In der vorliegenden Arbeit werden das Serious Game und die virtuelle Umgebung "Rettet die Bienen" vorgestellt, welche im Rahmen des Seminars "Digitale interaktive Lernumgebungen" konzipiert und erstellt wurden. Zuerst wird auf die konzeptionellen Überlegungen und Ausführungen des Spiels eingegangen, dann folgt meine Eigenleistung, die ich innerhalb dieses Projekts erzielt habe. Außerdem wird auf einen Testversuch mit einer Probandin eingegangen und abschließend wird das Projekt reflektiert und bewertet.
In den meisten Fällen, in denen über digitales Spielen von Kindern und Jugendlichen gesprochen wird, stehen vor allem die Nachteile und Gefahren im Vordergrund und dieser Art des Spielens wird misstrauisch und ablehnend gegenübergetreten. Onlinespiele und Computerspiele haben in der Gesellschaft und in den Medien einen vor allem negativ konnotierten Ruf, dennoch gibt es auch positive und förderliche Aspekte dieser Art von Spielen. Eine Möglichkeit, um digitales Spielen lehrreich und pädagogisch zu nutzen, sind Serious Games. Bei dieser Art der Spiele liegt der Schwerpunkt auf bildungsrelevanten Themen, welche der spielenden Person auf unterhaltsame Weise nähergebracht werden sollen. Die Inhalte sind meist aktuell und haben eine Relevanz in der Gesellschaft. Neben dem inhaltlichen Wissen und den methodischen Überlegungen ist ein ansprechendes Design ein wichtiges Element für ein gutes Serious Game. Ästhetik und Optik dienen auch dazu, dass die Spieler:innen das Serious Game, dennoch als Spiel wahrnehmen und Spielspaß entwickeln.
Inhaltsverzeichnis
1 Theoretische Verortung
2 Konzeptvorstellung
3 Konzeptionelle Überlegungen aus dem GoogleDoc
4 Darstellung der eigenen Anteile
5 Testdurchlauf
6 Reflexion
7 Allgemeines Fazit
8 Literaturverzeichnis
9 Anhang
9.1 Link zu Machinima
9.2 Dokumentation des Testdurchlaufs und Interviewtranskription
9.3 Quellen
9.3.1 Musik
9.3.2 Inhalte
9.3.3 Texturen
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit dokumentiert die Konzeption, Gestaltung und Reflexion einer virtuellen Lernwelt zum Thema Bienensterben, mit dem Ziel, Kindern und Jugendlichen interaktiv und spielerisch Wissen über Bienen und deren ökologische Bedeutung zu vermitteln. Die zentrale Forschungsfrage untersucht dabei, inwiefern Serious Games als Motivationsinstrument eingesetzt werden können, um komplexes Umweltwissen anschaulich und nachhaltig zu präsentieren.
- Konzeption und didaktische Aufbereitung einer virtuellen Lernwelt
- Einsatz von Serious Games als pädagogisches Werkzeug
- Vermittlung ökologisch relevanter Themen im Bereich Insektensterben
- Erprobung der Lernumgebung durch einen Testdurchlauf mit Schülern
- Reflexion über medienpädagogische Herausforderungen bei digitalen Lernumgebungen
Auszug aus dem Buch
1 Theoretische Verortung
In den meisten Fällen, in denen über digitales Spielen von Kindern und Jugendlichen gesprochen wird, stehen vor allem die Nachteile und Gefahren im Vordergrund und dieser Art des Spielens wird misstrauisch und ablehnend gegenübergetreten. Onlinespiele und Computerspiele haben in der Gesellschaft und in den Medien einen vor allem negativ konnotierten Ruf, dennoch gibt es auch positive und förderliche Aspekte dieser Art von Spielen (vgl. Fromme, Petko 2008, S,1). Ein Möglichkeit, um digitales Spielen lehrreich und pädagogisch zu nutzen, sind Serious Games. Bei dieser Art der Spiele liegt der Schwerpunkt auf bildungsrelevanten Themen, welche der spielenden Person auf unterhaltsame Weise nähergebracht werden sollen. Die Inhalte sind meist aktuell und haben eine Relevanz in der Gesellschaft (vgl. Süss, Lampert, Trültzsch-Wijnen 2018, S. 168, S. 177). Neben dem inhaltlichen Wissen und den methodischen Überlegungen ist ein ansprechendes Design ein wichtiges Element für ein „gute[s] Serious Game“ (Müller-Kreiner 2017, S.112). Ästhetik und Optik dienen auch dazu, dass die Spieler*innen das Serious Game, dennoch als Spiel wahrnehmen und Spielspaß entwickeln (vgl. Müller-Kreiner 2017, S. 112, S.116-118).
Neben dem Spaß und der Unterhaltung beim Spielen ist der Flow-Effekt, ein Phänomen, das sich bei dem Spieler oder der Spielerin einstellt, ein weiterer wichtiger Faktor. In dieser Phase des Spielens ist die spielende Person in einem idealen Zustand zwischen Überforderung und Unterforderung und kann den Anforderungen der Aufgaben, Spiele und Inhalte gerecht werden. Der Akteur oder die Akteurin sind in die Lernumgebung vertieft, vergessen das Verstreichen der Zeit und sind völlig auf ihr Tun konzentriert (vgl. Sherry 2004, S.328-347).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Theoretische Verortung: Einführung in die Potenziale von Serious Games zur pädagogischen Wissensvermittlung unter Betrachtung des Flow-Effekts.
2 Konzeptvorstellung: Detaillierte Beschreibung der didaktischen Planung und der Struktur der virtuellen Lernwelt „Rettet die Bienen“.
3 Konzeptionelle Überlegungen aus dem GoogleDoc: Auflistung der Projekt-Grundlagen inklusive Zielgruppe, Spielrollen und Lernzielen.
4 Darstellung der eigenen Anteile: Darstellung der persönlichen Beiträge bei der Erstellung von NPCs, Dekorationen und Lernspielen innerhalb der Gruppe.
5 Testdurchlauf: Auswertung eines Praxistests mit einer Probandin zur Überprüfung der Usability und Lernwirkung.
6 Reflexion: Kritische Auseinandersetzung mit der Projektumsetzung und den Herausforderungen während der Planungs- und Bauphasen.
7 Allgemeines Fazit: Zusammenfassende Einschätzung zum Potenzial von Serious Games und dem hohen Lernwert bei der Konzeption eigener Lernwelten.
Schlüsselwörter
Serious Games, Medienpädagogik, Bienensterben, virtuelle Lernwelt, Spielspaß, Flow-Effekt, Wissensvermittlung, Insektensterben, digitale Bildung, didaktische Planung, Benutzertest, Interaktivität, Umweltwissen, Game-based Learning.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit dokumentiert die Entwicklung einer virtuellen Lernwelt zum Thema Bienen und Umweltschutz im Rahmen eines medienpädagogischen Seminars.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind Medienpädagogik, der Einsatz von Serious Games im Unterricht und die ökologische Sensibilisierung für das Insekten- bzw. Bienensterben.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen durch interaktive Lerninhalte ein Bewusstsein für Bienen zu vermitteln und dabei das Potenzial virtueller Welten als Lehrmittel zu demonstrieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um einen praxisorientierten Ansatz: Projektkonzeption, Umsetzung in einer virtuellen Umgebung und anschließende Evaluation durch eine Testperson inklusive Interview.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden das pädagogische Konzept, der Ablaufplan, die individuelle Beteiligung bei der Bauphase (Objekte, Aufgaben, Skripte) und die Auswertung des Testdurchlaufs beschrieben.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Serious Games, Didaktik, Wissensvermittlung, Lernumgebung, Usability und Reflexion.
Wie wurde die Lernumgebung konkret strukturiert?
Das Spiel ist in drei zeitliche Abschnitte unterteilt: eine schädliche Zukunft, das Jahr 2020 als Gegenwatz und eine positive Zukunft, wobei der Spieler durch interaktive Aufgaben zur "Rettung" der Bienen motiviert wird.
Welches Fazit zieht die Autorin zum Einsatz digitaler Lernumgebungen?
Die Autorin erkennt ein hohes Potenzial in Serious Games, um schulisches Lernen unterhaltsamer und anschaulicher zu gestalten, sieht aber auch Herausforderungen hinsichtlich technischer Anforderungen an Schulen.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2020, Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1391086