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Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 2)

Kennzahlenorientierte Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung

Título: Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 2)

Tesis de Máster , 2009 , 91 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Autor)

Ingeniería - Ingeniería industrial
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Um die Virtual Reality (VR) - Technologie insbesondere in kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) einzuführen, muss deren Nutzen begründet sein. Zurzeit stehen den Unternehmen jedoch keine geeigneten Mittel zur Verfügung, um den Nutzen von VR im Rahmen einer Produktentwicklung zu bewerten und zu kontrollieren.

Das Ziel dieser Arbeit war es daher, eine Methodik zu entwickeln, die es dem Anwender von Virtual Reality erlaubt, das Einsatzpotential dieser Technologie im Unternehmen zu beurteilen.
Auf dieser Basis kann dann eine Entscheidung für oder gegen den Einsatz von Virtual Reality getroffen werden.

Liegt eine Entscheidung für den Einsatz von Virtual Reality vor, wird der Anwender mit Hilfe dieser Methodik zusätzlich bei der Planung des Einsatzes hinsichtlich Zeitpunkt und Ort unterstützt.

Außerdem wird der Anwender in die Lage versetzt, den Einsatz von Virtual Reality noch während der Produktentwicklung zu kontrollieren und für Folgeanwendungen zu optimieren.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 THEORETISCHE HINTERGRÜNDE

2.1 Produktentwicklung

2.2 Prozessmanagement

2.3 Virtual Reality

2.4 Controlling

2.4.1 Controlling bei neuen Technologien

2.4.2 Controllingebenen

2.4.3 Controlling mit Kennzahlen

2.4.4 Die Balanced Scorecard

3 ANFORDERUNGEN AN EINE METHODE ZUR ANALYSE DES NUTZENS VON VR

3.1 Nutzen von VR

3.2 Problembereiche

3.3 Anforderungen

3.4 Fazit

4 ENTWURF DES KENNZAHLENSYSTEMS VIRTUAL REALITY

4.1 Perspektiven

4.2 Methodik

4.3 Anwendung

4.3.1 Analyse des Einsatzpotentials in der strategischen Ebene

4.3.2 Analyse der Einsatzgebiete in der taktischen Ebene

4.3.3 Analyse der Umsetzung in der operativen Ebene

5 ANWENDUNGSBEISPIEL DES KENNZAHLENSYSTEMS VIRTUAL REALITY

5.1 Fallstudienbeschreibung

5.2 Bewertung des Einsatzpotentials von VR

5.3 Ermittlung der Einsatzgebiete

5.4 Bildung der VR-Prozesskette

6 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Entwicklung einer Methodik zur nutzenorientierten Analyse des Einsatzes von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung, um Entscheidungsträgern eine transparente Entscheidungsgrundlage zu bieten und den Einsatz prozessbegleitend zu steuern und zu optimieren.

  • Entwicklung eines VR-spezifischen Kennzahlensystems auf Basis der Balanced Scorecard.
  • Untersuchung von strategischen, qualitativen und ökonomischen Nutzenpotenzialen von VR.
  • Systematisierung der Analyse in strategische, taktische und operative Ebenen.
  • Implementierung eines Leitfadens zur praktischen Anwendung in Unternehmen.
  • Demonstration der Methodik anhand einer Fallstudie im Bootsbau.

Auszug aus dem Buch

3.1 Nutzen von VR

Der Nutzen von VR in der Produktentwicklung besteht aus quantifizierbaren und nicht bzw. nur schwer quantifizierbaren Anteilen [LuCa95]. Nach diesen Aspekten lässt sich der Nutzen von VR dahingehend in einen strategischen, qualitativen und ökonomischen Nutzen unterscheiden [Nag90], [HaSa07]. Diese verschiedenen Nutzendimensionen werden im Folgenden näher beschrieben.

Strategischer Nutzen

Innovative Technologien wie VR sind dadurch gekennzeichnet, dass sie entscheidend zum Erlangen strategischer Wettbewerbsvorteile beitragen, da die kritischen Erfolgsfaktoren einer Produktentwicklung, in diesem Falle durch VR, eine dominante Unterstützung erfahren. Die Basis für diese Nutzendimensionen stellen häufig die strategischen Überlegungen der Unternehmensleitung und die Möglichkeit der Unterstützung dieser Strategien durch VR dar.

Strategischer Nutzen ergibt sich damit zumeist aus langfristigen Überlegungen und ist häufig auf den Markt, insbesondere relativ zum Wettbewerb gerichtet. Daher beschränkt sich die Anwendung von VR aus strategischer Sicht nicht nur auf die Verbesserung der Prozesse im eigenen Unternehmen, sondern bezieht in diesem Fall auch die Kunden- und Lieferantenperspektive mit ein.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Problemstellung durch Zeit- und Kostendruck in der Produktentwicklung sowie Zielsetzung der Entwicklung eines VR-Kennzahlensystems werden erläutert.

2 THEORETISCHE HINTERGRÜNDE: Vermittlung theoretischer Grundlagen zu Produktentwicklung, Prozessmanagement, VR-Technologien sowie Controlling und dem Balanced Scorecard-Konzept.

3 ANFORDERUNGEN AN EINE METHODE ZUR ANALYSE DES NUTZENS VON VR: Darlegung der verschiedenen Nutzenarten von VR, der Probleme bei deren Analyse und Ableitung der Anforderungen an eine neue Analysemethode.

4 ENTWURF DES KENNZAHLENSYSTEMS VIRTUAL REALITY: Konzeption der VR-Scorecard mit Festlegung von Perspektiven, Methodik zur Bewertung und Gewichtung sowie einem Leitfaden zur Anwendung auf strategischer, taktischer und operativer Ebene.

5 ANWENDUNGSBEISPIEL DES KENNZAHLENSYSTEMS VIRTUAL REALITY: Praktische Erprobung der entwickelten Methode anhand einer Fallstudie bei einem Bootsbauer zur Validierung der Nutzwertanalyse.

6 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Resümee über die Eignung der VR-Scorecard zur Planung und Kontrolle und Ausblick auf künftige Möglichkeiten der Ursache-Wirkungs-Analyse.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Produktentwicklung, Kennzahlensystem, Balanced Scorecard, Nutzenanalyse, Controlling, Prozessmanagement, Wettbewerbsvorteile, Innovationsmanagement, VR-Scorecard, Nutzwertanalyse, strategische Planung, operative Steuerung, Fallstudie, Technologie-Controlling.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer methodischen Grundlage, um den Nutzen der Einführung von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung messbar und steuerbar zu machen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit verknüpft Ansätze aus dem strategischen und operativen Controlling, dem Prozessmanagement und der Technologiebewertung von Virtual Reality.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel ist die Bereitstellung eines "VR-Kennzahlensystems", das Unternehmen bei der Entscheidung für den Einsatz von VR und dessen Optimierung während der Produktentwicklung unterstützt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird ein kennzahlenorientiertes Modell entwickelt, das sich an der Balanced Scorecard orientiert und qualitative Faktoren über ein Scoring-Verfahren quantifiziert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, die Ableitung von Anforderungen an eine Analyse, den Entwurf des VR-Kennzahlensystems sowie dessen beispielhafte Anwendung in einer Fallstudie.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie VR-Scorecard, Produktentwicklung, Nutzenanalyse und Balanced Scorecard charakterisiert.

Wie unterscheidet die Methodik zwischen den Ebenen?

Die Methodik differenziert zwischen strategischer Ebene (Einsatzpotenzial), taktischer Ebene (Planung von Einsatzgebieten) und operativer Ebene (Umsetzung im Tagesgeschäft).

Warum reicht eine rein monetäre Betrachtung bei VR nicht aus?

Der Nutzen von VR ist oft strategischer oder qualitativer Natur, weshalb klassische investitionsrechnerische Verfahren den tatsächlichen Wert von VR in der Entwicklung nicht erfassen können.

Welche Rolle spielt die Balanced Scorecard?

Sie dient als Rahmenkonzept, um die Betrachtung von VR aus verschiedenen Perspektiven (Unternehmen, Produkt, Zeit, Kosten) zu ermöglichen und so eine ausgewogene Bewertung sicherzustellen.

Wie wird die Akzeptanz der Methode sichergestellt?

Durch die Einbindung relevanter Interessengruppen in den Bewertungsprozess und eine nachvollziehbare, transparente Visualisierung der Ergebnisse wird die Akzeptanz bei Management und Mitarbeitern gefördert.

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Detalles

Título
Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 2)
Subtítulo
Kennzahlenorientierte Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung
Universidad
University of Duisburg-Essen  (Institut für Product Engineering (IPE))
Curso
Lehrstuhl für Produktentwicklung und Produktionstechnologien
Calificación
1,0
Autor
M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Autor)
Año de publicación
2009
Páginas
91
No. de catálogo
V126885
ISBN (Ebook)
9783640364671
ISBN (Libro)
9783640364862
Idioma
Alemán
Etiqueta
Einsatz Virtual Reality Produktentwicklung Kennzahlenorientierte Nutzenanalyse Einsatz Virtual Reality Produktentwicklung
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Autor), 2009, Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 2), Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/126885
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