Der Weise höre und mehre die Kenntnis, und der
Verständige erwerbe weisen Rat, um zu verstehen Spruch
und Bildrede, Worte von Weisen und ihre Rätsel
(Die Sprüche 1; 1,5)
0. Einleitung
Ich möchte in dieser Arbeit mit dem Thema „religiöse und mythologische Dimensionen in World of Warcraft“ aufarbeiten, welche Aspekte des Mythos sich in World of Warcraft wieder finden lassen. World of Warcraft hat eine wachsende Spielerzahl und ist im Moment eines der erfolgreichsten Internetcomputerspiele weltweit. Ich möchte versuchen zu beantworten weshalb dieses Spiel ein so großes Interesse bei den Spielern weckt, deshalb versuche ich das Interesse zurückzuführen auf die Suche des Menschen nach eigener Identität und Sehnsucht nach Beantwortung der Sinnfragen: „„Woher komme ich?, „Wozu ist mein Dasein gut?“ und „Wohin gehe ich?““
Inhaltsverzeichnis
- 0. Einleitung
- 1. Identität und Rolle
- 1.2 Medium und Identität
- 1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept
- 1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?
- 1.5 Faszination des Mythos
- 1.5.1 Was ist ein Mythos?
- 1.5.2 Das tyrannische Ungeheuer
- 1.5.3 Der Heros
- 1.6 Gemeinschaft
- 2. Die Spielwelt von World of Warcraft
- 2.1 Identitäten
- 2.1.1 Klassen
- 2.1.2 Aussehen
- 2.2 Zeitkonzept und Jahresabschnitte
- 2.3 Mythen in World of Warcraft
- 2.3.1 Die Schöpfung
- 2.3.2 Die Titanen
- 2.3.3 Der Weltenbaum und der Brunnen der Ewigkeit
- 2.3.4 Der Heros und der Tyrann
- 2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens
- 2.3.6 Fabelwesen und Mythenfiguren
- 2.3.7 Gut und Böse
- 2.3.7.1 Wo ist das Böse?
- 2.3.7.2 Wie sieht das Böse in World of Warcraft aus?
- 2.3.8 Moralvorstellungen
- 2.3.9 Kulte und Riten
- 2.3.9.1 Das Heilige Licht
- 2.3.9.2 Schamanismus und Naturanbetung
- 2.3.9.3 Das Mysterium um die Erschaffer
- 2.3.9.4 Die Brennende Legion
- 2.3.9.5 Die Geißel
- 2.3.9.6 Weitere Kulte
- 2.3.10 Der Tod oder das Ewige Leben
- 2.4 Gemeinschaft
- 2.4.1 Gruppenaufgaben
- 2.4.2 Gilden
- 2.4.3 Auswirkungen auf den Spieler und seine Umwelt
- 3. Resümee
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die religiösen und mythologischen Dimensionen in dem Online-Rollenspiel World of Warcraft. Ziel ist es, die Faszination des Spiels zu erklären, indem die Suche nach Identität und die Beantwortung existentieller Fragen ("Woher komme ich?", "Wozu ist mein Dasein da?", "Wohin gehe ich?") in Bezug auf die im Spiel präsenten Mythen analysiert werden. Die Rolle der Gemeinschaft im Spiel und im Kontext von Mythen wird ebenfalls betrachtet.
- Identität und Rollenfindung im Kontext von World of Warcraft
- Mythische Elemente und ihre Parallelen zur Realität
- Das Konzept von Gut und Böse im Spiel
- Die Bedeutung von Gemeinschaft und sozialen Interaktionen
- Die Darstellung von Religion und Ritualen in der Spielwelt
Zusammenfassung der Kapitel
0. Einleitung: Die Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, welche darin besteht, die religiösen und mythologischen Aspekte in World of Warcraft zu untersuchen und deren Beitrag zur Faszination des Spiels zu beleuchten. Es wird die Verbindung zwischen der Identitätsfindung der Spieler und der Beantwortung existentieller Fragen durch das Spiel thematisiert. Die Arbeit wird die Parallelen zwischen den Mythen im Spiel und der Realität untersuchen und die Bedeutung der Spielgemeinschaft beleuchten.
1. Identität und Rolle: Dieses Kapitel differenziert zwischen implizitem und explizitem Selbst und erklärt deren Bedeutung für die Identitätsbildung. Es wird erläutert, wie die Annahme von Rollen und Werten im sozialen Kontext zur Entwicklung einer individuellen Identität beiträgt. Der Fokus liegt auf dem Verständnis von Identität als kontextspezifisch gebündelte kognitive, emotionale und konative Selbstinhalte hoher subjektiver Relevanz. Die Vielschichtigkeit der Identitäten eines Individuums wird hervorgehoben.
2. Die Spielwelt von World of Warcraft: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Analyse der Spielwelt von World of Warcraft. Es werden die verschiedenen Identitäten der Spielercharaktere, ihre Klassen und ihr Aussehen diskutiert. Das Zeitkonzept und die Jahresabschnitte im Spiel werden betrachtet. Ein Hauptteil dieses Kapitels befasst sich mit den verschiedenen Mythen in World of Warcraft, einschließlich der Schöpfung, der Titanen, des Weltenbaums, des Brunnens der Ewigkeit, des Helden und des Tyrannen, sowie Fabelwesen und Mythenfiguren. Die Darstellung von Gut und Böse, Moralvorstellungen, Kulte, Riten und die Thematik von Tod und ewigem Leben werden ausführlich analysiert. Der Einfluss der Spielgemeinschaft, sowohl durch Gruppenaufgaben als auch Gilden, auf die Spieler und ihre Umwelt wird ebenfalls untersucht.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, Identität, Mythos, Religion, Gemeinschaft, Rollenspiel, Online-Spiel, Gut und Böse, Moral, Rituale, Identitätsbildung, Individuation, existentielle Fragen, Spielwelt, Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Brennende Legion, Geißel.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "Religiöse und mythologische Dimensionen in World of Warcraft"
Was ist der Inhalt dieser Arbeit?
Diese wissenschaftliche Arbeit analysiert die religiösen und mythologischen Aspekte des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Sie untersucht die Faszination des Spiels im Kontext der Identitätsfindung der Spieler und der Beantwortung existentieller Fragen. Ein Schwerpunkt liegt auf der Parallele zwischen den Mythen im Spiel und der Realität sowie der Bedeutung der Spielgemeinschaft.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Identitätsfindung und Rollenfindung im Spiel, mythische Elemente und ihre Parallelen zur Realität, das Konzept von Gut und Böse, die Bedeutung von Gemeinschaft und sozialen Interaktionen, sowie die Darstellung von Religion und Ritualen in der Spielwelt von World of Warcraft.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in drei Kapitel: Einleitung, Identität und Rolle, und Die Spielwelt von World of Warcraft. Kapitel 1 beleuchtet die Identitätsbildung im Kontext von Rollenspielen. Kapitel 2 analysiert detailliert die Spielwelt von World of Warcraft, inklusive Mythen, Religion, Rituale, Gemeinschaft und deren Einfluss auf Spieler. Kapitel 3 fasst die Ergebnisse zusammen.
Wie wird die Identität der Spieler im Spiel behandelt?
Die Arbeit untersucht, wie Spieler im Kontext von World of Warcraft ihre Identität entwickeln und gestalten. Es wird der Einfluss von Rollen, Klassen, Aussehen und der Interaktion mit anderen Spielern auf die Identitätsfindung analysiert.
Welche Rolle spielen Mythen in World of Warcraft?
Die Arbeit untersucht ausführlich die verschiedenen Mythen in World of Warcraft, wie zum Beispiel die Schöpfung, die Titanen, den Weltenbaum, den Brunnen der Ewigkeit, den Helden und den Tyrannen. Es werden Parallelen zu realen Mythen gezogen und deren Bedeutung für das Spielerlebnis diskutiert.
Wie wird das Konzept von Gut und Böse im Spiel dargestellt?
Die Arbeit analysiert die Darstellung von Gut und Böse in World of Warcraft, einschließlich der Moralvorstellungen und der verschiedenen Kulte und Riten im Spiel. Es wird untersucht, wie diese Konzepte im Spiel umgesetzt sind und wie sie vom Spieler interpretiert werden können.
Welche Bedeutung hat die Gemeinschaft im Spiel?
Die Arbeit betont die Bedeutung der Gemeinschaft im Spiel und untersucht den Einfluss von Gruppenaufgaben und Gilden auf die Spieler und ihre Umwelt. Es wird analysiert, wie soziale Interaktionen im Spiel die Identitätsfindung und das Spielerlebnis beeinflussen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
Schlüsselwörter sind: World of Warcraft, Identität, Mythos, Religion, Gemeinschaft, Rollenspiel, Online-Spiel, Gut und Böse, Moral, Rituale, Identitätsbildung, Individuation, existentielle Fragen, Spielwelt, Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Brennende Legion, Geißel.
Für wen ist diese Arbeit gedacht?
Diese Arbeit richtet sich an ein akademisches Publikum, das sich für die religiösen und mythologischen Dimensionen von Online-Rollenspielen interessiert. Sie eignet sich besonders für die Analyse von Themen im Bereich der Medienwissenschaft, Spielforschung und Religionswissenschaft.
- Citar trabajo
- Tom Olivier (Autor), 2008, Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140836