Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und
Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und
von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische,
psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger
Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen.
Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind.
Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle.
Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.
Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt
„Lerntheorien“ sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf „Gewalt und Medien“ interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses
Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.
Inhaltsverzeichnis
1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES
1.1 Historische Dimension von Mediengewalt
1.2 Gewalt – Was ist das?
2. MEDIENWIRKUNG
2.1 Vorstellung des Online-Computerspiels World of Warcraft
2.2 Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura
2.3 Wie Medien wirken – Die Verbindung von World of Warcraft mit Skinner und Bandura
2.4 Weitere Einflussfaktoren und Forschungsansätze
3. FAZIT
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht kritisch die gesellschaftliche Debatte über den Einfluss von Computerspielen, insbesondere von „World of Warcraft“, auf das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen. Das Ziel ist es, die einseitige Schuldzuweisung an virtuelle Medien zu hinterfragen und stattdessen die komplexen sozialen und lerntheoretischen Zusammenhänge zu beleuchten, die hinter der Faszination für gewalthaltige Spiele stehen.
- Analyse der historischen Entwicklung der Mediengewalt-Debatte
- Erläuterung behavioristischer Lerntheorien nach Skinner und Bandura
- Vorstellung von World of Warcraft als exemplarische virtuelle Spielwelt
- Kritische Auseinandersetzung mit Forschungsansätzen zum Medienkonsum
- Diskussion der Grenzen von medieninduziertem Gewaltverhalten
Auszug aus dem Buch
1.1 Historische Dimension von Mediengewalt
Mediale Gewaltdarstellungen gab es bereits schon zu prähistorischen Zeiten. Bereits Höhlenmalereien erzählen von Gewaltszenarien, beispielsweise die der Jagd. Auch die griechische Götter und Sagenwelt bedient sich dieser. Als Beispiel sei hier Homers Odyssee genannt. Im 22. Gesang greift Eyrymachos Odysseus an: „Allein der edle Odysseus schnellte zugleich den Pfeil und traf in in die Mitte des Busens. Tief in die Leber fuhr der gefiederte Pfeil; aus der Rechten fiel im das Schwert, und er stürzte, mit strömendem Blute besudelt, taumelnd über den Tisch und warf die Speisen zur Erde, samt dem doppelten Becher, und Schlug mit der Stirn den Boden in der entsetzlichen Angst: mit beiden Füßen stürzt er den Sessel herum, und die brennenden Augen umschloß Nacht.“
Shakespeares Dramen sind eine Fundgrube blutiger Szenarien, es seien hier nur kurz Hamlet und Macbeth erwähnt.
Gewalt in den Medien ist somit kein Spezifikum der heutigen Zeit und wurde damals wie heute zu verschiedenen Zwecken eingesetzt: zur Abschreckung und Lehre, aber auch zur Unterhaltung. Was sich allerdings verändert hat, sind die Medien, die den Menschen zur Verfügung stehen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES: Dieses Kapitel ordnet die Debatte um Mediengewalt historisch ein und definiert Gewalt als Ausgangsbasis für die weitere Untersuchung.
2. MEDIENWIRKUNG: Hier werden theoretische Grundlagen der Medienwirkung vorgestellt, das Spiel World of Warcraft als Fallbeispiel analysiert und die behavioristischen Ansätze von Skinner und Bandura auf die virtuelle Welt angewendet.
3. FAZIT: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, relativiert die Alleinschuld von Computerspielen an Jugendgewalt und plädiert für eine stärkere pädagogische Begleitung.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Computerspiele, World of Warcraft, Behaviorismus, Skinner, Bandura, Gewaltverhalten, Jugendkriminalität, Medienwirkung, Lerntheorien, soziale Faktoren, Medienkonsum, virtuelle Gewalt, Erziehung, Jugendliche.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den wissenschaftlich oft diskutierten Zusammenhang zwischen dem Konsum von Computerspielen und der Entwicklung von Gewaltverhalten bei Kindern und Jugendlichen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Historie der Mediengewalt, lerntheoretischen Modellen, der Funktionsweise von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft und der kritischen Analyse aktueller Studien zum Medienkonsum.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass die Debatte um gewalthaltige Computerspiele oft zu vereinfacht geführt wird und dass keine direkten Kausalzusammenhänge zwischen Spielen und realem Gewaltverhalten bewiesen sind.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zur Anwendung?
Die Autorin nutzt eine theoretische Analyse unter Einbeziehung medienpsychologischer Lerntheorien und setzt sich kritisch mit verschiedenen Forschungsansätzen und Studien auseinander.
Welche Inhalte prägen den Hauptteil?
Der Hauptteil gliedert sich in eine medientheoretische Fundierung, die Vorstellung der Mechaniken von World of Warcraft sowie eine kritische Auseinandersetzung mit der Argumentation von Forschern wie Christian Pfeiffer.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren den Text?
Zentrale Begriffe sind Mediengewalt, Lerntheorien, Konditionierung, Modelllernen, Suchtpotenzial und die medienpädagogische Verantwortung.
Wie bewertet die Autorin die Rolle von World of Warcraft?
World of Warcraft wird als komplexe virtuelle Welt beschrieben, deren Suchtpotenzial und Belohnungsmechanismen die Autorin als möglicherweise problematischer einstuft als die rein gewalttätigen Szenen.
Wie steht die Autorin zu einem möglichen Verbot solcher Spiele?
Die Autorin lehnt ein generelles Verbot ab, da dies das Problem lediglich verschiebe, und plädiert stattdessen für eine verbesserte Aufklärung und Betreuung von Kindern durch Erwachsene.
- Quote paper
- Janine Winkler (Author), 2006, Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130565