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Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"

Titre: Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"

Thèse de Bachelor , 2008 , 62 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Tom Olivier (Auteur)

Théologie - Divers
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Résumé Extrait Résumé des informations

Der Weise höre und mehre die Kenntnis, und der
Verständige erwerbe weisen Rat, um zu verstehen Spruch
und Bildrede, Worte von Weisen und ihre Rätsel
(Die Sprüche 1; 1,5)
0. Einleitung
Ich möchte in dieser Arbeit mit dem Thema „religiöse und mythologische Dimensionen in World of Warcraft“ aufarbeiten, welche Aspekte des Mythos sich in World of Warcraft wieder finden lassen. World of Warcraft hat eine wachsende Spielerzahl und ist im Moment eines der erfolgreichsten Internetcomputerspiele weltweit. Ich möchte versuchen zu beantworten weshalb dieses Spiel ein so großes Interesse bei den Spielern weckt, deshalb versuche ich das Interesse zurückzuführen auf die Suche des Menschen nach eigener Identität und Sehnsucht nach Beantwortung der Sinnfragen: „„Woher komme ich?, „Wozu ist mein Dasein gut?“ und „Wohin gehe ich?““

Extrait


Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1.1 Identität und Rolle

1.2 Medium und Identität

1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept

1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?

1.5 Faszination des Mythos

1.5.1 Was ist ein Mythos?

1.5.2. Das tyrannische Ungeheuer

1.5.3. Der Heros

1.6 Gemeinschaft

2. Die Spielwelt von World of Warcraft

2.1 Identitäten

2.1.1 Klassen

2.1.2 Aussehen

2.2 Zeitkonzept und Jahresabschnitte.

2.3 Mythen in World of Warcraft

2.3.1 Die Schöpfung

2.3.2 Die Titanen

2.3.3 Der Weltenbaum und der Brunnen der Ewigkeit

2.3.4 Der Heros und der Tyrann

2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens

2.3.6 Fabelwesen und Mythenfiguren

2.3.7 Gut und Böse

2.3.7.1 Wo ist das Böse?

2.3.7.2 Wie sieht das Böse in World of Warcraft aus?

2.3.8 Moralvorstellungen

2.3.9 Kulte und Riten

2.3.9.1 Das Heilige Licht

2.3.9.2 Schamanismus und Naturanbetung

2.3.9.3 Das Mysterium um die Erschaffer

2.3.9.4 Die Brennende Legion

2.3.9.5 Die Geißel

2.3.9.6 Weitere Kulte

2.3.10 Der Tod oder das Ewiges Leben

2.4 Gemeinschaft

2.4.1 Gruppenaufgaben

2.4.2 Gilden

2.4.3 Auswirkungen auf den Spieler und seine Umwelt

3. Resümee

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die religiösen und mythischen Dimensionen in "World of Warcraft". Ziel ist es zu analysieren, wie das Spiel Identitätsbildung und die Suche nach Sinn beantwortet, ob es Parallelen zu realen Mythen und Religionen aufweist und welche Rolle die Gemeinschaft im Spielkontext spielt.

  • Identitätsbildung im digitalen Zeitalter
  • Zyklische versus lineare Zeitkonzepte
  • Mythische Archetypen in der Hintergrundgeschichte von WoW
  • Moralvorstellungen und ethische Fragestellungen in virtuellen Welten
  • Gemeinschaftsbildung und soziale Strukturen in MMORPGs

Auszug aus dem Buch

2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens

In der Spielwelt von World of Warcraft begegnet der Held, die Spielfigur, immer wieder neuen Fraktionen, neuen Stämmen oder Völkern denen er sich erst beweisen muss. Er muss einige Prüfungen bestehen um in ihrem Ruf zu steigen. Er muss ihr Vertrauen gewinnen. Das Spiel selbst ist darauf ausgelegt, dass man für ein Bestimmtes Level an Ruf mächtige Belohnungen erhalten kann.94 In dem von mir gewählten Beispiel vermischen sich zum einen die Initiation des Helden in Bezug zu einer neuen Gruppe von Nichtspielercharakteren, eine Reise und eine Prüfung die der Held ablegen muss um seinen inneren Aufruhr zu besiegen.95

Der Auftrag heißt „Die Läuterung“96 und stellt sich wie folgt dar: „Behüterin Mondblatt am Stählernen Tor hat Euch geraten, Euren inneren Aufruhr durch Meditation am Frostklingenschrein zu besänftigen.“97 „Beschreibung: Seit einiger Zeit habe ich Alpträume, die sich um den Worg Ulfang drehen. Er hat um Hilfe gerufen. Ihr müsst zu ihm gehen. Jedoch habt ihr nicht die Möglichkeit, mit ihm zu reden oder unter den anderen Worgen zu wandeln, aber ich kenne einen Weg. Doch zuerst müsst ihr Euch durch Meditation von Eurem inneren Aufruhr befreien, Euch läutern. Auf der Spitze des Frostklingengipfels weit im Nordosten befindet sich ein Schrein, zu dem vom westlichen Fuß des Berges aus ein einziger Pfad führt. Meditiert dort, befreit Euch und kehrt zu mir zurück.“98

Zusammenfassung der Kapitel

0. Einleitung: Vorstellung des Themas, Klärung der Forschungsfrage und Einordnung in den Kontext von Identität, Mythos und Religion.

1.1 Identität und Rolle: Theoretische Grundlagen zur Identitätsbildung, zum "impliziten" und "expliziten" Selbst sowie zur Bedeutung sozialer Rollen.

1.2 Medium und Identität: Untersuchung des Einflusses digitaler Medien auf den Prozess der Identitätsentwicklung und den Kontakt mit anderen.

1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept: Gegenüberstellung von physikalischer Zeit und subjektiver, zyklischer Zeitwahrnehmung in virtuellen Welten.

1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?: Analyse der leiblichen Dimension des Menschen und der philosophischen Debatte um eine körperlose Existenz im Cyberspace.

1.5 Faszination des Mythos: Theoretische Herleitung des Begriffs Mythos und dessen Bedeutung für den Menschen.

1.5.1 Was ist ein Mythos?: Definition und Funktionen des Mythos nach Joseph Campbell.

1.5.2. Das tyrannische Ungeheuer: Beschreibung des mythologischen Motivs des Tyrannen, getrieben von Macht und Besitzgier.

1.5.3. Der Heros: Darstellung des Heros als Figur, die den Tyrannen besiegt und Transformation ermöglicht.

1.6 Gemeinschaft: Erläuterung der mythologischen Funktion der Gemeinschaft zur emotionalen und intellektuellen Ordnung.

2. Die Spielwelt von World of Warcraft: Einleitung in die praktische Umsetzung der Identitätsgestaltung im Spiel.

2.1 Identitäten: Analyse der Wahlmöglichkeiten von Fraktionen und Völkern.

2.1.1 Klassen: Untersuchung der verschiedenen spielbaren Klassen und deren Charakterisierung.

2.1.2 Aussehen: Beschreibung der visuellen Anpassungsmöglichkeiten und Schönheitsideale der Spielfiguren.

2.2 Zeitkonzept und Jahresabschnitte.: Analyse der zyklischen Zeit im Spiel und der Integration realer Festtage in Form von Spiele-Events.

2.3 Mythen in World of Warcraft: Untersuchung der Hintergrundgeschichte und Spielwelt auf konkrete mythische Parallelen.

2.3.1 Die Schöpfung: Analyse der kosmogonischen Mythen und des Konflikts zwischen Wissenschaft und Theismus.

2.3.2 Die Titanen: Darstellung der Titanen als Schöpferwesen und ihrer Gegenspieler im Wirbelnden Nether.

2.3.3 Der Weltenbaum und der Brunnen der Ewigkeit: Untersuchung der Symbolik von Lebensquelle und Sündenfall.

2.3.4 Der Heros und der Tyrann: Anwendung des Heldentypus auf die Warcraft-Charaktere wie Sargeras oder Arthas.

2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens: Fallbeispiel einer Quest zur Untersuchung der Helden-Initiation.

2.3.6 Fabelwesen und Mythenfiguren: Vergleich der im Spiel vorhandenen Kreaturen mit realen Sagen- und Mythenwelten.

2.3.7 Gut und Böse: Philosophische Untersuchung der moralischen Dualität in der Spielwelt.

2.3.7.1 Wo ist das Böse?: Verortung des Bösen innerhalb des Entstehungsmythos.

2.3.7.2 Wie sieht das Böse in World of Warcraft aus?: Analyse der visuellen Darstellung des Bösen anhand von Teufel-Symboliken.

2.3.8 Moralvorstellungen: Kritische Auseinandersetzung mit der Moral in Quests und den Handlungsspielräumen der Spieler.

2.3.9 Kulte und Riten: Klassifizierung der religiösen Strömungen innerhalb von Azeroth.

2.3.9.1 Das Heilige Licht: Analyse des Kults als philosophisches System mit Parallelen zum christlichen Klerus.

2.3.9.2 Schamanismus und Naturanbetung: Untersuchung schamanistischer und druidischer Praktiken.

2.3.9.3 Das Mysterium um die Erschaffer: Darstellung der Verehrung der Titanen durch die Zwerge.

2.3.9.4 Die Brennende Legion: Untersuchung der dämonischen Kulte und ihrer Verbindung zur dunklen Magie.

2.3.9.5 Die Geißel: Analyse des Kults der Verdammten und dessen Streben nach Macht.

2.3.9.6 Weitere Kulte: Kurzer Abriss über weitere, weniger bedeutende Kultgruppen.

2.3.10 Der Tod oder das Ewiges Leben: Untersuchung der Konzeption von Tod und Auferstehung innerhalb der Spielmechanik.

2.4 Gemeinschaft: Analyse der sozialen Struktur von MMORPGs.

2.4.1 Gruppenaufgaben: Bedeutung von Zusammenarbeit für den Spielfortschritt.

2.4.2 Gilden: Untersuchung von Gilden als soziale Interessensgemeinschaften.

2.4.3 Auswirkungen auf den Spieler und seine Umwelt: Reflexion über den Transfer sozialer Kontakte aus dem Spiel in die Realität.

3. Resümee: Zusammenfassung der Ergebnisse und Beantwortung der Ausgangsfragen.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, Religion, Mythos, Identität, Cyberpsychologie, Gemeinschaft, Heldenreise, C.G. Jung, Rituale, Moral, MMORPG, Individuationsprozess, Sakralität, Zeitkonzept, Dämonologie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die religiösen und mythischen Dimensionen im Computerspiel "World of Warcraft" und hinterfragt, inwiefern diese für den Menschen bei der Identitätsbildung oder bei der Beantwortung existenzieller Sinnfragen eine Rolle spielen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit fokussiert sich auf die Themenbereiche Identitätsbildung im digitalen Raum, die Rezeption klassischer Mythen, ethische Moralvorstellungen innerhalb der Spielwelt sowie die Bedeutung von Gemeinschaft und sozialer Interaktion in MMORPGs.

Welches primäre Ziel oder welche Forschungsfrage verfolgt die Arbeit?

Das Ziel ist es zu untersuchen, welche religiösen und mythischen Aspekte sich in "World of Warcraft" wiederfinden lassen und inwieweit diese Parallelen zu realen Mythen und Religionen aufweisen und dem suchenden Menschen bei der Sinnstiftung behilflich sein können.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Die Arbeit nutzt eine interdisziplinäre Herangehensweise, die Elemente der Religionswissenschaft, Psychologie (insbesondere der Tiefenpsychologie nach C.G. Jung) und der Medienwissenschaft verknüpft, um die Spielinhalte und das Verhalten der Spieler zu deuten.

Welche Aspekte werden im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Identitäten, Zeitkonzepten, einer tiefgehenden mythologischen Analyse von Spielinhalten (wie Schöpfung, Heldentypus, Gut und Böse) sowie die Analyse von Kulten, Moral und der gemeinschaftsbildenden Aspekte durch Gruppenspiele und Gilden.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die vorliegende Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind World of Warcraft, Mythos, Religion, Identität, Cyberpsychologie, Gemeinschaft, Archetypen und Moral.

Wie wird das Konzept von "Gut und Böse" im Spiel dargestellt?

Die Arbeit zeigt auf, dass das Böse oft durch bekannte Symbole (z.B. teuflische Erscheinungen wie Hörner oder Hufe) dargestellt wird, die sich an christliche Traditionen und Mythen anlehnen, während das Gute oft durch Ordnung und die Titanen repräsentiert wird.

Welche Rolle spielt die Gemeinschaft im Spielkontext laut dem Autor?

Die Gemeinschaft, insbesondere organisiert in Gilden, wird als ein zentrales Element angesehen, das über den rein virtuellen Zweck hinaus soziale Strukturen schafft und den Spielern ermöglicht, mythologische Erfahrungen gemeinsam zu teilen.

Wird das Spiel als Ersatz für Religion gesehen?

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass "World of Warcraft" zwar keine Antworten auf die großen Sinnfragen geben kann, aber durch seine Mythen und die sozialen Gemeinschaften eine Plattform bietet, auf der Menschen ihre Identität erproben und durch Reflexion Erkenntnisse für ihr reales Leben gewinnen können.

Fin de l'extrait de 62 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"
Université
University of Münster  (katholische Religionslehre)
Cours
Das Heilige Digital
Note
1,3
Auteur
Tom Olivier (Auteur)
Année de publication
2008
Pages
62
N° de catalogue
V140836
ISBN (ebook)
9783640481194
ISBN (Livre)
9783640481064
Langue
allemand
mots-clé
World of Warcraft WOW Religion mythisch religiös Rollenspiel MMORPG
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Tom Olivier (Auteur), 2008, Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140836
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Extrait de  62  pages
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