese Arbeit?
Das Projekt dient als notwendiges Anschauungsbeispiel, um die theoretischen Überlegungen zur Methodik in der Praxis zu testen und die spezifischen Herausforderungen bei der Evaluation von Rauminstallationen aufzuzeigen.
Welches Fazit zieht der Verfasser zur Eignung der Experteninterviews?
Der Verfasser stellt fest, dass die gewählten Instrumente in der durchgeführten Form noch nicht ausreichen, um eine abschließende Bewertung der UX-Relevanz zu liefern, und weist auf die Notwendigkeit einer präziseren Vorbereitung und Fragestellung hin.
- Citation du texte
- Niels Keller (Auteur), 2020, Relevanzeinschätzung von UX-Methodiken für den interaktiven Erlebnisraum, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1194574