Das Ziel der Arbeit ist die Prüfung des E-Fußball-Engagements der an der Virtual Bundesliga Club Championship teilnehmenden Fußballvereine aus der 1. und der 2. Fußballbundesliga im Hinblick auf das selbstformulierte Ziel der Vereine, eine "junge und neue Zielgruppe" zu erreichen.
E-Sport ist und bleibt das Massenphänomen der heutigen Zeit. Computerspiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen, und so mancher Jugendlicher kennt die klassischen Brettspiele wohl nur noch aus ihren virtuellen Adaptionen. Welch rasante Verbreitung, Aufmerksamkeit und Faszination Internetspielen zukommen kann, ist spätestens seit „Pokémon Go“ auch den computerfremden Generationen bekannt. Über eine Milliarde Downloads sprechen für sich und zeigen, welche Akzeptanz Videospiele heutzutage genießen und welch unglaubliche Menge an Menschen erreicht werden – Zahlen und Fakten, die große Sportvereine und auch berühmte Sportpersönlichkeiten sowohl national als auch international auf den Plan riefen.
In Deutschland stiegen 2015 und 2016 mit dem VFL Wolfsburg und dem FC Schalke 04 die ersten beiden Fußballbundesligisten in den E-Sport ein. Sechs weitere Vereine, z. B. Bayer 04 Leverkusen und RB Leipzig, folgten im Jahr 2017. 2018 unternahm die Deutsche Fußball Liga (DFL) den nächsten großen Schritt in die Richtung des virtuellen Fußballspielens bei deutschen Profifußballvereinen. In Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports wurde ein virtueller Klubwettbewerb der Bundesliga ins Leben gerufen (Virtual Bundesliga Club Championship).
Deutschland ist damit das erste Land weltweit, das auf Vereinsebene einen Titel in der Fußballsimulation "FIFA" vergab. In der Premierensaison 2019 nahmen 22 der 36 Vereine der 1. und 2. Fußballbundesliga teil. Der Großteil dieser Vereine gründete explizit hierfür eine E-Sport-Abteilung. Wie kommt das? Es handelt sich hier um Profi-Vereine, die in ihrem Kerngeschäft Fußball Millionenumsätze machen.
Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Definition E-Sport
- 3 Untersuchungsziel
- 3.1 Vereinsstatements
- 3.2 Forschungsfragen und Hypothesen
- 4 Aktueller Forschungsstand
- 5 E-Sport
- 5.1 Entwicklung und Professionalisierung
- 5.2 Videospielarten
- 5.3 Umsätze
- 5.4 Zuschauerzahlen
- 6 FIFA
- 6.1 Umsätze
- 6.2 Zuschauerzahlen
- 6.3 Die Virtual Bundesliga (VBL)
- 7 Chronik des E-Sport-Engagements der Profifußballvereine in Deutschland
- 8 Forschungsmethode
- 8.1 Vorbereitung der Umfrage
- 8.2 Rechtfertigung der Fragebogenitems
- 8.3 Durchführung und Verbreitung der Umfrage
- 8.4 Auswertung der Umfrage
- 9 Ergebnisse
- 10 Diskussion und Ausblick
- 11 Fazit
- 12 Limitation
- Literaturverzeichnis
- Anlagen
- Eidesstattliche Erklärung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das E-Fußball-Engagement von deutschen Profifußballvereinen, die an der Virtual Bundesliga Club Championship teilnehmen, im Hinblick auf deren Ziel, eine "junge und neue Zielgruppe" zu erreichen. Dabei wird mit einer Online-Umfrage unter E-Fußball-Interessierten erforscht, ob die Vereine mit ihren E-Fußball-Kanälen die angestrebte Zielgruppe erreichen und ob diese Aktivitäten die Begeisterung für den ursprünglichen Fußballverein bei bestehenden Fans steigern.
- Die Entwicklung und Professionalisierung des E-Sports
- Die Rolle des FIFA-Spiels im E-Sport
- Das Engagement von Profifußballvereinen im E-Fußball
- Die Zielgruppe von E-Fußball-Veranstaltungen
- Der Einfluss des E-Fußball-Engagements auf die Fanbindung
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema E-Fußball im Kontext des Profifußballs ein und erläutert die Relevanz des Themas. Sie definiert den Untersuchungsgegenstand und skizziert die Forschungsfragen und Hypothesen der Arbeit.
- Kapitel 2 Definition E-Sport: Dieses Kapitel liefert eine umfassende Definition des Begriffs "E-Sport" und beleuchtet seine Entwicklung und Professionalisierung.
- Kapitel 3 Untersuchungsziel: Kapitel 3 erläutert die Zielsetzung der Arbeit, die sich auf die Analyse des E-Fußball-Engagements von deutschen Profifußballvereinen konzentriert, insbesondere in Bezug auf die Erreichung einer neuen Zielgruppe.
- Kapitel 4 Aktueller Forschungsstand: Dieser Abschnitt fasst relevante Forschungsergebnisse aus der Fachliteratur zusammen und zeigt den aktuellen Stand der Forschung zum Thema E-Fußball und Fanbindung.
- Kapitel 5 E-Sport: Das Kapitel beleuchtet verschiedene Aspekte des E-Sports, wie die Entwicklung und Professionalisierung, verschiedene Videospielarten, Umsätze und Zuschauerzahlen.
- Kapitel 6 FIFA: Dieses Kapitel fokussiert auf das FIFA-Spiel, seine Rolle im E-Sport, die Umsatzzahlen und die Zuschauerzahlen sowie die Bedeutung der Virtual Bundesliga (VBL).
- Kapitel 7 Chronik des E-Sport-Engagements der Profifußballvereine in Deutschland: Kapitel 7 verfolgt die Entwicklung des E-Sport-Engagements von Profifußballvereinen in Deutschland und zeichnet die wichtigsten Meilensteine nach.
- Kapitel 8 Forschungsmethode: Kapitel 8 beschreibt die gewählte Forschungsmethode, die Durchführung und Verbreitung der Online-Umfrage sowie die Auswertung der gewonnenen Daten.
- Kapitel 9 Ergebnisse: Die Ergebnisse der Umfrage werden in Kapitel 9 präsentiert und analysiert.
- Kapitel 10 Diskussion und Ausblick: Kapitel 10 diskutiert die Ergebnisse der Arbeit im Kontext des aktuellen Forschungsstands und zeichnet einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich des E-Fußballs.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen E-Fußball, Profifußball, Fanbindung, Zielgruppenforschung, Virtual Bundesliga, Vereinsmarketing, Online-Umfragen, E-Sport-Industrie, FIFA-Spiele, und der digitalen Transformation des Fußballs.
- Quote paper
- Julian Sievers (Author), 2020, Virtueller Fußball für Fanzuwachs und mehr Fanbindung? Zum E-Sport-Einstieg der Profifußballvereine in Deutschland, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1358834