Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemaßnahmen zu begeben.
Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Außerirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel.
In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen zeitlichen Nutzungsgrad erreicht, der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Situationsanalyse von Video- und Computerspielen
- Definition und Systembeschreibung
- Akteure der Gaming Industrie
- Marktdaten und Eigenschaften des Trägermediums
- Nachfragemarkt
- Zielgruppe
- Nutzungssituation
- Nutzungsverhalten
- Zusammenfassende Erfolgsfaktoren von Video- und Computerspielen
- In-Game-Advertising
- Definition des In-Game-Advertising
- Instrumente des In-Game-Advertising
- Adgames oder Werbespiele
- Static In-Game-Advertising (SIGA)
- Dynamic In-Game-Advertising (DIGA)
- Product Placement
- Effizienzanalyse
- Rechtliche Rahmenbedingen
- In-Game-Advertising Markt im Überblick
- In-Game-Advertisement in der Analyse
- Involvement
- Werbewirkung
- Kognitive Werbewirkung
- Affektive Werbewirkung
- Konative Werbewirkung
- Handlungsempfehlungen
- Fazit und Diskussion
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit befasst sich mit dem Thema In-Game-Advertising und analysiert die Erfolgsfaktoren dieser Werbeform im Kontext von Video- und Computerspielen. Ziel ist es, die Funktionsweise und die Effizienz von In-Game-Advertising zu untersuchen und Handlungsempfehlungen für die Gestaltung erfolgreicher Werbekampagnen zu entwickeln.
- Definition und Entwicklung von In-Game-Advertising
- Analyse der Zielgruppe und des Nutzerverhaltens
- Untersuchung der Werbewirkung und des Involvements
- Bewertung der Effizienz und der rechtlichen Rahmenbedingungen
- Entwicklung von Handlungsempfehlungen für die Gestaltung erfolgreicher In-Game-Advertising-Kampagnen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema In-Game-Advertising ein und erläutert die Relevanz der Thematik. Die Situationsanalyse von Video- und Computerspielen beleuchtet die Entwicklung des Gaming-Marktes, die Zielgruppe und das Nutzerverhalten. Dabei werden die Erfolgsfaktoren von Video- und Computerspielen analysiert, die für die Gestaltung von In-Game-Advertising relevant sind.
Das Kapitel "In-Game-Advertising" definiert die Werbeform und stellt die verschiedenen Instrumente des In-Game-Advertising vor, darunter Adgames, Static In-Game-Advertising (SIGA), Dynamic In-Game-Advertising (DIGA) und Product Placement. Die Effizienz und die rechtlichen Rahmenbedingungen von In-Game-Advertising werden ebenfalls diskutiert.
Das Kapitel "In-Game-Advertisement in der Analyse" untersucht die Werbewirkung von In-Game-Advertising, wobei die kognitiven, affektiven und konativen Aspekte der Werbewirkung betrachtet werden. Das Involvement der Spieler wird als wichtiger Faktor für den Erfolg von In-Game-Advertising analysiert.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen In-Game-Advertising, Video- und Computerspiele, Werbewirkung, Involvement, Zielgruppe, Nutzerverhalten, Effizienz, rechtliche Rahmenbedingungen, Handlungsempfehlungen.
- Quote paper
- Bachelor BA Nora Henning (Author), 2009, Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/126220