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Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen

Título: Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen

Trabajo Escrito , 2006 , 27 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Janine Winkler (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
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Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und
Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und
von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische,
psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger
Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen.
Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind.
Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle.
Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.
Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt
„Lerntheorien“ sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf „Gewalt und Medien“ interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses
Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Vorwort
  • 1. Erläuterung des Kontextes
    • 1.1 Historische Dimension von Mediengewalt
  • 2. Medienwirkung
    • 2.1 Vorstellung des Online-Computerspiels World of Warcraft
    • 2.2 Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura
    • 2.3 Wie Medien wirken – Die Verbindung von World of Warcraft mit Skinner und Bandura
    • 2.4 Weitere Einflussfaktoren und Forschungsansätze
  • 3. Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen. Sie hinterfragt die vereinfachte Annahme, dass Computerspiele automatisch zu gewalttätigem Verhalten führen. Stattdessen wird der Fokus auf die Frage gelegt, inwieweit solche Spiele gewalttätiges Handeln fördern oder auslösen können.

  • Historische Entwicklung der Debatte um Mediengewalt
  • Definition und Verständnis von Gewalt
  • Anwendung behavioristischer Lerntheorien (Skinner, Bandura) auf Computerspiele
  • Einfluss von Computerspielen im Kontext weiterer Faktoren
  • Die Rolle der Pädagogik im Umgang mit Mediengewalt

Zusammenfassung der Kapitel

Vorwort: Das Vorwort führt in die Thematik ein und betont die Allgegenwart von Medien und die oft negative Bewertung neuer Medien. Es thematisiert die aktuelle Debatte um Gewalt in Computerspielen, insbesondere im Zusammenhang mit Amokläufen, und kündigt die Absicht an, die Komplexität dieser Thematik aufzuzeigen und vereinfachte Kausalzusammenhänge zu widerlegen. Es wird auf die historische Einordnung des Diskurses, die Definition von Gewalt und die Anwendung lerntheoretischer Ansätze angekündigt.

1. Erläuterung des Kontextes: Dieses Kapitel beleuchtet die historische Dimension der Diskussion um Mediengewalt. Es zeigt, dass Gewaltdarstellungen in Medien keine neue Erscheinung sind, sondern bereits in prähistorischen Höhlenmalereien, griechischen Sagen und Werken wie Homers Odyssee und Shakespeares Dramen vorkommen. Die Arbeit argumentiert, dass Gewalt in Medien schon immer verschiedene Zwecke erfüllte, von Abschreckung und Lehre bis hin zur Unterhaltung. Der Unterschied besteht in den verfügbaren Medien selbst. Weiterhin werden Beispiele aus der Literatur (Goethes "Werther") und Nachrichtenberichterstattung herangezogen, um zu verdeutlichen, dass die Auseinandersetzung mit Gewalt in Medien eine lange Tradition hat und dass die Bewertung dieser Darstellungen sich im Laufe der Zeit verändert hat. Der Bezug auf Platon unterstreicht die historische Kontinuität der Bedenken bezüglich des Einflusses von Medieninhalten auf die Psyche.

Schlüsselwörter

Mediengewalt, Computerspiele, Gewaltverhalten, Kinder, Jugendliche, Lerntheorien, Skinner, Bandura, World of Warcraft, Medienwirkung, soziale Faktoren, Pädagogik.

Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Analyse von Mediengewalt in Computerspielen

Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?

Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen Computerspielen, insbesondere dem Online-Spiel World of Warcraft, und dem Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen. Sie hinterfragt die vereinfachte Annahme einer direkten Kausalität und fokussiert auf die Frage, inwieweit solche Spiele gewalttätiges Handeln fördern oder auslösen können.

Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?

Die Arbeit behandelt die historische Entwicklung der Debatte um Mediengewalt, die Definition und das Verständnis von Gewalt, die Anwendung behavioristischer Lerntheorien (Skinner und Bandura) auf Computerspiele, den Einfluss von Computerspielen im Kontext weiterer Faktoren und die Rolle der Pädagogik im Umgang mit Mediengewalt.

Welche Lerntheorien werden angewendet?

Die Arbeit verwendet die behavioristischen Lerntheorien von Skinner und Bandura, um die potenziellen Einflüsse von Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen zu analysieren.

Welche Rolle spielt die historische Perspektive?

Das Kapitel "Erläuterung des Kontextes" beleuchtet die historische Dimension der Diskussion um Mediengewalt. Es zeigt, dass Gewaltdarstellungen in Medien keine neue Erscheinung sind und bereits in verschiedenen Epochen und Medienformen vorkamen. Der historische Kontext verdeutlicht die Kontinuität der Debatte und die veränderte Bewertung von Gewaltdarstellungen im Laufe der Zeit.

Wie wird World of Warcraft in die Analyse einbezogen?

World of Warcraft dient als Beispiel für ein Online-Computerspiel, um die Anwendung der Lerntheorien von Skinner und Bandura auf konkrete Spiele zu illustrieren und die potenziellen Einflüsse auf das Verhalten der Spieler zu untersuchen.

Welche weiteren Faktoren werden berücksichtigt?

Neben den Lerntheorien werden auch weitere Einflussfaktoren auf das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen berücksichtigt, um ein umfassenderes Bild zu liefern und die Komplexität des Themas zu betonen.

Welche Schlussfolgerungen werden gezogen?

(Der HTML-Auszug enthält keine explizite Zusammenfassung der Schlussfolgerungen. Die Arbeit zielt darauf ab, die Komplexität des Themas aufzuzeigen und vereinfachte Kausalzusammenhänge zu widerlegen.)

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter sind: Mediengewalt, Computerspiele, Gewaltverhalten, Kinder, Jugendliche, Lerntheorien, Skinner, Bandura, World of Warcraft, Medienwirkung, soziale Faktoren, Pädagogik.

Welche Kapitel sind enthalten?

Die Arbeit enthält ein Vorwort, ein Kapitel zur Erläuterung des Kontextes (inkl. der historischen Dimension von Mediengewalt), ein Kapitel zur Medienwirkung (inkl. der Vorstellung von World of Warcraft, behavioristischen Lerntheorien und weiterer Einflussfaktoren) und ein Fazit.

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Detalles

Título
Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
Universidad
Ruhr-University of Bochum
Curso
Lerntheorien und Medien
Calificación
1,0
Autor
Janine Winkler (Autor)
Año de publicación
2006
Páginas
27
No. de catálogo
V130565
ISBN (Ebook)
9783640363964
ISBN (Libro)
9783640364329
Idioma
Alemán
Etiqueta
Computerspiele Gewalt Medien Kinder Jugendliche World of Warcraft Piaget Medienpädagogik
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Janine Winkler (Autor), 2006, Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130565
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