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Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"

Title: Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"

Bachelor Thesis , 2022 , 63 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Artur Barabas (Author)

Gaming
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Summary Excerpt Details

Das Ziel dieser Arbeit ist es, die unterschiedlichen Geschichtsbilder zum Nationalsozialismus in den Spielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ aufzuzeigen und zu verdeutlichen, wieso digitale Spiele eine Bereicherung für die Geschichtskultur sind.

Im Rahmen dieser Arbeit sollen zwei Fragen untersucht werden: Wie wird der Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels dargestellt? Welche Bedeutung haben Computerspiele für die Erinnerungs- sowie Geschichtskultur? Anhand dieser beiden Fragestellungen werden die Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ analysiert. Hierbei wird besonders auf das vermittelnde Geschichtsbild eingegangen, da beide Spiele auf eine sehr unterschiedliche Art und Weise Geschichte darstellen.

Für die vorliegende Bachelorarbeit erfolgte die Untersuchung mithilfe der Methode der Spielbeobachtung, um einen eigenen Eindruck über die Spiele zu erhalten. Außerdem wurden zudem die Methodiken der quantitativen sowie qualitativen Inhaltsanalyse und der Literaturarbeit hinzugezogen. Zu Beginn wird die Popularität des Mediums verdeutlicht und definiert, was unter „Neue Medien“ zu verstehen ist. Anschließend wird Bezug auf die digitalen Spiele und das Forschungsfeld genommen, welches sich mit diesen beschäftigt. Hierbei gilt es zu verdeutlichen, wie sich Spiele im Laufe der Zeit entwickelt haben und wie sie sich in die Gesellschaft immer weiter etablieren konnten. Daraufhin wird die Erinnerungs- sowie Geschichtskultur erklärt und auf ihre Wichtigkeit für die Gesellschaft eingegangen. Des Weiteren wird im Kapitel „Umgang mit Geschichte in Spielen“ insbesondere darauf eingegangen, wie Entwickler*innen Historizität in ihren Spielen erzeugen und
weshalb sie ein historisches Setting verwenden. Danach werden verschiedene Spielanalysen beschrieben, um diese an den zwei Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ anzuwenden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Neue Medien
  • 3. Digitale Spiele
    • 3.1 Kurzübersicht zum Forschungsfeld Game Studies
    • 3.2 Geschichte der digitalen Spiele
  • 4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur
  • 5. Umgang mit Geschichte in Spielen
  • 6. Methoden der Spielanalyse
  • 7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“
    • 7.1 Genre & Perspektive
    • 7.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre
    • 7.3 Serious Games & Independent Games
  • 8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“
    • 8.1 Genre & Perspektive
    • 8.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre
    • 8.3 Massenspiel & „Authentizität“
    • 8.4 Problematik der Kriegsspiele als Unterhaltungsmedium
  • 9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen
  • 10. Intention der Spielentwickler*innen
  • 11. Vergleich

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht die Darstellung des Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Ziel ist es, unterschiedliche Geschichtsbilder aufzuzeigen und die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichts- und Erinnerungskultur zu beleuchten. Die Analyse konzentriert sich auf die vermittelten Geschichtsbilder und die Frage, wie diese Spiele Geschichte auf unterschiedliche Weise präsentieren.

  • Darstellung des Nationalsozialismus in Computerspielen
  • Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichtskultur
  • Vergleichende Analyse unterschiedlicher Spielansätze
  • Die Rolle der Spielentwickler*innen und ihre Intentionen
  • Der Einfluss digitaler Spiele auf das Geschichtsbild der Spieler*innen

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Forschungsfrage nach der Darstellung des Nationalsozialismus in Computerspielen und deren Bedeutung für die Geschichts- und Erinnerungskultur. Es werden wichtige Forschungsansätze und die relevanten Wissenschaftler*innen erwähnt, deren Arbeiten als Grundlage für die vorliegende Arbeit dienen. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie digitale Spiele Geschichte „lebendig“ machen und welche Herausforderungen und Grenzen sich für die Entwickler*innen bei der Umsetzung historischer Sachverhalte ergeben. Der Fokus liegt auf der Untersuchung der Wirkung digitaler Spiele und ihrer Darstellung der Vergangenheit auf das Geschichtsbild der Spielenden und deren Einordnung in die Gedenk- und Geschichtskultur.

2. Neue Medien: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

3. Digitale Spiele: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Forschungsfeld der Game Studies und die Geschichte der digitalen Spiele. Es beschreibt die Entwicklung des Mediums und seine zunehmende Etablierung in der Gesellschaft. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung und der Popularität des Mediums und seiner Einbettung in gesellschaftliche Kontexte.

4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

5. Umgang mit Geschichte in Spielen: Dieses Kapitel analysiert, wie Entwickler*innen Historizität in Spielen erzeugen und warum sie ein historisches Setting verwenden. Es untersucht die Methoden und Ansätze der Entwickler*innen, um historische Ereignisse und Zusammenhänge im Medium des Computerspiels darzustellen. Die Bedeutung der Auswahl und Präsentation historischer Inhalte wird erläutert.

6. Methoden der Spielanalyse: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“: Dieses Kapitel analysiert das Spiel „Through the Darkest of Times“ hinsichtlich Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay und Atmosphäre. Es untersucht das Spiel im Kontext von „Serious Games“ und „Independent Games“ und beleuchtet die Darstellung des Nationalsozialismus im Spiel.

8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“: Dieses Kapitel analysiert „Call of Duty: WWII“ ähnlich wie das vorherige Kapitel. Zusätzlich werden die Aspekte „Massenspiel“ und „Authentizität“ sowie die Problematik von Kriegsspielen als Unterhaltungsmedium diskutiert. Die Analyse konzentriert sich auf die Darstellung des Krieges und die damit verbundenen Herausforderungen und ethischen Fragen.

9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

10. Intention der Spielentwickler*innen: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

11. Vergleich: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)

Schlüsselwörter

Nationalsozialismus, Computerspiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Game Studies, Spielanalyse, „Through the Darkest of Times“, „Call of Duty: WWII“, Historizität, Geschichtsbild, Serious Games, Independent Games, Medienwirkung.

Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Darstellung des Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“

Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?

Diese Arbeit analysiert die Darstellung des Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Sie untersucht die unterschiedlichen Geschichtsbilder, die in diesen Spielen vermittelt werden, und beleuchtet die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichts- und Erinnerungskultur.

Welche Ziele verfolgt die Arbeit?

Die Arbeit zielt darauf ab, unterschiedliche Geschichtsbilder in den beiden Spielen aufzuzeigen und deren Bedeutung für die Geschichts- und Erinnerungskultur zu analysieren. Im Mittelpunkt steht der Vergleich der unterschiedlichen Ansätze in der Darstellung der Geschichte.

Welche Themen werden behandelt?

Die Arbeit behandelt die Darstellung des Nationalsozialismus in Computerspielen, die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichtskultur, den Vergleich unterschiedlicher Spielansätze, die Rolle und Intention der Spielentwickler*innen sowie den Einfluss der Spiele auf das Geschichtsbild der Spieler*innen.

Welche Spiele werden untersucht?

Die Arbeit analysiert detailliert die Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Der Vergleich dieser beiden Spiele bildet einen zentralen Bestandteil der Analyse.

Wie ist die Arbeit strukturiert?

Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung und einem Überblick über neue Medien und digitale Spiele. Es folgt eine Auseinandersetzung mit Geschichts- und Erinnerungskultur und Methoden der Spielanalyse. Die Hauptteile befassen sich mit der Analyse der beiden Spiele, inklusive der Betrachtung von Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay und Atmosphäre. Zusätzlich werden die Intentionen der Entwickler*innen und ein abschließender Vergleich der Spiele behandelt.

Welche Aspekte werden in der Analyse der Spiele betrachtet?

Die Analyse der Spiele umfasst Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay, Atmosphäre, die Darstellung des Nationalsozialismus, die Frage der „Authentizität“, die Problematik von Kriegsspielen als Unterhaltungsmedium und die Verwendung verfassungswidriger Symbole. Für „Call of Duty: WWII“ wird zusätzlich der Aspekt des Massenspiels untersucht.

Welche Methoden werden zur Spielanalyse verwendet?

Die Arbeit beschreibt die verwendeten Methoden der Spielanalyse, jedoch sind die Details in der bereitgestellten Zusammenfassung nicht aufgeführt.

Was sind die Kernaussagen der Arbeit?

Die Kernaussagen der Arbeit lassen sich aus der Zusammenfassung der Kapitel entnehmen. Die Arbeit zeigt auf, wie unterschiedlich der Nationalsozialismus in Computerspielen dargestellt werden kann und welche Auswirkungen diese Darstellungen auf die Geschichts- und Erinnerungskultur haben können.

Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?

Schlüsselwörter sind: Nationalsozialismus, Computerspiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Game Studies, Spielanalyse, „Through the Darkest of Times“, „Call of Duty: WWII“, Historizität, Geschichtsbild, Serious Games, Independent Games, Medienwirkung.

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Details

Title
Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"
College
University of Siegen  (Philosophische Fakultät)
Course
Geschichte
Grade
2,0
Author
Artur Barabas (Author)
Publication Year
2022
Pages
63
Catalog Number
V1420437
ISBN (PDF)
9783346979070
ISBN (Book)
9783346979087
Language
German
Tags
Digitale Spiele Neue Medien Geschichtskultur Call of Duty WWII Through the Darkest of Times Methoden der Spieleanalyse Spieleanalyse Geschichte in Spielen Nationalsozialismus Game Studies Verfassungswidrige Symbole Kriegsspiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Artur Barabas (Author), 2022, Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1420437
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