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Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten

Ein medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Bibliotheken

Título: Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten

Tesis (Bachelor) , 2021 , 80 Páginas , Calificación: 2,0

Autor:in: Dexter Jordan (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem Veranstaltungskonzept für Bibliotheken als medienpädagogische Lernorte und beantwortet die Frage, inwiefern Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten sorgen können.

Der Inhalt dieser Arbeit zeigt die wesentlichen Aspekte der medienpädagogischen Bildung in öffentlichen Bibliotheken auf. Hierbei wird anhand des aktuellen theoretischen Stands und mithilfe einer im Rahmen dieser Bachelorarbeit durchgeführten Umfrage ein Veranstaltungskonzept aufgestellt, welches darauf abzielt, Kinder und Eltern gemeinsam die Themen „Videospiele“ und „Jugendschutz“ erarbeiten und somit die Inhalte der Veranstaltung besser vertiefen zu lassen.

Alterseinstufungen wie die USK und die FSK begegnen uns im Alltag immer wieder. Egal ob ein Kinobesuch geplant ist, online Serien gestreamt oder in der örtlichen Bibliothek ein Videospiel ausgeliehen werden soll. Nachdem man selbst das 18. Lebensjahr überschritten hat, verlieren sie allerdings mehr und mehr an Wichtigkeit. Doch wie sieht es eigentlich mit den Minderjährigen aus, die selbst auf solche Aufschriften achten sollten, da sie dadurch häufiger vom Konsum einiger Medien abgehalten werden?

Die KIM-Studie zeigte im Jahr 2020 auf, dass rund ein Drittel der Kinder, die aktiv Videospiele spielen, nicht für die eigene Altersstufe freigegebene Games (Spiele) spielt. Dabei stell sich oft die Frage, woher sie den Zugriff auf diese bekommen. Obwohl 64% der Kinder sagen, dass diese Spiele von Freund*innen weitergegeben wurden, hat auch knapp ein Drittel diese Spiele von den eigenen Eltern bekommen. Zeigt uns das jetzt, dass all diese Eltern ihre Kinder so einschätzen, dass diese von den gegebenenfalls gewalttätigen Inhalten der Spiele nicht negativ beeinflusst werden?

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Problematik
  • 3. Theoretische Grundlagen
    • 3.1 Jugendschutz
      • 3.1.1 Unterschiede FSK/USK/PEGI
      • 3.1.2 Jugendschutz in ÖBs
    • 3.2 Gaming, Medienpädagogik und ihre Rolle in ÖBs
  • 4. Forschungsfrage und Hypothesen
  • 5. Umfrage „Eltern-Kind-Gaming“
    • 5.1 Zielgruppe
    • 5.2 Fragenrelevanz
    • 5.3 Auswertung
  • 6. Konzeptaufbau
    • 6.1 Zeit- und Inhaltsplanung
    • 6.2 Material- und Budgetplanung
  • 7. Diskussion
    • 7.1 Verantwortlichkeit
    • 7.2 Aktualität
    • 7.3 Hypothesenbeantwortung
  • 8. Fazit
  • Literaturverzeichnis
  • Anhangsverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit befasst sich mit den wesentlichen Aspekten der medienpädagogischen Bildung in Öffentlichen Bibliotheken. Das Hauptziel ist die Entwicklung eines Veranstaltungskonzepts, das darauf abzielt, Eltern und Kinder gemeinsam die Themen „Videospiele“ und „Jugendschutz“ erarbeiten zu lassen und somit ein besseres Verständnis von digitalen Welten zu fördern. Die zentrale Forschungsfrage lautet: „Inwiefern können Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten sorgen?“

  • Medienpädagogik in Öffentlichen Bibliotheken
  • Jugendschutz und Altersfreigaben bei Videospielen (USK, FSK, PEGI)
  • Bedeutung von Eltern-Kind-Veranstaltungen zur Förderung der Medienkompetenz
  • Erstellung und Evaluierung eines Veranstaltungskonzepts für Bibliotheken
  • Analyse des elterlichen Wissensstands zu Videospielen und Jugendschutz
  • Die Rolle von Bibliotheken als Lernort für digitale Medienkompetenz

Auszug aus dem Buch

2. Problematik

Leider ist, gerade in diesen Fällen, oft die eigene Unwissenheit der größte Übeltäter. Mangelnde Medienkompetenz von Seiten der Eltern trägt zu vielen dieser Käufe bei: „47 Prozent der Eltern betrachten die Altersbeschränkung fälschlicherweise als pädagogische Empfehlung“ (Feierabend, 2021). Somit wird oftmals nicht darauf geschaut, was genau die eigenen Kinder spielen – sei es nun offline oder mit anderen im Internet. Nun stellt sich einem die Frage, ob diese Einschätzung gar an dem fehlenden Interesse der Eltern liegt. Größtenteils kann wohl eher die Distanz, die viele Erwachsene zu den von Kindern gespielten Spielen haben, als Problempunkt genannt werden: denn je älter die Spielenden sind, desto mehr geht der Trend in Richtung Smartphone- und Casual Games wie beispielsweise „Candy Crush“ (May, 2020).

Auch der damit verbundene Zeitaufwand, sollte man sich wirklich ganz von selbst in ein noch unbekanntes und sehr umfangreiches Thema einlesen wollen, stellt sich vielen als Hürde in den Weg. Die immer schnellere Medialisierung unserer Welt führt, gerade bei digitalen Angeboten, deshalb zu dieser immer größer werdenden Kluft zwischen Digital Natives und Digital Immigrants – also der Generation, welche mit den neuen Medien wie dem Internet aufwächst und den Generationen, die sich diese erst neu anlernen müssen (Siepermann, 2021).

Zur Unwissenheit vieler Eltern finden Videospiele allerdings ihren Weg auch immer mehr in den Schulunterricht und sogar in die Medizin: Eine schwedische Schule führte „Minecraft“ vor einigen Jahren als festen Bestandteil ihres Unterrichtsplans ein und feierte damit große Erfolge (Savage, 2013). Seit 2020 gibt es in den Vereinigten Staaten von Amerika sogar ein offiziell von der Regierung erstelltes Videospiel, welches zu therapeutischen Zwecken bei einer Aufmerksamkeitsdefizit- /Hyperaktivitätsstörung (ADHS) von Ärzt*innen verschrieben werden kann und den Patient*innen als ergänzende Behandlungsoption zu Medikamenten zur Verfügung steht (Mueller, 2020).

Was kann von Seiten der Medienpädagog*innen also beigetragen werden, um weitgreifender über diese Thematik aufzuklären, sowohl die negativen also auch positiven Beispiele zu beleuchten und welche Rolle können Öffentliche Bibliotheken (ÖBs) in diesem Lernprozess übernehmen?

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel thematisiert die alltägliche Relevanz von Altersfreigaben für Medien und die Problematik, dass viele Kinder Videospiele spielen, die nicht ihrer Altersgruppe entsprechen, oft aufgrund unzureichenden Wissens der Eltern.

2. Problematik: Hier wird die mangelnde Medienkompetenz der Eltern als Ursache für problematische Käufe und die wachsende Kluft zwischen „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“ beleuchtet, sowie die Notwendigkeit medienpädagogischer Aufklärung durch Bibliotheken aufgeworfen.

3. Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel behandelt die historischen und gesellschaftlichen Aspekte von Videospielen, erklärt die verschiedenen Jugendschutzsysteme (FSK, USK, PEGI) und beleuchtet die Rolle von Gaming und Medienpädagogik in Öffentlichen Bibliotheken.

4. Forschungsfrage und Hypothesen: Es werden die zentrale Forschungsfrage und drei Hypothesen vorgestellt, die sich auf das gemeinsame Lernen von Eltern und Kindern, das Wissen der Eltern über Altersfreigaben und die Resonanz auf Gaming-Veranstaltungen in Bibliotheken konzentrieren.

5. Umfrage „Eltern-Kind-Gaming“: In diesem Abschnitt wird die Durchführung einer quantitativen Umfrage beschrieben, deren Zielgruppe Eltern von videospielenden Kindern sind, um deren Medienkompetenz und Informationsbedürfnisse zu erfassen.

6. Konzeptaufbau: Hier wird ein detailliertes medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Öffentliche Bibliotheken vorgestellt, das auf den Ergebnissen der Umfrage basiert und gemeinschaftliches Lernen sowie eine interaktive Zeit- und Materialplanung umfasst.

7. Diskussion: Das Kapitel interpretiert die Ergebnisse der Umfrage, reflektiert die Verantwortlichkeit und Aktualität medienpädagogischer Angebote in Bibliotheken und beantwortet die aufgestellten Hypothesen im Kontext der Diskussion.

8. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse, betont die Rolle der Bibliothek als neutraler Lernort und unterstreicht die Notwendigkeit, den Dialog zwischen Generationen über digitale Welten zu fördern.

Schlüsselwörter

Medienpädagogik, Bibliotheken, Veranstaltungen, Kinder, Eltern, Videospiele, Jugendschutz, Digitale Welten, Medienkompetenz, Gaming, USK, Eltern-Kind-Beziehung, Workshop, Lernort

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Diese Bachelorarbeit untersucht die medienpädagogische Rolle von Öffentlichen Bibliotheken und wie Eltern-Kind-Veranstaltungen das Verständnis für digitale Welten, insbesondere Videospiele und Jugendschutz, verbessern können.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themenfelder umfassen Medienpädagogik, die Rolle von Bibliotheken als Lernort, Jugendschutz bei Videospielen, die Förderung der Medienkompetenz von Eltern und Kindern sowie die Entwicklung interaktiver Veranstaltungskonzepte.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Schaffung eines Veranstaltungskonzepts, das Eltern und Kinder gemeinsam in die digitale Welt der Videospiele einführt. Die Forschungsfrage lautet: „Inwiefern können Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten sorgen?“

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Für die Arbeit wurde eine quantitative empirische Studie in Form einer Online-Umfrage durchgeführt, um den Wissensstand und die Bedürfnisse der Zielgruppe (Eltern von videospielenden Kindern) zu ermitteln und darauf basierend ein Konzept zu entwickeln.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt theoretische Grundlagen des Jugendschutzes und der Medienpädagogik, die Konzeption und Durchführung einer Umfrage zur Medienkompetenz von Eltern sowie die Entwicklung und detaillierte Planung eines medienpädagogischen Veranstaltungskonzepts für Bibliotheken.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter wie Medienpädagogik, Bibliotheken, Veranstaltungen, Kinder, Eltern, Videospiele, Jugendschutz, Digitale Welten, Medienkompetenz, Gaming, USK, Eltern-Kind-Beziehung, Workshop und Lernort charakterisieren die Arbeit.

Welche Rolle spielen Altersfreigaben wie USK, FSK und PEGI im Kontext dieser Arbeit?

Altersfreigaben sind ein zentrales Thema, da viele Eltern deren Bedeutung und die Kriterien, nach denen Spiele eingestuft werden, nicht ausreichend kennen. Die Arbeit untersucht, wie Bibliotheken hier Aufklärungsarbeit leisten können, um verantwortungsvollen Medienkonsum zu fördern.

Was versteht man unter dem Begriff „Videospielkompetenz“?

„Videospielkompetenz“ beschreibt die Fähigkeit einer Person, Videospiele im richtigen Kontext zu verstehen, sie nach Jugendschutzkriterien selbst zu bewerten und idealerweise auch das praktische Wissen zu besitzen, diese eigenständig spielen zu können. Es ist ein umfassendes Wissen auf theoretischer und praktischer Ebene.

Was ist das Besondere am vorgeschlagenen Veranstaltungskonzept für Bibliotheken?

Das Konzept legt den Fokus auf gemeinschaftliches Lernen von Eltern und Kindern in einem geschützten Raum, nutzt spielerische Elemente wie „Gamecasting“ und die „5-Finger-Methode“ für Feedback und ist flexibel an aktuelle Spieletrends und Budgets anpassbar, um eine breite Zielgruppe zu erreichen.

Final del extracto de 80 páginas  - subir

Detalles

Título
Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten
Subtítulo
Ein medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Bibliotheken
Universidad
Hamburg University of Applied Sciences
Calificación
2,0
Autor
Dexter Jordan (Autor)
Año de publicación
2021
Páginas
80
No. de catálogo
V1217398
ISBN (PDF)
9783346649133
ISBN (Libro)
9783346649140
Idioma
Alemán
Etiqueta
Pädagogik Medienpädagogik Bibliothekswesen Veranstaltung Informationswissenschaften Informationsmanagement Information Science Bibliotheksveranstaltungen Kinder Eltern Videospiele Digitalisierung
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Dexter Jordan (Autor), 2021, Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1217398
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Extracto de  80  Páginas
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