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Virtueller Fußball für Fanzuwachs und mehr Fanbindung? Zum E-Sport-Einstieg der Profifußballvereine in Deutschland

Titel: Virtueller Fußball für Fanzuwachs und mehr Fanbindung? Zum E-Sport-Einstieg der Profifußballvereine in Deutschland

Bachelorarbeit , 2020 , 60 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Julian Sievers (Autor:in)

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Ziel der Arbeit ist die Prüfung des E-Fußball-Engagements der an der Virtual Bundesliga Club Championship teilnehmenden Fußballvereine aus der 1. und der 2. Fußballbundesliga im Hinblick auf das selbstformulierte Ziel der Vereine, eine "junge und neue Zielgruppe" zu erreichen.

E-Sport ist und bleibt das Massenphänomen der heutigen Zeit. Computerspiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen, und so mancher Jugendlicher kennt die klassischen Brettspiele wohl nur noch aus ihren virtuellen Adaptionen. Welch rasante Verbreitung, Aufmerksamkeit und Faszination Internetspielen zukommen kann, ist spätestens seit „Pokémon Go“ auch den computerfremden Generationen bekannt. Über eine Milliarde Downloads sprechen für sich und zeigen, welche Akzeptanz Videospiele heutzutage genießen und welch unglaubliche Menge an Menschen erreicht werden – Zahlen und Fakten, die große Sportvereine und auch berühmte Sportpersönlichkeiten sowohl national als auch international auf den Plan riefen.

In Deutschland stiegen 2015 und 2016 mit dem VFL Wolfsburg und dem FC Schalke 04 die ersten beiden Fußballbundesligisten in den E-Sport ein. Sechs weitere Vereine, z. B. Bayer 04 Leverkusen und RB Leipzig, folgten im Jahr 2017. 2018 unternahm die Deutsche Fußball Liga (DFL) den nächsten großen Schritt in die Richtung des virtuellen Fußballspielens bei deutschen Profifußballvereinen. In Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports wurde ein virtueller Klubwettbewerb der Bundesliga ins Leben gerufen (Virtual Bundesliga Club Championship).

Deutschland ist damit das erste Land weltweit, das auf Vereinsebene einen Titel in der Fußballsimulation "FIFA" vergab. In der Premierensaison 2019 nahmen 22 der 36 Vereine der 1. und 2. Fußballbundesliga teil. Der Großteil dieser Vereine gründete explizit hierfür eine E-Sport-Abteilung. Wie kommt das? Es handelt sich hier um Profi-Vereine, die in ihrem Kerngeschäft Fußball Millionenumsätze machen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definition E-Sport

3 Untersuchungsziel

3.1 Vereinsstatements

3.2 Forschungsfragen und Hypothesen

4 Aktueller Forschungsstand

5 E-Sport

5.1 Entwicklung und Professionalisierung

5.2 Videospielarten

5.3 Umsätze

5.4 Zuschauerzahlen

6 FIFA

6.1 Umsätze

6.2 Zuschauerzahlen

6.3 Die Virtual Bundesliga (VBL)

7 Chronik des E-Sport-Engagements der Profifußballvereine in Deutschland

8 Forschungsmethode

8.1 Vorbereitung der Umfrage

8.2 Rechtfertigung der Fragebogenitems

8.3 Durchführung und Verbreitung der Umfrage

8.4 Auswertung der Umfrage

9 Ergebnisse

10 Diskussion und Ausblick

11 Fazit

12 Limitation

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das E-Sport-Engagement von Profifußballvereinen, die an der Virtual Bundesliga Club Championship teilnehmen, mit dem Ziel zu ermitteln, ob dadurch eine neue, junge Zielgruppe erreicht und die Bindung bestehender Fans an den Heimatverein gestärkt werden kann.

  • Analyse der E-Sport-Strategien deutscher Profifußballvereine
  • Untersuchung des demografischen Profils von E-Fußball-Interessierten
  • Evaluation der Auswirkungen des E-Sport-Engagements auf die Fanbindung
  • Vergleich zwischen "alter" Fangemeinschaft und einer durch E-Sport gewonnenen "neuen" Zielgruppe

Auszug aus dem Buch

1 Einleitung

E-Sport ist und bleibt das Massenphänomen der heutigen Zeit. Computerspiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen, und so mancher Jugendlicher kennt die klassischen Brettspiele wohl nur noch aus ihren virtuellen Adaptionen. Welch rasante Verbreitung, Aufmerksamkeit und Faszination Internetspielen zukommen kann, ist spätestens seit "Pokémon Go" auch den computerfremden Generationen bekannt. Über eine Milliarde Downloads sprechen für sich und zeigen, welche Akzeptanz Videospiele heutzutage genießen und welch unglaubliche Menge an Menschen erreicht werden – Zahlen und Fakten, die große Sportvereine und auch berühmte Sportpersönlichkeiten sowohl national als auch international auf den Plan riefen. In Deutschland stiegen 2015 und 2016 mit dem VFL Wolfsburg und dem FC Schalke 04 die ersten beiden Fußballbundesligisten in den E-Sport ein. Sechs weitere Vereine, z. B. Bayer 04 Leverkusen und RB Leipzig, folgten im Jahr 2017.

2018 unternahm die Deutsche Fußball Liga (DFL) den nächsten großen Schritt in die Richtung des virtuellen Fußballspielens bei deutschen Profifußballvereinen. In Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports wurde ein virtueller Klubwettbewerb der Bundesliga ins Leben gerufen (Virtual Bundesliga Club Championship). Damit war Deutschland das erste Land weltweit, das auf Vereinsebene einen Titel in der Fußballsimulation "FIFA" vergab. In der Premierensaison 2019 nahmen 22 der 36 Vereine der 1. und 2. Fußballbundesliga teil. Der Großteil dieser Vereine gründete explizit hierfür eine E-Sport-Abteilung.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Beschreibt die rasante Entwicklung des E-Sports als Massenphänomen und den Einstieg der deutschen Profifußballvereine in dieses Segment.

2 Definition E-Sport: Erläutert die begriffliche Einordnung und die fachliterarischen Definitionen des E-Sports unter Abgrenzung zu Hobbyspielern.

3 Untersuchungsziel: Definiert die Forschungsfragen zur Zielgruppenwirkung des E-Sport-Engagements der Vereine und formuliert erste Hypothesen.

4 Aktueller Forschungsstand: Gibt einen Überblick über existierende Studien zum Marktpotenzial und zum Fanengagement im Kontext von Sport und E-Sport.

5 E-Sport: Beleuchtet die Entwicklung, Professionalisierung, wirtschaftliche Bedeutung und Zuschauerdynamik der globalen E-Sport-Branche.

6 FIFA: Analysiert Besonderheiten, Umsätze und Zuschauerzahlen der Fußballsimulation FIFA sowie die Struktur der Virtual Bundesliga.

7 Chronik des E-Sport-Engagements der Profifußballvereine in Deutschland: Dokumentiert zeitlich den Einstieg der verschiedenen Bundesligisten in das E-Sport-Geschehen.

8 Forschungsmethode: Beschreibt das methodische Vorgehen der Online-Befragung bei der Datenerhebung und die statistische Auswertung.

9 Ergebnisse: Präsentiert die empirischen Daten zu den befragten E-Fußball-Fans, deren Altersstruktur und Teamzugehörigkeit.

10 Diskussion und Ausblick: Interpretiert die Ergebnisse in Bezug auf die Hypothesen und stellt sie in einen größeren gesellschaftlichen Kontext.

11 Fazit: Fasst die Kernerkenntnisse der Arbeit zusammen und bewertet den Erfolg des E-Sport-Engagements der Fußballklubs.

12 Limitation: Reflektiert kritisch über methodische Grenzen der Studie, insbesondere hinsichtlich der Stichprobengröße und Akquise.

Schlüsselwörter

E-Sport, Fußballbundesliga, Virtual Bundesliga, Fanbindung, Zielgruppenanalyse, FIFA, Sportwissenschaft, Fanverhalten, Digitalisierung, Online-Umfrage, Sponsoring, eFootball

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Engagement von deutschen Profifußballvereinen im Bereich E-Sport, insbesondere in Bezug auf die Teilnahme an der Virtual Bundesliga.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung der E-Sport-Branche, dem Einstieg der Fußballvereine in dieses Marktsegment und der Analyse, ob dies zur Bindung junger Zielgruppen beiträgt.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Hauptziel ist zu prüfen, ob die Vereine durch ihre E-Sport-Aktivitäten tatsächlich eine neue Zielgruppe erschließen und ob diese dadurch stärker an den Verein gebunden werden.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wurde eine quantitative Online-Befragung genutzt, um Follower der E-Sport-Kanäle deutscher Fußballvereine zu analysieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Neben dem theoretischen Forschungsstand enthält der Hauptteil eine Chronik der E-Sport-Aktivitäten der Profivereine sowie die detaillierte Auswertung der empirischen Daten.

Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind E-Sport, Fanbindung, Virtual Bundesliga (VBL), junge Zielgruppe, Fan-Marketing und Fußballsimulationen.

Wie erfolgreich ist das E-Sport-Engagement der Vereine laut Autor?

Die Arbeit zeichnet ein positives Bild, da Clubs zwar eine junge Zielgruppe erreichen, jedoch mit der Herausforderung einer aktuell noch begrenzten Reichweite kämpfen.

Was ist die zentrale Erkenntnis zu den sogenannten "neuen" Fans?

Es konnte belegt werden, dass E-Sport tatsächlich dazu beitragen kann, neue Zielgruppen zu erschließen und bei einem Teil sogar die Begeisterung für den ursprünglichen Fußballverein zu wecken.

Ende der Leseprobe aus 60 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtueller Fußball für Fanzuwachs und mehr Fanbindung? Zum E-Sport-Einstieg der Profifußballvereine in Deutschland
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Sportwissenschaft)
Note
2,0
Autor
Julian Sievers (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2020
Seiten
60
Katalognummer
V1358834
ISBN (PDF)
9783346877314
ISBN (Buch)
9783346877321
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sport Bundesliga FIFA esport Virtual Bundesliga Diversifikation
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Julian Sievers (Autor:in), 2020, Virtueller Fußball für Fanzuwachs und mehr Fanbindung? Zum E-Sport-Einstieg der Profifußballvereine in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1358834
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Leseprobe aus  60  Seiten
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